Niezbyt tu przytulnie… recenzja Metro 2033 Przełom!

Trochę to dziwne, że świat naznaczony apokalipsą, tak usilnie niegościnny dla przeciętnego człowieka, jednocześnie tak często pociąga gatunek graczy. Planszówek, a właściwie także innego rodzaju gier wplecionych w tą tematykę powstało już mnóstwo. Uniwersum Metro to jedno z bardziej popularnych światów postapo, które już wcześniej doczekało się gry ‚bez prądu’. Teraz w ręce wpadła mi kolejna – Metro 2033 Przełom. Karciana, niewielka, bogata w ilustracje i wydana w języku polskim przez Ogry Games. Co o niej myślę? O tym poniżej.

Info:

Gra oparta jest na powieści Dmitrija Glukhovsky’ego.

Autor gry: Evgeny Nikitin
Polski wydawca: Ogry Games
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: ~45 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Przełom to spora liczba kart. Znajdziemy wśród nich różne zasoby, stacje, karawany, bohaterów, potwory. Zdecydowaną większość stanowią te pierwsze. Dzięki nim gracze będą mogli budować stacje – kluczowe dla wygrania partii. Są ich dwa rodzaje: niebieskie i czerwone, czyli militarne i pokojowe. Co więcej dzielą się dalej: na naboje, pancerze, grzyby, wodę itp. Stacje natomiast wymagają jednych lub drugich, a czasami trafiają się i takie, które wznosić można z użyciem miksu obu rodzajów.

Po co nam stacje? Ano po to, by zyskiwać nowe znaczniki frakcji (będę nazywał ich też pracownikami, robotnikami) oraz ułatwiać sobie wykładanie zasobów. Każda ukończona misja stacji odblokowuje kolejnego robotnika (albo dwóch) oraz, jeśli zdecydujemy się ją później zatrzymać, dodatkowy bonus w postaci możliwości wystawiania zasobów danego typu za darmo.

Co z pozostałymi kartami? Potwory to niebezpieczeństwo, które jest głównym elementem interakcji między graczami. Zagranie jakiegoś zmusza wszystkich do obrony – np. odrzucając posiadanego bohatera. W razie niepowodzenia możemy stracić cenne zasoby czy stację metra.

Karawany służą do wymiany kart dostępnych na bazarze oraz odczerpywaniu znaczników pracowników (swoją drogą odpowiednio użyte potwory też mają taką funkcję).

Bohaterowie to pomoc w postaci jednorazowej obrony przed zagrożeniami, a także szansa, również jednorazowa, na podwojenie zasobów danego typu.

Ważny jest tutaj system zarządzania żetonami robotników, których ustawia się nad kartą stacji głównej, a po zużyciu przekłada poniżej. Wykorzystywanie ich i przywracanie z powrotem to bardzo ważna mechanika w grze. Sposobów na odświeżanie jest kilka. Część wymieniłem wcześniej. Najprostszym jest chyba zwykłe odrzucanie kart co skutkuje przywróceniem tylu znaczników, ile kosztuje zagranie danej karty.

Ten z graczy, który jako pierwszy zdobędzie komplet żetonów – 10 sztuk – wygrywa rozgrywkę.

Po więcej konkretów i szczegółowy opis reguł zerknijcie do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
W klimatach postapo, czyli prawidłowo. Ilustracje są momentami obrzydliwe – także fajnie, bo dobrze pasują do Przełomu i świata horroru w jakim dzieje się akcja. Co prawda część z nich wydaje się ciut zbyt uboga (np. samotnie leżące mydło), ale to drobiazg. Jakość kart jest średnia, chyba warto rozważyć ubranie ich w koszulki, by nie uległy uszkodzeniom. Jeśli chodzi o symbole, oznaczenia, to nie mam co do nich zastrzeżeń – są zrozumiałe.

Mniej pozytywna rzecz, drobny minus, za miejsce w pudełku na żetony, w którym… nie mieszczą się one wszystkie. Zaskakujący błąd. No chyba, że to tylko w moim egzemplarzu?

Czas rozgrywki:
Niezły. Poszczególne tury są bardzo szybkie – zagraj kartę, odrzuć kartę lub wymień karty. Dodatkowo skorzystaj z dwóch opcjonalnych czynności wykonania misji lub porządkowania. Proste, ekspresowe, bez ‚lagów’ i zwlekania. Moje partie w Przełom zamykały się w około godzince i jestem zadowolony z takiego czasu rozgrywki.

Klimat:
Swoje robią w tej kwestii grafiki. Fajnie wyglądające potwory i niezłe karty stacji czy bohaterów to mocna strona gry, która owszem, odrobinę buduje klimat. Aczkolwiek nie jestem przekonany, by dało się go znaleźć tutaj więcej niż właśnie na obrazkach. Wykładanie kart i przesuwanie żetonów to po prostu zwykłe…. wykładanie kart i przesuwanie żetonów. Szkoda, bo liczyłem na odrobinę lepsze wykorzystanie wspaniałego uniwersum Metro.

Regrywalność:
Na plus. Wyścig po żetony frakcji i budowanie sprawnego (a właściwie to również szybkiego) systemu przerabiania surowców w stacje to zalety Przełomu. Dzięki losowemu ułożeniu kart w talii (jest tylko jeden stos dobierania przez całą rozgrywkę – to źródło wszystkich nowych kart dla graczy) gra mocno się zmienia na przestrzeni zarówno pojedynczej partii jak i odrębnych rozgrywek. Przy czym dobrze pamiętać, że czynności jakie tu wykonujemy nie należą do skomplikowanych i trzeba po prostu polubić mechanikę Metro, by miło sobie przy niej kombinować.

Próg wejścia (przystępność):
Ok. Przełom da się dość szybko wyjaśnić, reguły nie powinny przytłoczyć, bo nie są specjalnie trudne. Proste akcje wraz z resztą mechaniki gry nie sprawiły mi trudności, ani nie zauważyłem tego u innych graczy. Nie ukrywam, że parę razy musiałem wrócić do instrukcji, by zweryfikować jakieś drobne zasady, ale to drobiazg.

Negatywna interakcja:
Zależy od intencji grających. Trochę na tym polu możemy zdziałać podbierając karty z bazaru, choć raczej głównym sposobem na dokuczanie innym będzie wystawianie bestii o wątpliwie przyjaznej aparycji. Nasyłanie ich na graczy, choć w tym również na siebie samego, może być opłakane w skutkach. Warto zatem mieć tego świadomość i próbować zabezpieczyć się przed atakami i obserwować co zbierają rywale.

Losowość:
Czasami zdarzały mi się sytuacje, w których byłem trochę zblokowany i nie mogłem sprawnie ruszyć z miejsca. Przykładowo: gdy do dobranej mocnej stacji, a nie mogłem znaleźć odpowiednich zasobów, by szybko ukończyć jej misję. Coś takiego może być nieco uciążliwe. Szczęśliwie jest sporo możliwości na dobranie się do nowych kart, wymianę tych mniej przydatnych, więc w ogólnym rozrachunku nie pozostawałem z uczuciem: eh, wygrałbym, gdyby nie to czy tamto.

Podsumowanie:

Metro 2033 Przełom to przede wszystkim ładne grafiki i prosta, acz zgrabna mechanika. Nie mogę powiedzieć, by było to coś super innowacyjnego, co wciąga niepomiernie i przykuwa to stołu na długie godziny. Mnie, aż tak nie zaabsorbowało… ale miło było wrócić i rozegrać kolejną partię, kiedy nadarzyła się okazja w postaci wolnych kilkudziesięciu minut. Nie sądzę, bym odmówił partyjki w Przełom, bo to całkiem ciekawy tytuł. Cierpi odrobinę od losowości, która potrafi chwilami mocno przywalić. Do tego nie jest super zróżnicowany, przez co dość schematyczny, jednak daleki jestem od stwierdzenia, by była to gra nieudana. Wypełnianie misji, optymalizowanie wykorzystywania pracowników oraz małe, bo małe, zarządzanie ręką jest spoko i nawet mi się podoba. Jednym słowem Przełom daje radę, choć nie nazwałbym go tytułem wspaniałym. To średniaczek, który może się podobać.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Fajny system napędzania budowy – stacje dają zniżki na zagrywanie przedmiotów, przedmioty pozwalają budować stacje, stacje dają robotników, których można używać do obsadzenia stacji… itd

Najmniej lubię (słaba strona):
Pomniejsze zasady, które jakoś zbyt często wypadały mi z głowy.

Dlaczego na TAK:
Bo lubię karcianki. I lubię też proste karcianki i postapo. Raczej często grywał nie będę, ale ‚pyknąć’ mogę. I to jest najważniejsze.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Ogry Games. Dzięki!