Lądowanie za 3..2.. recenzja gry Misja: Czerwona Planeta!

Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside! – Misja: Czerwona Planeta!

Format niniejszej recenzji przedstawia mój punkt widzenia na opisywaną grę. Wydzielone sekcje zawierają krótkie wyjaśnienia odrębnych cech danej gry i w takiej formie wydają mi się przejrzyste i łatwe w odbiorze. Zachęcam do wyciągania własnych wniosków a także poszukiwania informacji w innych źródłach.

Kosmos to nie pierwszyzna dla gier planszowych. Z jakiegoś powodu tytułów o kosmicznym profilu jest całkiem sporo i nie sądzę, by prędko miało to ulec zmianie. Osobiście nawet mnie to cieszy, całe te układy, planety, gwiazdy i przepastne nieznane odmęty wszechświata brzmią wyjątkowo kusząco. Dlatego też z nieskrywaną radochą sięgam po gry, które zdradzają choć śladowe oznaki powiązania z tematem. Nie inaczej było z Misją: Czerwona Planeta.
Tytuł – ok.
Wygląd – ok.
Kosmos – jest.
Mars – jest.
Zainteresowany? Jest.

Info:

Autor: Bruno Cathala, Bruno Faidutti
Polski wydawca: Galakta
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: ~45-90

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Duża część gry skupia się na używaniu akcji z zagrywanych kart. Jednocześnie istotne jest kontrolowanie tego co dzieje się na planszy głównej, kartach statków kosmicznych oraz obserwacja działań przeciwników.

Do rozgrywki gracze otrzymują indywidualne talie – z tymi samymi postaciami o identycznych efektach – i będą ich używać na przestrzeni określonej liczby rund. Wybór postaci pozwala na użycie konkretnej cechy – np. dołożenie swoich astronautów na pokład, wykonania ruchu, odpalenie statku itd.

To właśnie mechanizm używania kart i zdolności wpływa na to, co dzieje się na planszy Marsa i w innych sąsiadujących jej miejscach. Co ciekawe i zarazem ważne – raz zagrana postać nie wraca na rękę od razu. Staje się to dopiero wtedy, gdy użyjemy zdolności Rekrutera – zabieramy wraz z nim wszystkie wyłożone przez nas wcześniej karty.

Zasiedlanie figurkami planszy głównej czy dodatkowej płytki księżyca ma konkretny cel. Każdy z wyznaczonych obszarów zapewnia punkty zwycięstwa. Przewaga na danym terenie pozwoli zgarnąć znaczniki pojawiających się tam surowców dominującemu graczowi. W przypadku remisu – należy odpowiednio je podzielić. Na koniec gry żetony będą warte PZ. I znów ważne: w trakcie rozgrywki trzy razy następuje produkcja zasobów – ergo można się do niej odpowiednio przygotować. Powiedziałbym nawet, że to bardzo wskazane.

W grze znajdują się także karty wydarzeń, które podzielono na trzy rodzaje i które w sporym stopniu mogą wpływać na zabawę – dać graczowi szansę na zebranie dodatkowych punktów czy choćby zadziałać na jakiś obszar na planszy Marsa.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Piękne wydanie. Śliczne. Estetyczne. Sporo kolorowych figurek, ładnie zrobione karty i fajna, składana z kilku części plansza Czerwonej Planety. Są też płytki platform, które nieźle współgrają z kartami statków kosmicznych – to właśnie tam dokładać można astronautów przed wysiadką na Marsie. Całościowo wygląda to bardzo dobrze. Toteż mam tylko dwie drobne uwagi. Po pierwsze: pudełko wydaje się zbyt duże jak na zapakowane doń komponenty (i nie tuszuje tego nawet zmyślna wypraska). Po drugie: płytki. Moje były dość mocno powycierane na krawędziach. Nie używałem ich od nowości, ale jeśli po dłuższej eksploatacji mogą tak zmarnieć to… trochę szkoda.

Czas rozgrywki:
Przystępny. Nie za długi, nie za krótki. Ot w sam raz. Postaci z akcjami w pojedynczej talii jest dziewięć, więc podjęcie decyzji: ‚którą zagrać’ nie wydaje się specjalnie trudne – co za tym idzie tura nie powinna się przeciągać. Rozłożenie też jest stosunkowo szybkie, a przewidziana ilość rund na partię – dla mnie w sam raz.

Klimat:
Nie jest źle, choć do ideału ciut brakuje. Mechanika dobrze zgrywa się z tematem, co w efekcie przekłada się na niezłe odczucia w trakcie gry. Bardzo podoba mi się system dokowania kart pod kafelkami platform – dzięki temu wyglądają jak rakiety z otwartymi drzwiami. Po załadowaniu figurkami lub odpaleniu kartą możemy je wysunąć i obserwować jak ‚lecą’, tym razem już szczelnie zamknięte zmierzając ku… no gdzieś tam, w kosmos. Oczywiście astronauci też prezentują się klawo, jest ładna plansza Marsa, płytka księżyca itd. Całkokształt na plus – klimatu z rozgrywki trochę wyniosłem.

Regrywalność:
Mały i zgrabny mechanizm rozgrywania ról wypada kapitalnie. Wraz z częściową losowością w postaci talii kart statków kosmicznych i talii wydarzeń (dodatkowo: zmienny układ surowców przy setupie) zazębia się i uzupełnia jak należy. Zyskuje na tym regrywalność. Proste zasady gry i połączenie tych dwóch elementów to lekkostrawna mieszanka, która, przynajmniej w moim odczuciu, nie wydaje się być monotonna czy nudna.

Próg wejścia (przystępność):
Instrukcja nie sprawiła mi problemów. Nie należy do bardzo długich, bo i same reguły nie są skomplikowane. Misja Czerwona Planeta to gra łatwa w opanowaniu. Myślę, że nie powinna sprawić problemów ani nowym graczom, ani tym bardziej starszym, zaawansowanym fanom planszowego spędzania czasu.

Interakcja:
Spora, negatywna, ale w odpowiedniej tonacji. W grze zastosowano mechanikę area control, czyli kontrolowania terenów co samo w sobie wiele tłumaczy. Dzięki akcjom oraz w niektórych przypadkach kartom wydarzeń, gracze mogą oddziaływać na swoich rywali. Dla przykłądu: przemieszanie się po planszy i próby zwiększania przewagi na obszarach, usuwanie figurek przeciwników, zajmowanie statków bądź podkładanie niekorzystnych wydarzeń pod konkretne pola prowadzą bezpośrednio lub nie do przepychania się z rywalami. Ważne jest natomiast, że dzieje się to jakoś tak… bez przesadnej złośliwości i w naturalny sposób. A przynajmniej tak uważam.

Losowość:
Znośna. O ile nad akcjami mamy pełną kontrolę, o tyle nad tym kiedy i jakie wehikuły lotnicze się pojawią, co dociągniemy z decku wydarzeń oraz na jakie surowce trafimy na Czerwonej Planecie już nie do końca. Z wszystkich losowych spraw pojawiających się w grze chyba najbardziej nie jest mi po drodze z wydarzeniami. Czasami wyciągałem z nich coś wprost perfekcyjnie pasującego do mojej sytuacji, a czasami zupełnie odwrotnie. Ostatecznie jest ok, raczej poprawnie.

Skalowalność:
Nienajgorszy wariant na dwóch, choć na dłuższą metę mnie nie przyciągnął. Wolę pograć w większym gronie, tam Misja Czerwona Planeta podoba mi się zdecydowanie bardziej. Myślę, że nie odmówię partyjki w duecie, ale sam raczej bym do niej nie nakłaniał.

Podsumowanie:

Przyznam, że bardzo dziwi mnie to, iż o Misji Czerwonej Planecie na co dzień nie słysze zbyt często. Niewielu moich znajomych miało okazję w nią zagrać, a ja sam usłyszałem o niej wyjątkowo późno. Szkoda i ‚o dziwo’, bo to bardzo fajna gra. Pamiętam, że po kilku partiach podsumowałem ją jako tytuł dla osób, które chciałby sprawdzić mechanikę area control w niekoniecznie trudnej, ale trochę bardziej wymagającej niż zupełnie podstawowe, planszówce. Znalazłem w niej sporo przyjemnej rozgrywki, nawet pomimo tego, że do tego typu gier zwykle podchodzę z dystansem i średnim zainteresowaniem. Podoba mi sie mechanika wybierania i zagrywania akcji (role), ładne wykonanie i proste, przejrzyste reguły. Nie chcę przesadzać, ale tak jak walka o przejmowanie kontroli nad obszarami zazwyczaj mnie nie kręci, tak tym razem coś we mnie drgnęło i po zabawie na Marsie sięgnąłem po więcej, po inne tytuły. I choć szkoda mi trochę wariantu na dwóch, to myślę, że jest to wyjątkowo niewielka ryska na tej fajnej planszówce.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Zgrabne reguły i dobry system zagrywania akcji.

Najmniej lubię (słaba strona):
Spore pudełko i wariant na dwóch graczy.

Dlaczego na TAK:
Bo to gra, w której podoba mi się ładne wykonanie, poziom interakcji, przystępne zasady oraz sporo innych mniejszych, czy większych rzeczy. A ostatecznie bardzo niewiele mi w niej przeszkadza.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Galakta. Dzięki!