Bo na wojnie nie ma lekko… recenzja gry Wiarusi.

Format niniejszej recenzji przedstawia mój punkt widzenia na opisywaną grę. Wydzielone sekcje zawierają krótkie wyjaśnienia odrębnych cech danej gry i w takiej formie wydają mi się przejrzyste i łatwe w odbiorze. Zachęcam do wyciągania własnych wniosków a także poszukiwania informacji w innych źródłach.

Wiarusi to mała, kooperacyjna gra karciana osadzona w wojennym, z reguły nieszczególnie przyjemnym dla uczestników świecie. Jeszcze zanim trafiła do mojego salonu często widywałem ją na różnych stronach internetowych. W związku z tym, że doszukałem się niemal samych pozytywów, postanowiłem zgłębić temat już na długo przed napisaniem recenzji. Wyszedłem naprzeciw Wiarusom i poznałem pobieżnie reguły rządzące ich światem. Odniosłem wrażenie, że będzie łatwo, bez przesadnej trudności. Rzeczywistość okazała się zupełnie inna.

O tym dlaczego uważam, że to świetna gra możecie przeczytać poniżej. Zapraszam!

Info:

Autor: Fabien Riffaud, Juan Rodriguez
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: ~30 minut

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Zadaniem grających jest pozbycie się wszystkich kart ze stosu doświadczeń, które stopniowo będą trafiały na ich ręce. Kiedy ostatnia, z obrazkiem gołębia, zostanie odkryta, a gracze nie będą trzymali w dłoniach już żadnych innych – wygrywają.

W grze występuje sześć typów zagrożeń. Zaliczają się do nich typy pogody/pory dnia (np. śnieg, deszcz) oraz symbole (np. nabój, gwizdek). Jeśli w trakcie danej misji przed graczami zebrany zostanie zestaw trzech identycznych niebezpieczeństw to cała drużyna przegrywa, a wszystkie odsłonięte karty trafiają ponownie na talię doświadczeń. Nie jest to jednak koniec rozgrywki. Partia trwa dalej.

Pokonanie misji i odrzucenie wystawionych do niej kart następuje w momencie spasowania przez wszystkich graczy co wbrew pozorom nie zawsze jest oczywiste i proste. Problemem jest późniejsza faza zmiany morale. Stos doświadczeń uzupełnia się o tyle nowych kart, ile zostało uczestnikom w rękach – co nie dość, że zasypuje ostatnią, wspomnianą kartę z gołębiem, to jeszcze pomniejsza drugą talię, której wyczerpanie to jeden ze sposobów na przegranie rozgrywki.

Podczas misji każdy ‚wiarus’ może wykonać jedną z czterech dostępnych akcji. Zagrać zagrożenie, zagrać kartę z oznaczeniem brutalnego losu (która wpływa na niego lub innych kompanów negatywnie, a po uzbieraniu czterechsymboli na postać gra automatycznie kończy się przegraną), skorzystać z żetonu przemowy lub znaczka amuletu – oba dają szansę na pozbycie się zagrożenia z gry – z misji lub z rąk graczy. Ostatecznie może się także wycofać i wybrać specjalny żeton z obrazkiem kawy, o ile jeszcze jakiś ma. Później przekaże go w odpowiednim kierunku do kogoś z drużyny. Kawa pomaga w usunięciu części negatywnych efektów graczowi, który otrzyma w danej rundzie najwięcej znaczników z jej obrazkiem.

Sporo modyfikacji do podstawowych zasad wprowadzają karty, a gra choć reguły ma łatwe, może i zapewne okaże się dużym wyzwaniem.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Wiarusi to mała gra w stosunkowo małym pudełku. Co prawda wydaje mi się, że opakowanie mogłoby być trochę mniejsze, bardziej kompaktowe, ale to już zaczepka bardzo na wyrost. Komponenty mają się dobrze, szczególnie, że karty po wielokrotnym tasowaniu dają radę nawet bez użycia koszulek. Zaś reszta żetonów czy składany znacznik Dowódcy ma raczej niewielką szansę by ulec zniszczeniu. Grafiki pasują do obranego tematu, nie napawają radością i nie mienią się jaskrawymi kolorami. Cóż, w końcu kroczymy w wojennych klimatach.

Czas rozgrywki:
Krótki. Jeśli los sobie z nas zakpi to nawet bardzo krótki. Gra się nie przeciąga, a przynajmniej mnie to nie spotkało. Zwykle ruchy wykonuje się szybko, bo w końcu opanowanie tych kilku prościutkich akcji nie należy do zadań wysoce skomplikowanych. Szacuję, że przeciętnie zeszło mi około dwudziestu do trzydziestu minut na partię.

Klimat:
Hm… Częściowo wyczuwalny. Zwykle dużo dzieje się podczas dyskusji z drużyną. Nazwijmy to: ‚rozgrywką nad stołem’, gdzie odbywać się powinna kooperacja i próba podjęcia rękawicy przeciwko grze i generowanym przez nią przeszkodom. To na ile wczujemy się w Wiarusów i jak bardzo będziemy kooperować powinno pozwolić na zbudowanie fajnego klimatu i doświadczeniu garści fajnych przeżyć.

Regrywalność:
Na plus. Losowy układ talii, szereg decyzji do podjęcia i kolejność zagrywania kart zapewniają wystarczające zróżnicowanie poszczególnych partii. Co prawda w pewnym momencie, właściwie to całkiem szybko, wkrada się schematyczność. Jednak ze względu na trudne do osiągnięcia warunki zwycięstwa i częściowo losowy wymiar rozgrywki tytuł broni się mocno. Nie raz usłyszałem słowa od współgraczy – jeszcze raz, spróbujmy znowu, tym razem musi się udać.

Próg wejścia (przystępność):
Reguł nie ma tu dużo, a instrukcja nie jest długa i zagmatwana. Nie widzę żadnego problemu w tłumaczeniu zasad Wiarusów. Aczkolwiek taka lekkostrawność wcale nie oznacza, że grę można pokonać na luzie. O wygraną będzie się trzeba trochę postarać.

Interakcja:
Walczymy przeciwko grze, która zmusza do zagrywania kart i rozpatrywania negatywnych efektów. Część z nich oddziałuje na nas samych, część na pozostałych członków zespołu. Możemy się wspierać i kooperować, ba – nawet powinniśmy. Niestety dość często karty brutalnego losu dają się mocno we znaki nie oszczędzając grających.

Losowość:
Kiepski układ kart potrafi dopiec. I nawet kiedy wydaje się, że jest już dostatecznie trudno, nagle dzieje się coś, co rujnuje nasze plany jeszcze bardziej. Nie ma się co dziwić, w końcu wcielamy się w wojaków, pakujemy na pole walki, a tam próżno szukać tam szczęścia i dobroci.

Skalowalność:
Wariant na dwóch działa, choć niczym mnie nie zachwycił. W razie czego mogę zagrać, choć zdecydowanie lepiej bawiłem się we trójkę i więcej.

Podsumowanie:

Wiarusi urzekli mnie już od pierwszej partii. Uwielbiam karcianki i nie najgorzej odbieram kooperacje. Przejrzysty, a także przystępny system gry wciągnął mnie głównie dlatego, że świetnie połączył oba te elementy. I co ciekawe, nie bez znaczenia jest tu losowość. Nie sądziłem, że przyjdzie mi ją docenić, bo przeważnie szczerze jej nie znoszę. W przypadku Wiarusów ma ona duży wpływ na rozgrywkę kształtując ją i często wyraźnie windując poziom trudności. O dziwo jest to cecha, którą tym razem… lubię. Nie zawsze, to prawda, bo niekiedy bywa nerwowo, ale ogólnie jestem zadowolony. Kto wie, czy właśnie ze względu na postawione wyzwanie i częste porażki Wiarusi nie nęcą mnie po stokroć mocniej. Rzadkie zwycięstwo smakuje przecież o niebo lepiej.

Najbardziej lubię (mocna strona):
To, że bardzo proste i przejrzyste mechanizmy zapewniają fajną i jednocześnie często ciężką porcję decyzji do podjęcia. To, że wystarczyło kilka akcji i schludny system, żeby zwykłe dokładanie kart na stół obudziło we mnie mnóstwo emocji oraz postawiło przed zadaniem trudnym, a czasami również i niewykonalnym.

Najmniej lubię (słaba strona):
Trochę słaby wariant na dwóch oraz czasami bezlitosna losowość rozkładająca na łopatki, nawet wtedy, gdy i tak już jest pod górkę.

Dlaczego TAK:
Bardzo mi się podobają. Chętnie zagram i w razie czego mogę szybko nauczyć nowych graczy ciekawej kooperacyjnej karcianki. Nie przeszkadza mi nawet to, że często w nią przegrywam. Ba, pasuje mi to do tematyki, a także skłania do próbowania znowu i znowu.