Kieszonkowy koszmar… Pocket Madness!

Format niniejszej recenzji przedstawia mój punkt widzenia na opisywaną grę. Wydzielone sekcje zawierają krótkie wyjaśnienia odrębnych cech danej gry i w takiej formie wydają mi się przejrzyste i łatwe w odbiorze. Zachęcam do wyciągania własnych wniosków a także poszukiwania informacji w innych źródłach.

Pocket Madness to gra karciana osadzona w klimatach świata Cthulhu. Na chwilę obecną nie doczekała się jeszcze polskiego wydania, dlatego też na zdjęciach znajdziecie edycję anglojęzyczną. Karty nie zawierają zbyt wiele tekstu, więc brak rodzimego słownictwa nie powinien stanowić większej przeszkody. A o czym jest 'Kieszonkowe Szaleństwo’ i jak się w nie gra? O tym już za moment.

Info:

Autorzy: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Polski wydawca: brak (Mój egzemplarz: Funforge)
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~30 minut

W skrócie i ogółem – o zasadach:

W Pocket Madness gracze wcielają się w Kultystów, którzy za pomocą kart będą mogli (oczywiście w przenośni… nie rozpędzajcie się): otwierać i zamykać bramy do innych światów, prowadzić dochodzenia oraz publikować wyniki swoich badań. Pomijając barwne słownictwo chodzi tu zwyczajnie o: pobieranie kart lokacji, używanie zdolności zdobytych portali, zagrywanie kart w odpowiednich kombinacjach – zestawami trzech i więcej identycznych albo w układzie siedmiu różnych.

Przygotowanie partii jest bardzo proste i może powtórzyć się w ramach jednej rozgrywki. Gracze dobierają po dwie karty do ręki. Następnie talia lokacji jest tasowana (część z kart będzie odkryta, a część zakryta), by później rozłożyć ją w szeregu tak, by wszystkie były widoczne. Oczywiście nadal niektóre mają pozostać rewersem ku górze.

Dodatkowo kostki 'szaleństwa’ powinny znaleźć się gdzieś w zasięgu grających wraz z siedmioma kartami portali.

W swoim ruchu gracz musi wykonać jedną z trzech akcji – dobór, zagranie od jednego do trzech zestawów tych samych kart (min. 3 sztuki) lub zagranie od jednego do trzech ciągów kart (wszystkie różne). Opcjonalnie można skorzystać z mocy jednego portalu turę, jeśli posiadamy lub zdobyliśmy właśnie jego kartę.

Kiedy talia lokacji wyczerpie się lub jeden z graczy pozbędzie się wszystkich z ręki runda dobiega końca. W tym momencie przyznawane są znaczniki szaleństwa (czasami można je również odrzucić). Gra kończy się gdy ktoś będzie miał ich w tej chwili dziesięć lub więcej. Gracz z najmniejszą liczbą kostek wygrywa.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Estetyczne grafiki o rysunkowej kresce znalazły się na kartach o sporym, nietypowym formacie. To główny element gry, który choć często używany – zarówno rozkładany na stole jak i brany do rąk – wydaje się być całkiem trwały (mój egzemplarz nadal ma się świetnie). Z wyglądem jest nieźle, na dobrą sprawę nawet bardzo. I nie przeszkadza mi niewielkie zróżnicowanie obrazków na kartach, bo w trakcie rozgrywki i tak rzadko się im przyglądałem. Te krótkie chwile spędzone na oględzinach były wystarczające, by docenić grafiki Pocket Madness. Dlaczego krótkie? Duży dynamizm partii, jej szybki przebieg może być tutaj winowajcą :).

Czas rozgrywki:
Raczej krótki, choć zależny od liczby graczy. W mniejszym gronie, np. we dwójkę, partię potrafiliśmy skończyć w kilkunaście, no może w trochę ponad dwudzieścia minut. Co ciekawe grając we czwórkę wcale nie trwało to o wiele dłużej.

Klimat:
Nie poczułem. Mechanika gry bazująca na zbieraniu zestawów kart i używaniu zdolności portali zamknięta w wąskie ramy czasowe powoduje, że niespecjalnie przywiązywałem wagę do tego czy klimat gdzieś tam jest, czy też nie.

Regrywalność:
Szybkość i proste reguły dobrze wpływają na regrywalność Pocket Madness. Losowy układ kart dba o odmienny przebieg kolejnych partii, a lekki i nienajgorszy mechanizm składania setów oraz odpalania umiejętności także dodaje trochę od siebie.


Różnorodność:
Hm. Możliwości w naszym ruchu nie ma zbyt wiele, a i te które są, nie należą do skomplikowanych. W związku z czym trudno szukać tu wielkiego zróżnicowania. Charakter gry i jej 'kaliber’ definiuje ją jako mały filler, a nie rozbudowane 'danie wieczoru’.

Próg wejścia (przystępność):
Prosta karcianka, łatwe do wyjaśnienia zasady, mała złożoność. Odrobina tekstu oraz szybki setup. To wszystko czyni z Pocket Madness tytuł przystępny – myślę, że tak dla nowych graczy, jak i dla tych bardziej zaawansowanych.


Interakcja:
Dość dużo. Począwszy od pobierania kart i używania mocy portali, a skończywszy na zagrywaniu kompletów i wpływie na zakończenie rundy wraz z przyzwaniem kostek obłąkania. I tu wyjaśnienie: ilość otrzymywanego szaleństwa zależy od posiadanych na ręku kart, a możliwość ich odrzucania – od wyłożenia wszystkich jako pierwszy.

Losowość:
Raczej nieznacznie wpływa na grę. Ustawia partię jeśli chodzi o karty i możliwość ich dobierania, ale nie spotkałem się z sytuacją, w której odcisnęłaby swoje piętno na danej rozgrywce. Zazwyczaj sporo można wyliczyć lub spróbować przewidzieć, a ostatecznie także ugrać z tego co jest aktualnie dostępne. Dużą część kart widać, a jeśli pamięć nie zawiedzieć, mamy również szanse zapamiętać co pobierali rywale.

Skalowalność:
Fajnie chodzi na dwóch, kiedy kontrola jest zwykle większa i gra się bardziej bezpośrednio. Przy większej liczbie graczy jest trochę trudniej zapanować nad sytuacją. Owszem, więcej dzieje się pomiędzy naszym jednym ruchem, a drugim, jednak wciąż jest poprawnie. Nie mam zastrzeżeń.

Podsumowanie:

Pocket Madness dostałem w świątecznym prezencie. Od dłuższego czasu miałem je na oku, raz za razem oglądając zdjęcia z rozgrywek zamieszczane w Sieci. Kiedy już wpadły mi w ręce, z przyjemnością zabrałem się za instrukcję. Zarówno temat jak i autorzy zaliczają się do grona moich ulubionych, więc spodziewałem się dobrej zabawy. Okazało się, że to całkiem niezła karcianka, choć do efektu WOW trochę zabrakło. Zgrabny mechanizm i przystępność to jej duże zalety. Ot przyjemny filler, który działa płynnie i szybko – właściwie bez różnicy jak dużo graczy zasiadało ze mną do stołu. Znalazłem tu sporo fajnej interakcji, która jednocześnie nie jest bardzo ciężka i niewygodna. Wiele sprowadza się do pobierania kart z talii oraz używania zdolności portali. Te zaś nie są trudne i dodają troszkę ciekawych opcji – czy to możliwość spasowania czy rozegrania dodatkowej tury, odrzucenia karty z rąk przeciwników, podebrania karty od rywala… itd.

Ładne grafiki i kompaktowe wykonanie również robią swoje i z Pocket Madness korzysta mi się po prostu dobrze.

Z drugiej strony nie jest to gra, która porwała mnie na tyle, by grać w nią ciągle i ciągle. Zwykle wystarczy mi jedna, no może dwie partyjki w formie luźnego przerywnika. I już. Tyle. Nie dokopałem się tu do niesamowicie rozbudowanego systemu czy wciągającej i pełnej napięcia fabuły. Dlatego też Pocket Madness jako filler na kilkanaście/dziesiąt minut sprawdza się u mnie nieźle, choć nie do przesady – nie rozkłada mnie na łopatki.

Najbardziej lubię (mocna strona): Za prostotę oraz szybkość rozgrywki. Pocket Madness mogę wyjaśnić właściwie każdemu z moich znajomych i bez problemu zasiąść do gry. To tytuł, który z chęcią zabiorę na wyjazd lub jakąś wizytę. Nie zajmuje dużo miejsca, a na tak zwane 'w razie gdyby’ powinien sprawdzić się idealnie.

Najmniej lubię (słaba strona): Bardzo nie podoba mi się konieczność rozkładania kart w szeregu (podczas przygotowania rundy. Konieczność ich rozsunięcia w taki sposób by były dobrze widoczne dla wszystkich grających to momentami mozolne i… trochę upierdliwe zajęcie. Często rezygnowaliśmy z dokładnego ułożenia, odsłaniając na bieżąco, po dotarciu do danego miejsca.

Dlaczego TAK: Jest umiarkowanie. Lubię w Pocket zagrać, chętnie czasami wyciągnę na stół – akurat gdy mam trochę wolnego czasu i mam ochotę na coś szybkiego o ładnym wykonaniu.