Pociągi, znowu pociągi… recenzja Wsiąść do Pociągu Kraje Północy!

Rozpędzone Wsiąść do Pociągu zdaje się radośnie gnać przed siebie, pomimo upływu lat w ogóle nie zwalniając. Kolejne wersje tej popularnej planszówki pojawiają się jedna po drugiej – czy to w formie nowego dodatku, czy samodzielnej gry. Bogata rodzina serii rośnie, dzięki czemu zainteresowani gracze mają z czego wybierać. Kraje Północy to część osadzona na mroźnych, pokrytych śniegiem terenach, przeznaczona do rozgrywki w jedynie dwie lub trzy osoby. Co kryje pudełko? Jak wygląda wydanie oraz co o grze sądzę? O tym poniżej.

Info:

Autor: Alan R. Moon
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-3
Czas gry: ~30-60 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Podczas zabawy w Kraje Północy gracze będą dobierać karty różnokolorowych wagonów i lokomotyw, by potem odrzucając odpowiednią ich ilość, móc ułożyć swoje plastikowe wagoniki na trasach między miastami. W ten sposób stworzą połączenia, które dostarczą im punktów zwycięstwa oraz często wpływają na realizacji tzw. biletów. Każdy z grających rozpoczyna partię z przynajmniej dwoma biletami, jednak później może dobrać kolejne. Te zaś zawierają informacje o punktach oraz konkretnej trasie. Utworzenie nieprzerwanego łańcucha wagonów między wskazanymi na bilecie miastami skutkuje zyskaniem określonych PZ. Zaś w przeciwnym wypadku – ich utratę.

Ten z graczy, który zbierze na koniec rozgrywki najwięcej punktów zwycięstwa – wygrywa.

Po więcej zapraszam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Estetycznie wykonane karty i reszta komponentów, a także czytelna, duża, ogólnie ładnie wyglądająca plansza to zalety ‚Pociągów’ widoczne gołym okiem (dodatkowy, malutki plusik za zimową, chłodną otoczkę – bo idzie zima, a śnieg i święta są spoko). W porównaniu do poprzednich wersji, z którymi miałem do czynienia, np. Europa lub Dookoła Świata) jakościowo tytuł nie odbiega, trzyma wysoki, solidny poziom.

Czas rozgrywki:
Ok. Nie za długi, nie za krótki. W sam raz jak na oferowaną trudność, ciężkość rozgrywki. Kraje Północy śmigają dynamicznie, a wybory jakie będziemy podejmować w trakcie są przyjemnie proste, klarowne. To natomiast owocuje brakiem niechcianych spowolnień.

Klimat:
Potrafię się w tą grę wczuć. Podoba mi się zapełnianie planszy wagonikami, wyścig o karty i połączenia, budowanie długich tras. Kojarzę to z jakby mini symulacją czy układaniem rozkładu jazdy… to fajny system, a do tego ładnie udekorowany świetnym wykonaniem.

Regrywalność:
Hej, to przecież Wsiąść do Pociągu – o regrywalność nie ma się co martwić nie? Poprzednicy Krajów Północy wyraźnie pokazują, że w Pociągi grać się da i to z dużą częstotliwością. Olbrzymia w tym zasługa kart – tak biletów określających trasy jak i losowo pojawiających się wagoników czy lokomotyw. Gromadzenie i wydawanie kart w odpowiednim momencie to z jednej strony rzecz niezwykle ważna, z drugiej – napędzająca rozgrywkę. Ten prosty i wciągający mechanizm daje dużo frajdy i generuje pokaźne pokłady regrywalności.

Próg wejścia (przystępność):
Niski. Wsiąść do Pociągu to typowy ‚gateway’, czyli tytuł w sam raz na wprowadzenie nowych graczy w świat planszówek. Aczkolwiek jest tu dość pola do kombinowania, by bardziej wprawieni zawodnicy znaleźli tu coś dla siebie. Łatwo, przyjemnie, tyle ode mnie! ;>

Negatywna interakcja:
Sporo, choć podana w lekkostrawnej formie. Wyścig po kluczowe trasy na planszy zależy od tego, jakie bilety gracze będą chcieli wypełnić. Niemniej jednak wcześniej czy później dojdzie zapewne do sytuacji, w której ktoś komuś zajmie ważne przejście, co zmusi do budowania dłuższego połączenia ‚na około’ albo w ogóle do zrezygnowania z danego miasta. Jeśli o mnie chodzi, blokujemy się nawet wtedy, gdy dane miejsce nie jest dla nas istotne z punktu widzenia biletu. Ot, żeby przeszkodzić rywalom. I jest to nawet niezły sposób na wygraną!

Losowość:
Do zaakceptowania. Zważywszy na poziom skomplikowania i ‚target’ gry, losowość w obecnej formie to poziom średni, który raczej nie powinien zepsuć zabawy. W zdecydowanej większości sytuacji zupełnie mi nie przeszkadza. Nie leży mi jedynie w trakcie dociągania nowych biletów. Jeżeli komuś podejdzie trasa, którą już zrealizował (w całości lub częściowo) – zyskuje punkty w pewnym sensie gratisowo. Przecież nie zakładał, że akurat taką kartę biletu uda mu się przypadkiem dobrać. I w drugą stronę – jeśli wezmę bilety, które są w zupełnie innym miejscu niż moje aktualne trasy, mogę mieć problem, by wypełnić je przed końcem gry. A to oznacza stratę punktów…

Podsumowanie:

Lubię Wsiąść do Pociągu, zatem bardzo podoba mi się również to wydanie. Stale grywalne, stale wciągające, idealnie płynne, a przy tym łatwe do opanowania. Ważne, że jednocześnie nie brakuje tu miejsca na (drobne bo drobne…) główkowanie.

W grze fajnie rozwiązano kwestię swego rodzaju jokerów, czyli kart lokomotyw. Można dobrać je tak samo jak zwykłe wagony (np. w Europie były co do tego pewne ograniczenia), choć należy pamiętać, że ich użycie nie jest w pełni uniwersalne. Zatem coś za coś – przydają się przy korzystaniu z połączeń typu Prom i Tunel, ale nie są używane przy standardowej nitce.

To, że Kraje Północy są skurczone do wersji dwu-trzyosobowej też zaliczam na plus. Ciasna plansza równa się sporej interakcji – wyścig o wartościowe połączenia bywa emocjonujący, tak samo zresztą jak ewentualne zablokowanie rywala. Nie ukrywam, że bardzo pasuje mi taki rodzaj rozgrywki, takiej nie do końca bardzo złośliwej, a jednak z zębem.

Niezłe jest również wykonanie, ale do tego zdążyłem się już w przypadku serii Wsiąść do Pociągu przyzwyczaić.

Zatem jaki będzie końcowy werdykt? Jestem na tak dla Krajów Północy. Dostałem to czego oczekiwałem. Bardzo dobrze bawiłem się ogrywając je i trudno mi na coś narzekać. To przyjemny gateway, o ślicznej oprawie graficznej i grywalności, która wyniosła już nie jedną, a całą rodzinę gier na wyżyny popularności.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Bo tak. Bo kolejne części Pociągów pojawiają się na rynku nie bez powodu. Łatwe zasady i wciągająca rozgrywka to niewątpliwe zalety.

Najmniej lubię (słaba strona):
Losowy dobór biletów, które nie zawsze podpasują. Lub podpasują ‚za bardzo’.

Dlaczego na TAK:
Ogólna mechanika gry jest super. I niezła plansza, przystosowana dla 2/3 graczy.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!