Apokalipsa?… o prototypie gry Dzień Sądu!

Rzadko kiedy zgadzam się na recenzje prototypów. Przede wszystkim dlatego, że często ciężko zrobić z nich w ogóle recenzję. Oczywiście zdarzają się wyjątki. I tak na przykład gdzieś kiedyś na łamach Turlnij przewinął się tekst o prototypowym Kacprze Ryxie. Okazał się dobrym zwiastunem, gdyż kilka miesięcy później gracze mogli cieszyć się pełnoprawną planszówką wydaną z pomocą aktywistów polskiego crowdfundingu. I nie była to jedyna wersja robocza, która trafiła w moje ręce. Czasami wpadają takie perełki jak Multiuniversum w wersji print’n’play, a innym razem gry będące już w fazie produkcji – tu za przykład niech służy niestety pechowe W imię Odyna. Bywa bardzo różnie. Natomiast to co jest dość ważne i o czym dobrze pamiętać, to kwestia poświęconego prototypowi czasu. Taka planszówka to często sporo więcej zajęcia, by nie tyle go ograć, co zrozumieć i przyjrzeć się krytycznym okiem. Czasami dużo bardziej wnikliwie niż wydanemu już tytułowi. Po co? By wydobyć piękno (albo brzydotę…) spod niekoniecznie przyjaznego oczom materiału.

Zatem, gdy odezwał się do mnie gość od Dnia Sądu – odmówiłem. Braki w asertywności i niezbyt wiele wolnych minut na nowe gry pozwoliły utrzymać się w defensywie jedynie przez jakiś miesiąc. Później autor powrócił z zadaniem do wykonania i tym razem Dzień Sądu dojechał do mnie w końcu na testy. Nie byłem pierwszym, który przygotowywał o nim materiał. Część z Was może go już znać z recenzji innych speców od gier bez prądu. Dziś pora na mnie.

Z góry uprzedzam, że niniejszy tekst to taka trochę pół recenzja. Pewnie dlatego, iż trudno oceniać mi atrybuty poniekąd dość ważne. Na przykład szatę graficzną albo instrukcję. Mimo wszystko postaram się przybliżyć Ci drogi Czytelniku jak najlepiej potrafię, o czym Dzień Sądu jest, jak działa oraz co o nim myślę. No bo przecież w końcu trochę w niego pograłem, coś o grze wiem i w sumie chętnie się wypowiem. A nawet wypiszę. A Ciebie zapraszam do lektury.

dziensadu5

Info:

Autor: Karol Woźniczak
Data wydania: ?
Polski wydawca: ?
Liczba graczy: 2
Czas gry: ~20-30 minut

Ustęp o regułach:

Urok gry tkwi w kartach. Większość z nich to te dość standardowe rozmiarem, z których wydzielono konkretne talie. Kilka pozostałych to właściwie planszetki, zdecydowanie większe, obrazujące poszczególne jednostki. Będą to postaci Aniołów oraz Demonów, które w trakcie rozgrywki tworzy będą trzyosobowe zespoły. Jak nietrudno się domyślić chodzi o konflikt pomiędzy siłami dobra i zła, w który wciągnięci zostaną oczywiście gracze. Co ważne, pojedynek działa tylko na dwójkę – każdy wybiera jedną ze stron konfliktu i po sformowaniu startowej trójki przygotowuje jedną kompletną talię oraz rozkłada znaczniki życia na planszetkach postaci.

Set up jest krótki i prosty, a zaraz po nim jesteśmy gotowi do walki. Przebieg partii w dość ogólnym ujęciu ma się mniej więcej tak: z kart na ręce zagrywamy akcje na jednostki – każdego Anioła czy Demona możemy aktywować od jednego do maksymalnie dwóch razy na rundę. Przy czym ważne jest, by pamiętać, że w ruchu możemy użyć tylko do trzech kart łącznie. Jako dodatek mamy możliwość skorzystać również ze specjalnych zdolności jednostek – tych każda postać ma dwie, a ich używanie nie ma wpływu na limit akcji. Wykładanie kart i odpalanie podopiecznych często sprowadza się do zadawania obrażeń zespołowi przeciwnika, choć nie jest tak zawsze. Zdarzają się zdolności leczenia, czy nakładania efektów działających po spełnieniu określonych warunków. Spektrum jest dość szerokie – zarówno jeśli chodzi o ofensywę jak i defensywę. Z ważniejszych spraw gracze mają także możliwość kontrowania poczynań przeciwnika używając kart reakcji w trakcie ich ruchu. Ot dość typowa opcja w tego rodzaju karciankach, przy czym również tu pojawia się ograniczenie – każdego walczącego używamy maksimum raz na rundę.

dziensadu4

Tak też, aktywując swoje zespoły i wymierzając policzki jeden po drugim, gracze starają się sprowadzić znaczniki żyć na planszetkach przeciwnika do zera. To zaś pozwala wyeliminować jego postać lub postaci z pojedynku, co wydaje się rozsądnym pomysłem na wygranie partii. Ten z grających, który straci wszystkich bohaterów przegrywa. Jeżeli zaś okazałoby sie, że w którymś momencie zabraknie kart w jednej z talii, gra także się kończy, jednak odrobinę inaczej. W tym drugim przypadku wygrywa gracz z większą łączną liczbą punktów życia. No. Prawda, że łatwizna?

Dzień Sądu, paragraf właściwy:

Kręgosłup gry i całe jej piękno kryje się w fajnie skrojonych taliach. Dzięki swoim indywidualnym stylom są nie tylko ciekawie zróżnicowane, lecz również nieźle ze sobą oddziałują. To zdecydowanie silna strona Dnia Sądu – możliwość składania decków z kilku postaci danej frakcji i tworzenie z nich interesujących kompozycji. Nie bez znaczenia jest w danym momencie również to, na co zdecyduje się nasz przeciwnik. Znając część jego zespołu (bo podczas fazy przygotowania dwie z trzech plansz jednostek są jawne) możemy uzupełnić team o kogoś kontrującego układ rywala. I dodam tylko, że nie musi być to tak oczywisty ruch, bo mamy przecież pełną dowolność. Nic nie stoi na przeszkodzie w dobraniu planszy, która po prostu świetnie komponuje się z naszą drużyną albo jest zwyczajnie mocno uniwersalna, czy też zapewnia zdolności odpowiednie do naszego stylu prowadzenia rozgrywki. Opcji nie jest może przytłaczająco dużo, ale jednak wystarczająco, by chwilę pogłówkować nad czymś na wzór miniaturowego budowania talii. Ogólnie, biorąc pod uwagę przeciwnika, zdolności oraz karty okazuje się, że jest tu sporo fajnego kombinowania. Powiedziałbym, że intensywnością proporcjonalnego do przeciętnego czasu partii, czyli pewnie coś około 20-40 minut.

Poza tym, że możemy sobie w Dniu Sądu ciekawie powalczyć, w dość dobrym tempie i przystępnych zasadach, mamy tu także nieźle zabezpieczoną kwestię regrywalności. Dzięki możliwości modyfikowania talii przez dobierania różnych kompanów do zespołu, ogólną liczbę umiejętności i kart, utrzymanie świeżości w grze wydaje się dość proste w realizacji. Już nie wspominając, że mechanika gry otwiera spore pole do popisu przy tworzeniu ewentualnych dodatków. Czy to w postaci małych booster’ów – komplet: planszetka postaci z małą talią kart – czy większych, wypełnionych kolejnymi… rasami..? o nowiuśkich zdolnościach itp. I wszystko to sprowadza się do przedłużenia żywotności gry i zapewnienia jej świeżości na długo. Nie chcę wybiegać za daleko w przyszłość i malować jej w różowych barwach, w końcu Dzień Sądu nie został jeszcze wydany… no, ale gdyby kiedyś coś miało się wydarzyć, szanse na długowieczność ma. Właściwie to nawet całkiem duże.

dziensadu3x

Gdzieś w tym miejscu pewnie zabrałbym się za pisanie o tym jak gra jest wykonana i że grafiki zwaliły mnie z nóg. Że piękne, sprężyste i gładkie jak najprawdziwszy jedwab karty, aż łaskoczą dłonie, a chwilowe nawet obcowanie z Dniem Sądu to czysta przyjemność… Cóż. Niestety. Nie tym razem. Prototyp, który otrzymałem był ‚zwyczajny’. Prosty, schludny, czytelny. Częściowo zalaminowany, częściowo ubrany w koszulki. To na dobrą sprawę wszystko co mogę powiedzieć o jego stronie wizualnej. Z drugiej jednak strony braki w wykonaniu w końcu przecież zostaną uzupełnione, a perspektywy na wykończenie, ze względu na temat i charakter gry, są obiecujące. I myślę, że nie ma sensu rozpisywać się o tym więcej. Wprawna ręka, dobra wizja i Dzień Sądu można ubrać w naprawdę ciekawe barwy i kreskę.

Ok, pozostaje mi jeszcze do opisania ta mniej przyjemna sfera, czyli wady i niedoskonałości. Na szczęście nie ma ich specjalnie dużo, co już całkiem dobrze świadczy o prototypie. Głównym problem jaki dotyczył moich partii, był dysbalans. Jego kwestia dotyczyła obu frakcji i różnych postaci. Ciężko wypunktować których dokładnie, gdyż często rozchodziło się o synergie dwóch lub trzech jednostek z tercetu. Co więcej, istotne jest także to czym gra rywal oraz jaki jest jego poziom znajomości gry. Im lepiej znał Dzień Sądu, tym lepiej mógł się bronić. Natomiast im słabiej grałem ja, tym trudniej było mi odkryć jakąś silną zależność. W każdym razie zdarzyły mi się zarówno sytuacje, gdzie w jednej turze potrafiłem niemal położyć partię, ale też takie, gdzie z miejsca prawie ją wygrywałem. Niech za prosty przykład posłuży mi tu jeden z demonów mający w swoim decku sporo kart zadających wysokie obrażenia. Fartowny dociąg, dziesięć obrażeń zadanych Aniołowi (który ma ich np. maksymalnie trzynaście) i już zaczynają się komplikacje u rywala. Szybka akcja, mocna akcja. I owszem, jest możliwe się przed tym obronić. Wystarczy dobra reakcja na ręku i jesteśmy bezpieczni. Ale raz, że nie zawsze będziemy na to przygotowani i dwa, nie każdy się tego spodziewa. Ważne dla tego przykładu jest też to, że numer taki można powtórzyć choćby w kolejnej turze. Podobnych możliwości jest więcej, czasami bardzo złośliwych i silnych.

Odczucie poważnego dysbalansu miałem głównie na początku. Im grałem dłużej, tym bardziej przekonywałem się, że mogę zabezpieczać swój team, przygotować kontrę, a później oddać – czasami nawet mocniej. Jednak problem wciąż gdzieś tam jest, niektóre ‚combosy’ są bardzo uciążliwe i wydają się niezwykle potężne. Z czasem zauważam ich mniej, choć wciąż o kilku pamiętam.

Druga kwestia, która mi przeszkadza tyczy się sytuacji, gdy jeden z graczy traci pierwszego ‚podopiecznego’. Walka w układzie 2 na 3 wydała mi się strasznie trudna, żeby nie powiedzieć niemożliwa do wygrania. Tracąc jedno ogniwo, drużyna traci baaardzo dużo. Nie dość, że karty straconej jednostki zapychają rękę, to jeszcze przepadaj wraz z nią jej specjalne zdolności. Dodatkowo zmniejszają się możliwości grającego, a jeśli opieraliśmy taktykę na konkretnej postaci… no cóż, krucho.

A… jeżeli stracimy gdzieś po drodze jeszcze jednego kompana… no to tego…

The End:

NA SZCZĘŚCIE powyższe minusy choć wyglądają na ważne są ciągle do naprawienia. Trochę pracy, wysiłku i kreatywne rozwiązania mogą poprawić kondycję Dnia Sądu bardzo szybko. Ostatecznie nie psują głównej mechaniki, a ta wciąż wydaje mi się dobra. Wykonano przy niej solidną robotę, co widać nie tylko podczas rozgrywki, ale także po przeczytaniu jasnej, zrozumiałej instrukcji. Dzień Sądu prezentuje się nieźle. Można rozegrać go szybko, intuicyjnie i bez przestojów. Jest tu sporo interakcji i trochę mniejszych oraz większych niedociągnięć. O części detali nawet nie wspomniałem, bo to właściwie kosmetyka, łatwa do zaleczenia. Jak na wersję roboczą oceniam ją pozytywnie, dobrze. Sądzę, że jeszcze trochę pracy i samozaparcia, a może być naprawdę porządna i dopracowana. I oby tak było, bo chętnie zobaczyłbym ją na swoim regale.

dziensadu2