Wiercić dziurę w… Super MotherLoad.

Link do akcji; TUTAJ

Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside! – Super MotherLoad!

-Tu. Tu będziemy ryć. Do łopat szlachta! Za dwie godziny widzę tu takie odwierty, że jak Rysiu wskoczy to widzę go najszybciej za tydzień! D-o ro-bo-ty!
Tako rzekł Szefmajster i udał się spocząć na zdezelowanym, obleczonym w poduszki i przeżartym przez korniki zydlu. Siadł ciężko i rozejrzał się wokoło. Jak okiem sięgnąć czerwień. Piasek. Pył. I uzależniający zapach paliwa. Małe ludziki obite w skafandry uwijają się w pocie czoła, a błyszące (jeszcze) wiertła toczą się obijając o wszechobecny gruz.
– Ahhh… Kolejny piękny dzień na Marsie. Lepiej żeby wyniki były dobre, bo Generał złapie nas za pysk i szybko wrócimy do domu… – pomyślał Szefmajster.
– Ciekawe co ta przeklęta armia odmieńców wykombinuje. Musimy być szybsi. Kasa. To jest to co się dziś liczy. Tylko kasa. – zamyślony szybko zapadł w sen. Płytki bo płytki, ale zawsze sen. W tym hałasie i kurzawie to i tak więcej niż mógłby oczekiwać. Nie minęło nawet dwadzieścia minut, gdy z ciężkim gruchnięciem przywitał ziemię i wysokie, mrugające w kosmosie gwiazdy…

BADUUUM!!!

Oszołomiony uniósł się na łokciach. Będzie siniak… i to akurat na tyłku! Janina znów będzie coś podejrzewać. – pomyślał i przetarł rękawem szklaną kulę otaczającą jego głowę. Szeregowi mówią na nią szklarnia. Ciekawe dlaczego… To co ujrzał przez wpół czyste szkło przyspieszyło zimny pot spływający głębiej po karku.

WIEDZIAŁEM. JANUSZ! ZŁAŹ Z WIERTARY!

Zostaw ich na pięć minut i masz. Zupełnie jak wtedy Zbyniu…

JANUSZ!!!! NA DÓŁ!!!!

Było za późno. Ciężkie wiertło schodziło coraz głębiej. Ciężki piach bulgotał od wibrującej, tytanowej końcówki. Ale zaraz… jak to bulgotał?

JANUSZ!!!!

Nagle wiertło zaczęło zwalniać. Raz za razem obracało się wolniej i wolniej, by w końcu stanąć w martwych bezruchu. Czerwony pył opadł. Z oddali słychać było tylko cichy tupot butów Szefmajstra. Janusz zsunął się po drabince i spojrzał na kolegów. W powietrzu pozostał tylko specyficzny, lekko ostry zapach. Zapach…

– Janusz. Niech Cię… Jak można… jak mogłeś… na dwa kilometry kwadratowe powierzchni… przecież to jest… człowieku, on Cię zabije. Ale żeby trafić… no jakie jest prawdopodobieństwo? Przecież jak byk stoi w planach, sam żeś to montował. Janusz…

– W KANALIZACJĘ!!?? JANUSZ!!!

– Psst. Stary, weź szczoteczkę do zębów, przyda Ci się…

wiertla16xAAAXXX

Super MotherLoad, dziwna z nazwy planszówka lada chwila zaczyna zbiórkę kasy na wydanie w polskiej wersji językowej. Pograłem trochę w wersję anglojęzyczną i pomyślałem, że wrzucę kilka słów swojej opinii. Niniejszym ogłaszam recenzję! I zapraszam do czytania.

Info:

Autor: Gavan Brown, Matt Tolman
Data wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~60-75 minut

Jak grać?

Gra w Super MotherLoad to połączenie budowania talii z systemem kopania tuneli w celu wydobycia surowców i innych przydatnych drobiazgów. Na początku każdej partii gracze wybierają dla siebie odpowiedni stos kart, który składa się z decku podstawowego i czterech talii dodatkowych. Rozkładają je przed sobą, a ze startowych kartoników dociągają rękę początkową. Dalej na stół lądują elementy planszy, trochę żetonów, znaczników wykopów oraz misje. W swojej turze będziemy zagrywać karty, które pozwolą na wysadzanie bądź drążenie tuneli wgłąb ‚planety’ o znajomej nazwie Mars. Nasze wysiłki przyniosą nam drogocenne kamyki, znaczniki bomb lub zdolności specjalne. Za uzyskane skarby odblokujemy kolejne karty i dodamy do swojej talii. W ten sposób gracze rozbudowują deck i tym samym zwiększają możliwości wydobycia. Gdzieś po drodze wykonują misje specjalne – ogólnodostępne dla wszystkich grających. Cel? Zebrać jak najwięcej punktów zwycięstwa. Skąd? Z kupowanych kart i niektórych wykopków.

A może tak?

Wrrr, głębiej, głębiej!

No to zaczynamy. Przyznam, że z początku byłem nieco sceptyczny co do Super MotherLoad. Nie oceniaj po pozorach mówili. Kopanie dziur na Marsie? I ta nazwa? Obraz, który wykiełkował w mojej głowie układał się w głośne słowa <nie graj w to>.

Minęło kilka dni, tygodni… miesięcy – pograłem, sprawdziłem, czas przyznać się do błędu. Oryginalność rozgrywki, czyli połączenie mechanizmów budowania talii i tetriso-podobnego drążenia tuneli okazuje się niebanalne i zadziwiająco przyjemne. Oba systemy wpływają na siebie i napędzają wzajemnie. By zdobyć więcej kart, konieczne jest zbieranie i wydawanie minerałów – i odwrotnie – im więcej i lepsze karty tym więcej potencjalnych surowców. Jak sięgam pamięcią, nie spotkałem wcześniej podobnej metody zakrywania planszy. I o ile system ten nie wywołuje we mnie specjalnego ‚łał’, o tyle jest zwyczajnie niezły i dobrze komponuje się z całą resztą planszówki. Jednym zdaniem? Kompozycja gry wciągnęła mnie i choć pomysł jej, powiedzmy że delikatnie… nietypowy, okazał się zdecydowanie godny uwagi.

wiertla15xAAAXXX

Easy!

Choć ilość elementów i plansz świadczyć może inaczej, planszówka to raczej prosta i o lekkostrawnych regułach. W turze dostępne są raptem trzy akcje podstawowe wzbogacone ewentualnymi dodatkami ze zdolności specjalnych czy żetonów. Opanowanie nie powinno przysporzyć problemów, a płynność rozgrywki osiągnąć można tu wyjątkowo szybko. Przede wszystkim ze względu na stosunkowo szczupłe talie kart upstrzone niewielką ilością ikonek (które to z kolei całkiem nieźle wyjaśniono w instrukcji) oraz prosty system rozgrywki. Zwykle wygląda to mniej więcej tak: dobieramy karty, zagrywamy z użyciem specjalnych zdolności, pobieramy i przydzielamy żetony za wydrążone kamyki i tura przechodzi dalej. Szybko, sprawnie, bez bólu i zbędnego przedłużania.

Deck building i combosy

Karty w Super MotherLoad zaopatrzone są w kilka różnych symboli. Te bardziej podstawowe to obrazki wierteł, służące do określenia ‚zasięgu’ kopania. Im więcej jednokolorowych ikonek zbierzemy na ręce, tym więcej w jednej akcji uda się nam wydrążyć. Wraz z nimi często używamy również oznaczeń efektów specjalnych – takich jak na przykład: możliwość świdrowania po skosie, dobieranie kart, czy opcja wymiany aktualnego zadania na inne. Do tego dodajmy jeszcze trzecią funkcję, czyli jednorazowy rezultat zakupienia danej karty – rozegranie dodatkowej akcji w turze, skopiowanie posiadanego żetonu minerału i tym podobne. I teraz wszystkie te różnorodne efekty otwierają przed nami wyimaginowane drzwi z plakietką <potencjalne combo>. Kupując te, na które mamy aktualnie ochotę bądź finansowe możliwości możemy rozbudowywać i modyfikować nasz deck. I choć kart nie jest znowu tak wiele, bo raptem 23 na gracza, to ich ilość spokojnie pozwala na majstrowanie i zapoznanie się z mechanizmem deckbuildingu.

Skalowalność i regrywalność

Dziurawienie Marsa okazało się dla mnie szczególnie przyjemne w wariancie na dwie osoby. Wtedy to ruchy przebiegały najbardziej płynnie i szybko, a strategiczne – powiedzmy że nawet długofalowe podejście do tematu – miało całkiem niezłe szanse powodzenia. Wydobycie drogocennych surowców nie było znowu aż tak intensywne i zasoby nie znikały z podziemi zbyt prędko. Ten układ podoba mi się najbardziej głównie dlatego, że na spokojnie mogę zająć się rozwijaniem swojej talii i nie ma wielkiego strachu, że ktoś podbierze mi najcenniejsze kamyki.

Grając w większym gronie zauważyłem, że rozgrywka sprowadza się bardziej do reagowania na to, co dzieje się na planszach i w rękach rywali. Może być, że co lepsze kąski zostaną sprzątnięte sporo wcześniej, zanim jeszcze nadejdzie nasza kolej. Nie jest to zepsuty system, bo ciągle działa i dostarcza spory ładunek fun’u, jednak jest już nieco inny niż zmagania 1 vs. 1.

Tak czy inaczej – oba doznania są bardzo pozytywne, a gra skaluje się w moim odczuciu dobrze. Nawet bardzo dobrze.

Regrywalność? Cztery dwustronne plansze, karty, trochę zadań – wystarczająco, by pograć sobie zupełnie porządnie.

wiertla14xAAAXXX

A może nie?

Nie ma tego wiele…

Mechanika działa, jest klawo i sympatycznie. A co z tą upierdliwą negatywną częścią gry, sprawami które psują zabawę? Pierwsze co przychodzi mi na myśl to specjalne zdolności dostępne z niektórych żetonów. Myślę, że są fajne, ale… czasami zbyt mocne. No bo jak tu porównać gratisową akcję albo możliwość skopiowania silnego minerału – do otrzymania kamyka o niskiej wartości albo zwykłego dobrania kart do ręki. To raczej mały detal, daleki od wypaczenia rozgrywki, niemniej jednak spróbuję zgadywać, iż niewprawionym graczom może trochę przeszkadzać.

Uniwersalność talii

By spokojnie drylować sobie w poszukiwaniu wygranej trzeba pamiętać o jednej ważnej rzeczy. Otóż nie da się tego robić tylko za pomocą ‚wierteł’ jednego koloru. Czasami potrzebne są bomby, czasami wiertła żółte, niebieskie lub jeszcze inne. Okay, ale gdzie tu minus? Otóż gra po trochu przymusza do stawiania na budowanie różnorodnego decku. Raz, że rozwijać talię wokół jednego koloru nie sposób, bo kart do kupienia z każdego jest tylko cztery. Dwa, że aby skutecznie drążyć potrzeba sporo więcej kolorów i/lub bomb. Taki typ deckbuildingu działa i jest niezły, ale chyba chętniej widziałbym większą ilość kart jednego typu, by móc ‚pójść’ w konkretnym kierunku. Innymi słowy – trochę przyciasne to budowanie, chciałoby się coś ponad.

wiertla17xAAAXXX

Wnioski:

Super MotherLoad to gra o tematyce nie spotykanej zbyt często. Wraz z lekko niewygodną nazwą nie rozbudziła zmysłów ani moich, ani towarzyszących mi współgraczy. Jakież miłe zaskoczenie czekało na nas już podczas pierwszej partii, gdzie mechanicznie i tematycznie wszystko okazało się działać świetnie. Okazało się, że gra to przednia, pełna fajnych rozwiązań, począwszy od skromnego deck buildingu, poprzez system kupowania kart, na drążeniu tuneli kończąc. Pomimo wyżej wymienionych minimalnych minusów bawiłem się miodnie. To pierdoły, które zwyczajnie utkwiły mi w głowie po kilku potyczkach i ostatecznie miały znikomy wpływ na rozgrywkę. Finalnie Super MotherLoad to w moich oczach grach bardzo, bardzo dobra.

Jednym zdaniem:

Sympatyczna gra o kopaniu tuneli wgłąb planety ‚Mars’ z wykorzystaniem kart i z ciekawym mechanizmem budowania talii.

Pamiętaj, zostawiając lajka łechtasz ego autora tekstu i zdjęć.

wiertla4xAAAXXX

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Games Factory Publishing. Dzięki!

Mahalo.

Pamiętaj, zostawiając lajka łechtasz ego autora tekstu i zdjęć.