vs. Konwój

Czołem szanowni Grający!

Dziś dzień mam dla Was ekscytującą propozycję! Ci, którzy już wcześniej trafili na Turlnij pewnie w większości zlokalizowali sekcję z wywiadami i mieli okazję je poczytać. Tym razem również będziecie mieli okazję nawiązać kontakt z Twórcą gier. I to nie byle kim.

Turlnij wespół z Ignacym Trzewiczkiem startuje z projektem, który ma za zadanie zaopatrzyć Was w ciężkie kilogramy radości i dobrej zabawy. Otóż w przeciągu najbliższych 2/3 tygodni spróbujemy poprowadzić rozgrywkę między społecznością graczy, a Ignacym w grę Konwój!

Zasady są bardzo proste. W miarę możliwości, codziennie postaramy się udostępnić Wam zdjęcie aktualnego stanu rozgrywki i ruchów wykonanych przez stronę prowadzoną przez autora gry. Później natomiast to Wy będziecie mieli określony czas na decyzję jak skontrować jego poczynania. Jak? W postaci komentarzy pod wpisem na Facebooku – TUTAJ KOMENTUJEMY AKCJE. Spośród tych, które wzbudzą największe zainteresowanie zostanie wybrany jeden jako decydujący. Kolejno zaktualizujemy stan rozgrywki i znów przyjdzie pora na wykonanie tury przez Ignacego. I tak aż do zakończenia partii.

W przypadku sytuacji spornych, np. remisów lub dużej ilości wpisów o podobnych wartościach polubień – decyzję podejmę osobiście.

I choć nie jest to konkurs, a ja nie planuję przyznawania żadnych nagród to zapraszam Was do zwyczajnie dobrej zabawy i miłego spędzenia czasu. Przy okazji gorąco zapraszam do dzielenia się informacją o projekcie, zbierzmy trochę ludzi i godnie podejmijmy rękawicę! 🙂

vs. Ignacy Trzewiczek

Zasady gry możecie znaleźć pod tym adresem: #Instrukcja# – przy czym na potrzeby projektu ulegną one delikatnym zmianom. Jeśli jakieś wynikną w trakcie, będę musiał je poprawić.

Na ten moment wiem na pewno, że:

  • Karty natychmiastowe, które powodują dobranie kart działają natychmiast po ich dobraniu.

  • Akcje aktywowane po wejściu do miasta, które powodują dobranie kart – działają dopiero od kolejnej tury (zostaną dobrane po zakończeniu całej rundy)

  • Karta pozwalająca podejrzeć rękę przeciwnika zadziała dopiero na początku kolejnej rundy, tak jak w przypadku poprzedniego podpunktu.

I teraz chyba najważniejsze. Ignacy Trzewiczek poprowadzi frakcję Molocha.

Poniżej znajdziecie zdjęcia aktualnego stanu gry:

RUNDA 1:

Konwój3

Tak wygląda plansza po zagraniu Ignacego. Wystawił Szerszenia do drugiego miasta za co zgarnął bonus +1 do siły. Potem przesunął go do pierwszego miasta. Dodatkowo dołożył Anihilatora również do pierwszego miasta. Teraz kolej na Posterunek.

Konwój4aPrzybliżenie sytuacji w aktywnym mieście.

Konwój2aRęka Posterunku oraz pozostałe karty w ręku Molocha.

Konwoj5poRuchy Posterunku. Operator CKM trafia do Zgliszczy Jersey. Kpt Johnson do drugiego miasta. Patriota do trzeciego miasta. Oczywiście wszyscy otrzymują odpowiednie bonusy do siły.

RUNDA 1, FAZA MODUŁÓW:

Brak ruchu.

RUNDA 1 ROZSTRZYGNIĘCIE:

Konwojrunda2aBrak ruchów w fazie modułów. Bitwę wygrywa Moloch i korzystając z efektu zwycięstwa niszczy dodatkową dzielnicę pierwszego miasta, jak również całe miasto. Następuje ruch konwoju do miasta drugiego – Anihilator przesuwa się właśnie tam.

############################################################

RUNDA DRUGA:

Konwojrunda2bTak wygląda sytuacja na planszy przed akcjami Molocha.

Konwojrunda2cA tak po zagraniu akcji przez Ignacego.

Wykłada do drugiego miasta Łowcę i zabija Kpt. Johanson. Zagrywa katę natychmiastową Ruch i przesuwa Szerszenia z pierwszego miasta do drugiego. Dodatkowo zagrywa Szturmowca w drugim mieście.

Konwojrunda2dPrzybliżenie sytuacji na planszy.

Konwojrunda2eRęka Posterunku wraz z nowymi kartami z tej tury.

konwojrunda2ffPosterunek zagrywa Atak EMP – runda natychmiast się kończy, a dzielnica ulega zniszczeniu. Brak fazy modułów.

####################################################

RUNDA TRZECIA:

Konwojrunda3bSytuacja na planszy przed akcjami.

Konwojrunda3cTu zbliżenie. Moloch nie wykonuje żadnych ruchów!

Konwojrunda3aRęka Posterunku wraz z nowymi kartami.

Konwojrunda3stan1Posterunek zagrywa Scorna i kasuje Szturmowca. Dodatkowo Porucznik Calahan i dodaje sobie bonusy do siły. Plus McPherson i kładzie znacznik -2 na Anihilatora.

konwojrunda3stan1aaKonwojrunda3stan1bbPrzybliżenie na drugie miasto.

RUNDA 3, FAZA MODUŁÓW:

konwojrunda3modulMoloch zagrywa moduł skażenia i tym samym ogranicza miejsca Posterunku w drugim mieście o 1. W związku z tym, że Posterunek ma tylko 2 miejsca do obsadzenia, usuwany jest Porucznik Calahan.

RUNDA 3, ROZSTRZYGNIĘCIE:

Konwojrunda3rozstrzygniecieMoloch znowu wygrywa bitwę, niszczy dwie dzielnice i realizuje efekt bomby. Kasuje Scorna, za co Posterunek w odwecie zabija Szerszenia. Stan widać powyżej.

####################################################

RUNDA 4:

KonwojRunda4start1Moloch gra rozkaz odwrotu i cofa na rękę Anihilatora przez co ten traci żeton -2. Zaraz potem ponownie trafia na stół do drugiego miasta. Do trzeciego miasta trafia Juggernaut.

KonwojRunda4RekaPosterunekRęka Posterunki po dobraniu nowych kart.

konwojrunda4stanporuchuposterunkuPosterunek zagrywa Nestugova do drugiego miasta i kosztem odrzucenia jednej karty z ręki przejmuje Moduł Skażenia – daje go McPherson. Dodatkowo kładzie Pole Elektromagnetyczne w drugim mieście i Sabotażystę w piątym mieście i dostaje żeton do siły +1 na tą jednostkę.

RUNDA 4, FAZA MODUŁÓW:

Brak ruchów.

RUNDA 4, ROZSTRZYGNIĘCIE:

Moloch wygrywa bitwę. Niszczy dwie dzielnice – jedną w drugim mieście i je niszczy. Pierwszą w mieście trzecim. Nie przenosi ze sobą jednostek, ponieważ blokuje do Pole Elektromagnetyczne.

####################################################

RUNDA 5:

konwojrunda5stanporuchuMoloch zagrywa Hybrydę do trzeciego miasta i kładzie na tą samą jednostkę żeton +2 do siły.

konwojrunda5zblizeineZbliżenie na sytuację.

konwojrunda5rekaposterunekRęka Posterunku wraz z nowymi kartami.

konwoj5x3Posterunek zagrywa kartę Ruch i przesuwa Patriotę do czwartego miasta. Tym samym dokłada odpowiednie znaczniki siły na karty (+2 na Operatora CKM i +1 na Patriotę)

RUNDA 5, FAZA MODUŁÓW:

Brak ruchów.

RUNDA 5, ROZSTRZYGNIĘCIE:

Moloch wygrywa bitwę, niszczy dwie dzielnice i nie może użyć efektu bomby. Za to Posterunek owszem i kasuje Hybrydę. Następuje walka o ostatnią dzielnicę trzeciego miasta.

####################################################

RUNDA 6:

konwoj6startStan na początek rundy 6.

konwoj6poruchuMoloch gra Mózg i podnosi na rękę Juggernauta. Ponownie zagrywa go do miasta czwartego. Natomiast do piątego miasta wystawia Transporter. Zgodnie ze zmienionymi zasadami kartę za Transporter do użytku otrzyma dopiero na początek następnej rundy.

konwojrunda6rekaposterunekRęka Posterunku na nową rundę.

konwoj6xxxPosterunek zagrywa Komandosa i Hakera do trzeciego miasta. Kładzie dzięki temu znacznik dezaktywacji na Mózg. Następnie Zwiadowca trafia do trzeciego miasta i dzięki swojej zdolności przesuwa Komandosa do czwartego miasta. Wejście Komandosa do miasta trzy i cztery powoduje odrzucenie dwóch kart z talii Molocha.

RUNDA 6, FAZA MODUŁÓW:

konwoj6moduly1Moloch zagrywa na MózgModuł Sieci. Tym samym po odrzuceniu karty zasieciowuje Zwiadowcę. Dodatkowo odrzuca kolejną kartę i zasieciowuje Hakera.

RUNDA 6, ROZSTRZYGNIĘCIE:

Bitwę wygrywa Moloch. Obie jednostki zasieciowane w trzecim mieście nie dają siły. Zniszczone zostają dwie dzielnice. Mózg zgodnie z zasadą zniszczenia miasta przesuwa się do czwartej lokacji i zajmuje tam ostatnie, drugie miejsce. Ostatecznie ginie również Zwiadowca zgodnie z zasadą zwycięskiej bitwy Molocha.

####################################################

RUNDA 7:

runda7poprawioneodrzucone2To karty odrzucone przez Molocha w poprzedniej Rundzie.

runda7start1234Moloch nie zagrywa żadnych kart w swojej fazie. Pora na ruch Posterunku.

konwoj7rekaPosterunekI ręka Posterunku na Rundę 7.

konwoj7modulyniePosterunek zagrywa Nagły Atak przez co runda 7 kończy się jego zwycięstwem. Dodatkowo dzięki efektowi karty Operator CKM jednostka Komandos otrzymuje żeton +2 do siły.

RUNDA 7, FAZA MODUŁÓW:

Brak. (przez kartę Nagły Atak)

RUNDA 7, ROZSTRZYGNIĘCIE:

Pierwszy raz rundę wygrywa Posterunek! Tym samym niszczona jest tylko jedna dzielnica, a Moloch traci dwie karty ze swojej talii. Ich zdjęcie poniżej:

konwoj7odrzuconekarty2

####################################################

RUNDA 8:

konwoj7-8stanStan Rundy 8 wygląda jak powyżej. Moloch nie zagrywa żadnych kart. W talii pozostało mu 10 kart.

Konwoj8rekaPosterunek123Ręka Posterunku wygląda tak. Z trzech kart przy prawej krawędzi należy odrzucić jedną. Karta Wywiad pokaże karty dopiero na początku nowej tury, zanim Moloch dobierze dwie nowe karty.

konwoj8stanporuchuposterunkuPosterunek zagrywa Wywiad. Następnie z Narady wojennej odrzuca Trepa. Używa Ruchu i przesuwa Komandosa do piątego miasta – dzięki temu odrzuca kartę z talii Molocha. Potem do miasta piątego wchodzi Młody i używa zdolności Komandosa – odrzuca kartę z talii Molocha. Kolejno w piątym mieście pojawia się Zwiadowca i Komandos wraca do czwartego – znów odrzuca kartę z talii Molocha.

RUNDA 8, FAZA MODUŁÓW:

Moloch używa Modułu Sieci z jednostki Mózg i odrzucają dwa Pająki sieciuje Operatora CKM i Patriotę.

konwoj8pomodulach

RUNDA 8, ROZSTRZYGNIĘCIE:

Tym samym Moloch znów wygrywa bitwę, niszczy dwie dzielnice i jedzie dalej – do piątego miasta. Wraz z konwojem jedzie Mózg i pojawia się właśnie w piątym mieście.

####################################################

RUNDA 9:

konwoj8wszystkieuzyteodrzuconePowyżej wszystkie użyte bądź odrzucone w Rundzie 8 karty.

konwoj9poczatekWYWIADUżycie karty Wywiad pozwala na przejrzenie ręki Molocha. Przed dobraniem dwóch nowych kart na Rundę 9.

konwoj9poczatekprzedruchemI oto sytuacja na planszy przed ruchem Molocha.

konwoj9poruchumolocha konwoj9poruchumolochazoomA tak wygląda po ruchu Molocha. Pojawia się Łowca i zdejmuje Sabotażystę. Do tego Działo Gaussa i Obrońca.

konwoj9rekaposterunekCzas na ruch Posterunku.

konwoj9poruchuposterunkuPosterunek gra Odwrót i przesuwa CKM i Patriotę do piątego miasta. Dodaje tym samym +2 do siły Młodego. Dodatkowo dorzuca Grupę Uderzeniową również do piątego miasta i usuwa Działo Gaussa.

RUNDA 9, FAZA MODUŁÓW:

konwoj10pofaziemodulowMoloch odrzuca dwie karty i używa Modułu Sieci. Tym samym zasieciowuje Operatora CKM i Patriotę.

RUNDA 9, ROZSTRZYGNIĘCIE:

Moloch wygrywa bitwę. Niszczy dwie dzielnice i efektem bomby kasuje dwie karty: Patriotę i Operatora CKM. Posterunek z kolei kasuje Mózg oraz Obrońcę. Ostatkiem sił Obrońca swoją zdolnością przywraca jedną kartę z odrzuconych na wierzch talii Molocha.

####################################################

RUNDA 10, FINAŁ:

Sytuacja jest nieciekawa dla Posterunku. Na stół znów trafia Działo Gaussa i dodatkowo Pancernik.

Siła Molocha to aż dziesięć! W talii i na stole pozostało zbyt wiele kart. Posterunek pomimo całkiem niezłej ręki na koniec – przegrywa. Ostatnia tura nie ma większego sensu.

konwoj10reka

####################################################

Ostatnie miasto upada. Moloch wygrywa!

finalkonwoj10

####################################################

Serdecznie dziękuję wszystkim, którzy wzięli udział w zabawie oraz Ignacemu Trzewiczkowi za poświęcony czas. Mam nadzieję, że każdy z osobna spędził tu miłe chwile w trakcie rozgrywki i poza nią. Dzięki!

Mahalo.