Czary w dłoń… Mage Wars: Academy!

 Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside! – Mage Wars Academy!

Kiedy kilka miesięcy temu światło dzienne ujrzała kampania Mage Wars’ów nie miałem żadnych wątpliwości – to musi się udać. Ba, ja sam muszę je sprawdzić. Udało się połowicznie, bo do tej pory zagrałem jedynie w wersję karcianą, tą mniejszą: MW: Academy.  Wcześniej mieliście już okazję zobaczyć trochę zdjęć z tego co wygrzebałem z jej pudełka, dziś zaś nadszedł czas na spisanie wrażeń po skończonych rozgrywkach. Co ciekawego oferuje, jak się w nią gra i czy jak wiele karcianek przed nią przypadła mi do gustu? O tym już za chwilę.

magewarsacademy7

Dla tych, którzy nie wiedzą o co chodzi, szybki skrót.

Mage Wars: Academy to tytuł dla dwóch graczy (choć instrukcja przewiduje gry na większą ilość graczy nie zdecydowałem się ich sprawdzić…), w którym wcielamy się w czarodziejów specjalizujących się w różnych szkołach magii. Ich zadaniem jest, co nie powinno dziwić, pokonanie przeciwnika. Do tego celu posłuży szeroka gama kart, trochę żetonów, jakieś kostki i jeszcze kilka innych dodatków. Te najbardziej wyjątkowe to klasery imitujące księgi zaklęć z których dociąga się czary. Zaś cała reszta to dość typowe dla tego typu gier elementy o stosunkowo prostym działaniu.

W trakcie rozgrywki operujemy kartami, która mogą pełnić rolę przedmiotów, zaklęć czy jednostek. Jak nie trudno się domyślić ważne jest kontrolowanie poziomów many oraz życia sterowanego maga. Gdy skończy się nam to pierwsze będziemy mieli problemy z wykładaniem nowych czarów, natomiast gdy w całości stracimy to drugie – cóż, przegrywamy. Wspomniane wcześniej klasery pozwalają przygotować się przed zabawą i ułożyć konkretną księgę spell’i, a co więcej dają również możliwość kontroli i stałego w nie wglądu. Bo w MW Academy gracze mają otwarty podgląd na wszystkie swoje karty ‚na ręku’ przez całą rozgrywkę.

Partia nie trwa specjalnie długo, moje mieściły się w przedziale około trzydziestu do sześćdziesięciu minut, a cały system zagrywania i atakowania jest dość prosty w opanowaniu.

magewarsacademy2

Wrażenia i moja opinia:

Hokus pokus…

W Mage Wars Academy wyraźnie widać te elementy, które miały w grze kreować klimat. Mamy je tuż przed samym nosem. Na pierwszy plan od razu wędrują kolorowe księgi zaklęć gotowe na wypchanie kartami. Możliwość konstruowania ich wedle swoich upodobań to spory plus i znak rozpoznawczy MW. Niemal od razu czuć o co tu chodzi. Baw się w magika, chwytaj za tajemne tomiszcze i czaruj ile dusza zapragnie. Tak naprawdę to nieduży komponent, a cieszy i fajnie wypełnia sferę klimatu i w pewnym sensie zaspokaja ewentualne gadżeciarskie pragnienia.

Co więcej, powszechny dostęp do umiejętności naszego czarodzieja powoduje, że tylko od zaradności graczy będzie zależeć co i jak potoczy się w trakcie pojedynku. (No dobra, może jeszcze od kości…) To świetny pomysł, który wprowadza dużą kontrolę nad postacią oraz niejako wciąga nas w wir rozgrywki. Ciągnie za uszy, by poznać czary, by przechytrzyć rywala, by sprawdzić co i jak może tu działać lub nie. Jesteśmy w pewnym sensie zmuszeni do przejrzenia klasera, bo przecież to wszystko co w nim jest, jest także do pełnej dyspozycji już od początku rozgrywki. Oddanie im chwili uwagi, nawet gdy tylko po to, by sprawdzić jak działają, wyłożyć byle jak i zobaczyć co się stanie jest warte zachodu – daje sporo radości z eksperymentowania i zabawy ‚magią’.

magewarsacademy3

Ważne jest też to, że nie dostajemy do ręki zakrytej talii, z której w trakcie gry wyciągniemy dziesięć czy dwadzieścia kart. Wręcz przeciwnie – zapewne poznamy je wszystkie. Możemy rozegrać w wybranej kolejności, a przy tym dokładnie opracować plan działania. Żegnaj uporczywa losowości, witaj sprycie i porządku.

Ale…

…jest jeszcze druga strona medalu, o której trudno nie wspomnieć. Czy odkrycie wszystkich kart już na starcie może przytłoczyć? Kto wie czy czasami nawet nie zniechęcić przeciętnego gracza? A już w szczególności kogoś, kto zaczyna stawiać pierwsze, nieśmiałe kroki w świecie gier bez prądu? Co innego mieć na ręku pięć zaklęć, co innego piętnaście i więcej. Czy wypełniony kartami klaser warto oczytać i ułożyć wedle własnego widzi-mi-się? Myślę, że tak. Czy na samym początku nie musi być to łatwe? Mhm. Innymi słowy: choć gra dość prosta, to dobrze poświęcić jej trochę uwagi, by wyciągnąć z niej więcej i więcej.

PS: Dobrze pamiętam, gdy zaczynając szaleńczo wertowałem klaser i starałem się w nim odnaleźć. Nie zapomnę również kiedy sytuacja powtórzyła się po dłuższym rozbracie z grą. Na szczęście to tylko drobna rysa na bądź co bądź niezłym wizerunki całej karcianki.

magewarsacademy6

Wygląd

Academy ma małe pudełko, mniej więcej pokroju większych dodatków do tytułów LCG. To które miałem przyjemność trzymać w rękach było z nieco grubszego materiału i co najważniejsze – załadowane do pełna. Aż dziwne, że nikt nie pokusił się, by karton powiększyć o kilka centymetrów zapewniając tam w środku trochę luzu lub standardowo dokładając wypraskę. Co do większości komponentów nie mam zastrzeżeń – te prezentują się ładnie. Jako, że karty wraz z ‚książkami zaklęć’ stanowią centrum rozgrywki to winny być szczególnie dobrze wykonane i tak faktycznie jest. Te pierwsze to tak naprawdę zbiór iście wybornych grafik na które łypnąłem z czystą przyjemnością. Zdaję sobie sprawę, że gusta są różne i mój jest nijakim wyznacznikiem piękności, ale błagam niektóre karty to tutaj prawdziwy majstersztyk.

A spellbooki? Ot fajne albumy z miejscem na drukowane czary. Dobrze trzyma się je w dłoni, a przy tym wygodnie przegląda. Dla tych moich jednak – mały minus. Za co? Za drobne odkształcenia spowodowane prawdopodobnie zbyt dużym ściskiem w pudełku lub złym pakowaniem.

magewarsacademy11

Całości dopełnia jeszcze kilka innych elementów – w tym trochę znaczników i wskaźniki obrażeń/many czarodziejów. I o ile znaczniki nie podobają mi się właściwie wcale, o tyle wskaźniki to niekiepski bajer, który podoba mi się bardzo. Na dobrą sprawę mógłbym w ogóle ich nie mieć, a życie i ‚to niebieskie do magii’ odmierzać w dowolny inny sposób (np. kostką). Niemniej jednak liczniki okazały się zdecydowanie praktyczne i przyjemne w obsłudze. Ergo – fajnie, że są.

Nieee…

Dwie sprawy. Jedna mało znacząca, druga już trochę bardziej. Pierwsza to oznaczenia na kartach, które doskwierać będą pewnie raczej tylko tym, którzy albo przygodę z Academy dopiero zaczynają albo w ogóle próbują swoich sił z nowoczesnymi planszówkami. Jako, że karciane MW jest kompatybilne z wersją podstawową, a ta z kolei jest zdecydowanie bardziej rozbudowana, to na jej kartach znalazło się miejsce na dodatkowe oznaczenia (ale również takie, które mają być użyte w przyszłych dodatkach). Grając w Academy trzeba je oczywiście zignorować, co nie zmienia faktu, że z początku okazały się dla mnie zwyczajnie mylące. Owszem, chciałbym kiedyś zasiąść do dużych Mage Warsów (i posiadać rozszerzenia do jej mniejszej wersji), ale w tej chwili niekoniecznie są mi potrzebne zbędne ikonki czy słowa kluczowe na kartach.

Rzecz druga to losowość, do której lubię się czasem przyczepić. W opozycji do dużej kontroli nad talią mamy tu kostki, które dodają rozgrywce trochę chaosu i nieprzewidywalności. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie skrajne sytuacje gdzie po rzucie uzyskiwałem całe zero albo ewentualnie – prawie zero trafień. Co prawda nie zawsze był to problem, nie zawsze mi przeszkadzał – najgorzej działo się gdy zbyt duże nadzieje pokładałem w jednym, kluczowym zagraniu, a to zaś zależało od kostek.

magewarsacademy8

Przykład: zużywając większość swojej many na rzucenie pospolitej błyskawicy, która w zamyśle ma przynieść… ehh, znowu słaby dowcip – piorunujący efekt – dzieje się co następuje: Biorę kości, wykonuję zamaszysty i zdecydowany RZUT i… dziękuję, koniec zabawy, 0 dmg.

Zdarzyły mi się sytuacje, gdzie nie uzyskiwałem wystarczająco dużo sukcesów lub nie uzyskiwałem ich wcale. O ile zwykle specjalnie mnie to nie frustruje, o tyle w przypadku Mage Wars: Academy momentami już tak. To ciasny, bezpośredni pojedynek, w którym powinno znaleźć się miejsce dla losu. To zrozumiałe. Tylko czy przedział obrażeń nie miałby się lepiej, gdyby zawrzeć go w przedziale między dwa-trzy DO bez-różnicy-jak-dużo, zamiast zero DO nieważne-właściwie-ile?

magewarsacademy5

Prosto i szybko

To nie jest bardzo zawiła gra ani wybitnie długa. Po jednym czytaniu instrukcji (oceniam ją dobrze, jest przejrzysta i zrozumiała) bez większych problemów radziłem sobie z rozgrywką. Czas na partię zwykle zamykał się w około pół godzinie, czasami tylko odbierając od przewidywanej normy. Sporo zależy od znajomości kart swoich i przeciwnika – po zapoznaniu się z nimi oraz opanowaniu pierwszych dwóch rund przeznaczonych na przygotowanie do walki można grę trochę przyspieszyć przez co w efekcie okazuje się, że Mage Wars: Academy jest całkiem szybka i można rozegrać ją bez większych przestojów. Co się tyczy zasad to nie wydały mi się mocno skomplikowane. Trochę prostych reguł, żetonów i rodzajów kart – ogólnie łatwizna.

magewarsacademy9

Koniec. Czas na podsumownie:

Czuję w MW: Academy mnóstwo dobrego i widzę dla niej rewelacyjne perspektywy. Gra może działać z Areną, można wzbogacić ją o dodatki – nowe karty i magów, może być stosunkowo krótka i jednocześnie angażująca. Dostarcza nieco inny rodzaj deckbuildingu – budowania widocznej, odkrytej talii zasobów, zapewnia dużo interakcji i szerokie pole manewru jeśli chodzi o zagrywki graczy, zawiera kilka typów zaklęć (w tym ciekawy system podkładania zakrytych czarów i odkrywania ich w odpowiednim momencie), kostki…

No tak, to ogrom fajnej zawartości, w typowym acz fajnym świecie pojedynkujących się magów. Niewielkie pudełko Academy ma w sobie coś. Coś dobrego, coś co ma spore szanse wygenerować sporo przyjemnej zabawy – nawet jeśli gdzieś tam uwiera trochę losowość czy potrzeba zapoznania się z zawartością. Nie żałuję czasu spędzonego nad MW i nie sądzę, bym zakręcił nosem jeśli miałbym zasiąść do niej ponownie. Nie jest to może niezrównany tytuł pełen zaskakujących mechanik, jednak to co oferuje zdecydowanie pasuje do moich preferencji. Podoba mi się i nawet nie znając pierwotnej wersji bawiłem się przy niej przednio. Cóż, chyba dobrze byłoby dorwać jakieś rozszerzenia… 🙂

magewarsacademy10

Jednym zdaniem:

Karcianka z klaserami na karty, otwarta na rozszerzenia z nowymi klasami, dość prosta i krótka – z możliwością połączenia z Mage Wars Arena.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Games Factory Publishing. Dzięki!