Kolorowe bydło, dziki zachód… Great Western Trail.

W zeszłym roku całkiem fajnie bawiłem się przy karciance ‚O mój zboże’. To świetna, mała gra, której recenzję możecie przeczytać gdzieś wcześniej na łamach Turlnij. Podobnie było z Wyspą Skye, którą wspominam nawet lepiej. O Mombasie, planszówce tego samego autora, też słyszałem wiele dobrego, choć osobiście nie miałem okazji sprawdzić cóż to za twór. Jednak te, nazwijmy je niepełnymi, doświadczenia wystarczyły, bym z niezachwianym zainteresowaniem czekał na polskie wydanie Great Western Trail. Obawiałem się trochę o ‚ciężkość’ gry i jej progu wejścia, ale wróżący niekiepską rozgrywkę temat oraz fachowość kreatora zwiastowały porządną zabawę. Chciałem sprawdzić jak GWT ‚chodzi’ i czy to coś dla mnie. Tak. To coś dla mnie.

Info:

Autor: Alexander Pfister
Polski wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~75-150 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Nie chcę rozwodzić się nad zasadami, bo jest ich zwyczajnie zbyt dużo. W skrócie więc: Great Western Trail to połączenie sporej liczby różnych mechanizmów. W znacznym uproszczeniu chodzi o to, by podróżować po planszy w kierunku docelowego miasta: Kansas City, gdzie gracze zarobią walutę, sprzedając zebrane bydło i wysyłając je na export. W międzyczasie przyjdzie im wykonywać akcje – czy to z planszy indywidualnej czy też z płytek budynków dostępnych po drodze. Możliwości jest dużo – począwszy od zakupu kart krów i rozbudowania naszej talii, przez zbieranie znaczników zagrożeń, zatrudnianie pomocników, wznoszenie budynków, a skończywszy chociażby na poruszaniu kolei, która pozwala taniej wysyłać stado.  Klawym rozwiązaniem jest planszetka gracza, na której część pól jest zakryta drewnianymi znacznikami. Odsłania się je w miarę upływu rozgrywki, a tym samym rozwija akcje, usprawnia zdolności, zdobywa punkty zwycięstwa.

Grę wygrywa ten, który zbierze najwięcej punktów. Co ważne, zdobyć PZty można na różne sposoby. Tylko niektóre z nich to: wypełnienie celów, kupienie wartościowych krów, kasa, stawianie budynków… itd.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Pod względem wykonania i szaty graficznej jest dobrze. Żetony, plansza, karty są ok, wydają się trwałe i, kiedy już znamy zasady, nietrudno je odczytać, więc nie powinny przysporzyć problemów podczas zabawy. Elementów gry jest całe mnóstwo, a rozłożone GWT zajmuje niemałą przestrzeń.
Oznaczenia rozlokowano prawidłowo, co znacznie upraszcza zapamiętywanie lub przypomnienie reguł.

Czas rozgrywki:
Oj… Może się przeciągać. Już samo przygotowanie potrafi chwilę zająć. Wdrożenie nowych graczy, objaśnienie im ‚co i jak’ też. Co prawda w trakcie trwania partii, pojedyncze czynności nie powinny się wydłużać, ale całość rozgrywki i tak trochę trwa. Ważne jest natomiast to, że za każdym razem grało mi się tak przyjemnie, że nie martwiłem się upływającymi minutami.

Klimat:
Średni. To mocne euro, w którym przez większość czasu skupiałem się na kombinowaniu i planowaniu ruchów. W takich sytuacjach klimat zwykłem stawiać na drugim miejscu i tak też było tym razem. Brak tu kowbojskich starć, jakiegoś poczucia epickiej podróży czy może rozbudowanego opiekowania się stadem. To nie ten typ gry, próżno szukać w niej rozbudowanej fabuły. Zatem czy czuć ją choć trochę? W moim odczuciu, jeżeli już, to nieznacznie. Stylizacja w kierunku Dzikiego Zachodu faktycznie jest. Pewne części owszem, nawiązują do wybranego tematu, ale nie przesadzajmy. Jednak przy tak wybornej rozgrywce, ani myślę uważać tego za ujmę.

Regrywalność:
Kapitalna! Aż brak mi słów na to, jak wybornie mechanicznie poskładane jest to GWT. Dzięki zmiennym układom kafelków budynków neutralnych, możliwości zmiany dostępnych budynków do zbudowania, oparciu gromadzenia stada na talii kart… i jeszcze kilku innym losowym składnikom, gra okazuje się świetna i bardzo regrywalna. Dróg do zwycięstwa jest ogrom, bo zapunktować można za przeróżne rzeczy. Możliwość rozwijania planszetki gracza też dodaje swoje – pozwala na zmianę, kształtowanie stylu gry. Nie przeciągając: duży, duuuuży, duuuuuuuuży plus.

Próg wejścia (przystępność):
Choć zasady obecnie już wydają mi się bardzo przystępne, to czytając instrukcję czułem zupełnie odwrotnie. Tekstu w niej nie brakuje, a do zapamiętania jest niemało. Pierwsze starcie z GWT, a przynajmniej jego początki, były dość wymagające. Kolejne próby okazały się dużo łatwiejsze, przebiegały znacznie sprawniej – oznaczenia akcji i ogólne możliwości oferowane przez grę szybko stały się dla mnie jasne.

Druga rzecz to osiąganie dobrych wyników, co również może być wyzwaniem. Przyjemnym, ale jednak. Ergo – nie taki Great Western Trail trudny, jak mógłby się wydawać. Trzeba tylko przebrnąć przez pierwsze momenty zwątpienia.

Interakcja:
Negatywna występuje, chociaż nie jest bardzo dotkliwa. Pojawiają się miejsca, w których gracze rywalizują szczególnie mocno, aczkolwiek nie kwalifikowałbym tego pod wyjątkową złośliwość. Można sobie przeszkadzać, to dobrze, ale w umiarkowanym stopniu. I tak np. mamy tu: wykładanie kafelków z budynkami, za których przejście przeciwnicy muszą płacić, wystawianie pomocników na torze rynku pracy po dojściu do Kansas City – tych mniej przydatnych przeciwnikom, kupowanie wartościowego bydła, zdobywanie żetonów zwiadowców stacji itp.

Losowość:
Zero zastrzeżeń z mojej strony. Odpowiednią jej dawkę wkomponowano w odpowiednie miejsca, przez co rozgrywka zyskuje na regrywalności i jest pod względem losowości jak najbardziej akceptowalna.

Skalowalność:
Ok. Oczekiwanie na ruch nie jest długie, a systemy dokładania nowych pól do planszy, czy tor też wyznaczający koniec gry (rynek pracy – w zależności od liczby grających będzie miał więcej lub mnie pól do uzupełnienia) fajnie dopasowują się do ilości osób.

Podsumowanie:

Wyśmienita gra. Widzę w niej zatrzęsienie zalet, przeciwstawnie zaś nie potrafię przytoczyć żadnych znaczących minusów. Ba, nawet drobiazgi takie jak potencjalne długi czas partii czy ciut rozwlekła instrukcja to tak nieznaczne detale, że aż szkoda mi tracić na nie miejsce w tej recenzji. Jestem absolutnie zachwycony Great Western Trail i nie żałuję ani chwili przy nim spędzonej. Szereg fajnych mechanik złączonych ze sobą tworzy super tytuł o dużej regrywalności. Satysfakcję daje rozwijanie planszetki gracza, budowanie talii stada, stawianie własnych budynków i próby wyciśnięcia korzystnych wyników podczas dojścia do Kansas City. Całość działa. I to działa kapitalnie. GWT z racji swojego ‚kalibru’ może nie być tytułem dla wszystkich, jednak do mnie przemawia z całą pewnością. Znakomity tytuł!

Najbardziej lubię (mocna strona):
Mieszanka świetnych mechanik, z których ciężko wybrać mi jedną najlepszą. Może deckbuilding, a może poruszanie się po planszy połączone z odbywaniem akcji. Trudno określić… po prostu całość jest ekstra.

Najmniej lubię (słaba strona):
Może zbyt długie przygotowanie partii…?

Dlaczego na TAK:
Bo tak. Bo podsumowanie mówi wszystko. Bo nie przeszkadza mi prawie nic :).

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Lacerta. Dzięki!