konwojstart1

Maszyny i spółka… Neuroshima: Konwój!

Dla spragnionych ciekawostki, gdzieś tu obok znajduje się link do przykładowej rozgrywki z autorem gry: KLIK!

Daleko, w innej rzeczywistości, pośród gruzów i kamieni, tumanów kurzu i mętnych oczu, wesoło przemyka Konwój. Towarzystwo bezdusznych robotów cicho pobrzękując zmierza ku ostatecznemu celowi. Tak. To Nowy Jork. Gdzieś tam, spomiędzy zgliszczy, z odważnym uśmiechem i ręką na gnacie wychyla strzelec.

Nie.. to jeszcze nie teraz.

– Zasadzkę trzeba wyczekać, tak rzecze sierżant. To gdzie moja flaszka… no, była tu. O.. mam ci…

– A co tu w grzebyk czesane, szeregowy smaruje! Jazda, Konwoju nie upolujem na krzywy r…

Głośny huk i dudnienie załomotało pod ich stopami. Ciężkie roboty z radosnym klekotem zawitały na placu. Zapach cebuli i zgniłych jajek rozlał się po okolicy. Tak pachnie bitwa. Nie jak napalm. I nie jak proch. Raczej jak strach świeżego kolegi z jednostki.

Dane:

Autor: Ignacy Trzewiczek
Polski wydawca: Portal
Data wydania: 2015 (druga edycja)
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30-45 minut

konwoj3

How to play:

Konwój do gra karciana dla dwóch osób o asymetrycznej mechanice. Do wyboru są dwie strony konfliktu – Moloch i Posterunek. Celem tych pierwszych jest przejechać przez pięć miast, aż do Nowego Jorku i przetrwać ostatnią bitwę – pozostać na placu boju z przynajmniej jednym robotem bądź kartą w talii. Z kolei drudzy, jeśli oczywiście chcą wygrać, muszą postarać się temu zapobiec, czyli usunąć wszelkie karty z talii Molocha i wybić jego jednostki w pień z ostatniej lokacji zanim gra dobiegnie końca.

Na początku należy rozłożyć plansze gry obok siebie tak, by utworzyć linię prostą. Powstanie ciąg miast i dzielnic. W trakcie rozgrywki gracze będą rozkładać swoje karty jednostek, modułów i budynków w lokacjach, czasami wspierając się kartami natychmiastowymi. Często przyjdzie im również korzystać z wielu ciekawych zdolności specjalnych kart i efektów zwycięstwa bitwy. Po wykonaniu akcji każdej ze stron, porówywana będzie siła w aktualnie rozgrywanej dzielnicy. Kto okaże się silniejszy – wygrywa bitwę, a walka przechodzi na kolejne pole. W ten właśnie sposób konwój postępuje i powoli zmierza do celu. O czym dobrze pamiętać? Sprytne i przemyślane używanie dostępnych kart i umiejętności, przewidywanie i dobry zmysł taktyczny wydają mi się kluczowe.

Ohh yes!

Moje oczy! Gdzie ja jestem!?

Stare, dobre… postapo. Zgliszcza i wicher świszczący między zębami renegackiej elity. Zniszczone domy i znaki drogowe, prawi obywatele spustoszałych ziem, broniący już prawie niczego. A wśród nich, grzechoczące roboty z niezrozumiałą chęcią turystycznej wycieczki do sławnego miejsca północnej Ameryki. Jak tu nie zgodzić się, że gra jest klimatyczna? No jest. Świat narysowany na elementach Konwoju napędza wyobraźnię. W połączeniu z mechaniką faktycznie idzie odnieść wrażenie, że prowadzimy do walki śmiercionośne maszyny czy przebiegły Posterunek. I nie potrzeba nawet specjalnych wstawek fabularnych. Ot zwykłe przesuwanie kart i zliczanie siły spokojnie wystarczy, by wczuć się w klimat zakurzonej rzeczywistości, gdzie walka to codzienność, a dobra zasadzka cieszy jak dziecko cukierek.

383dx8xoif9a0sxa as8x01011101911012 – 0.xa.3d – IV raport z pola bitwy, komandor Kon, Serwa.

konwoj2

Multitasking

Możliwości! Dużo… możliwości! Jak na porządnego bitewniaka przystało, tak i tu, mamy spory wachlarz opcji do wyboru. Parę kart na ręku, pięć lokacji i banalny mechanizm wystawiania.. oh come on! Skąd tu tyle strategii? Już wyjaśniam. Choć zdolności kart same w sobie są bardzo proste to kolejność ich zgrywania i synteza jaką tworzą w zestawach jest super. Wymyślanie zagrywek, zarządzanie ręką, zastawianie pułapek – miód! To właśnie esencja gry, czytanie ruchów przeciwnika, przewidywanie, dobra znajomość frakcji – tona frajdy. Zabawa w wyimaginowanego dowódcę, na wyimaginowanym polowym krześle, w wyimaginowanym śmierdzącym wojną świecie… i pełno jak najbardziej prawdziwej strategii z furą kombinowania, kombinowania i jeszcze raz – kombinowania.

No dobra. Asymetria. Posterunek vs. Moloch. Każdą ze stron można grać trochę inaczej. Talia dobrych to raczej zgraja gości o gnatach mniejszego rażenia, zmuszająca do sporego główkowania i podstępnych zagrywek. Moloch natomiast, to czysta siła, mocne jednostki i zaskakujące moduły. Nadanie unikalnego charakteru każdej frakcji to świetny pomysł! Dzięki temu gra dłużej zachowuje świeżość i zyskuje na regrywalności. Strony zaś dobrze się odróżniają i faktycznie czuć kto jest kim. Jeśli maszyny siać powinny strach i zniszczenie, to jest szansa faktycznie tak nimi grać. Z kolei ludźmi mamy sprytnie dokazywać, krzyżować szyki, podstępnie usuwać zasoby i niekoniecznie mierzyć się w zwarciu. Owszem, można spróbować i czasami przyniesie to pozytywny skutek – to piękne, bo dróg do zwycięstwa jest niemało.

– Leciał sierżancie! Dosłownie wystrzelił jak z katapulty i dobiegł tylko do śmietnika! To było coś! Wohooo, cały batalion o tym gada. – I kto Wam kazał żreć tyle fasoli szeregowy? A nie mówiłem? Mówiłem…

konwoj6

Pośrednio:

Edukacja

Konwój wymaga od graczy uwagi. Garść czasu na naukę i poznanie. By dobrze grać, warto znać choć po łebkach obie talie. Pamiętać mniej więcej jednostki i kojarzyć newralgiczne lokacje na planszy. Taka edukacja jest przyjemna i przychodzi z czasem sama. Zaczynając od nieco chaotycznych partii, poprzez testowanie zagrywek, by ostatecznie toczyć zażarte i złożone pojedynki. Co ważne, im lepiej grę znamy, tym większego tempa nabiera rozgrywka. Kilkadziesiąt minut bez większych przestojów podczas oczekiwania na ruch i to przy ciągłej wymianie ciosów, do tego zwroty akcji wraz z negatywną interakcją to jak dla mnie wzorowa zabawa dla dwóch graczy. Choć, by dojść do wprawy, musiałem trochę poczekać. Na początku z książeczką reguł nie rozstawałem się na krok, niemniej uznałem to za koszt konieczny, w zamian za klawe zmagania później. Czy to dobrze, czy źle – nie chcę oceniać. Cierpią na tym mniej wytrwali i początkujący, zyskują fani uniwersum i gatunku. Jak kto woli.

– BzzzZzz, bzzzZzZzz, buzZZzzZ – nagranie serwisowe nr 3.217.c. Robota nie naprawiono.

Ohh.. no!

Krótko i zwięźle:

Słowo klucz: powierzchnia. Niech nie zmyli Was małe pudełko i kilka wiotkich kart. Tych pięć miast, grupka robotów i żołnierzy potrafią skutecznie rozpanoszyć się na stole. Nie wiem jakim cudem, ale jednak – na szerokość i wysokość – znaczna część mojego stołu została pochłonięta przez obie walczące frakcje. Jakoś nie miałem ochoty kompaktowo składać kart jedna na drugą i odbierać sobie radości z oglądania obrazków. W pełni rozłożony Konwój, w późniejszych etapach gry, może zająć całkiem sporo miejsca. Owszem, nie do przesady, ale ciągle nie jest to mała powierzchnia, jakby mogło sugerować opakowanie. Szanse na grę w pociągu czy na małym stoliku są raczej niewielkie, chyba że lubicie ścisk i tłok.

konwoj5

O progu wejścia i zasadach była już mowa, więc gwoli szybkiego przypomnienia: przeglądnąć instrukcję zdarzyło mi się dobrych kilka razy. Na zdolności jednostek również rzuciłem okiem nie raz i nie dwa. I choć w porównaniu do pierwszej edycji instrukcja uległa znacznej poprawie, to wciąż, według mnie, nie jest to czysta perfekcja. Detal to drobnego kalibru, ale wart małej adnotacji.

I ostatecznie – losowość. Nie doskwiera aż tak bardzo, ale może napsocić. Sporo taktyki idzie przewidzieć, zaplanować i oprzeć o karty, które aktualnie posiadamy w grze. Jednak co jeśli konkretne jednostki, na jakich usilnie chcemy zbudować swoją strategię po prostu tym razem stwierdzą, że wolą posiedzieć na dnie talii? A jednocześnie rywal, dociągnie coś, co skontrować możemy tylko tym co właśnie się przed nami ukrywa? Cóż, wtedy jest cienko. I odniosłem wrażenie, że w kryzysowych sytuacjach ciężej ma Posterunek. Ogólnie, incydentalnie, zdarzało mi się, że pechowy układ talii spychał mnie pod ścianę, a szanse na wygraną uciekały w siną dal. Jednak nie przesadzając, nie było to ani zbyt częste, ani bardzo uciążliwe.

12910#d8$3d#%(&1 – rzekł R3X8 i odjechał w stronę zachodzącego słońca.

konwoj4

Raport:

Konwój to znakomita gra dla dwóch osób. Z jakiejś przyczyny nie słyszę o niej zbyt często i nie widuję na półkach u znajomych – właściwie sam nie wiem dlaczego. To naprawdę dobra gra, pełna ciekawych strategii, z dwiema bardzo różnymi i przemyślanymi frakcjami. Aż prosi się o dodatki, których niestety na chwilę obecną nie ma. Ładnie wykonana, z klimatycznymi grafikami i ciekawym mechanizmem wydaje mi się bardzo fajną, średniej długości grą. Tak jak w pierwszą edycję zagrywałem się wiele razy, tak i przy nowej planuję spędzić trochę czasu.

<bez odbioru>

Jednym zdaniem:

Średniej długości karcianka dla dwóch graczy, o ciekawym mechanizmie, negatywnej interakcji i emocjonującej walce dwóch asymetrycznych frakcji.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Portal! Dzięki!

Mahalo.

Pamiętaj, zostawiając lajka łechtasz ego autora tekstu i zdjęć.