Nadchodzą… recenzja gry Ghost Stories!

Gdzieś w oddali dało się słyszeć cichy szelest. Gałęzie na drzewach drgały w rytm niespokojnego wiatru, by co kilka chwil upuścić na ziemię któryś z liści. Niezdecydowane zielone płatki dryfowały ku kałużom wirując fikuśnie.

Zakapturzony strażnik stał oparty o mur i wpatrywał się w las, a jego ciało zdawało się w ogóle nie ruszać. Miękka szata opięta na ramionach, łokciach i zgiętym kolanie błyszczała w promieniach księżyca.

Nic się nie działo.

‚Szelest? Bzdura. Przecież one nie szeleszczą…’

Po drugiej stronie muru nieświadomi zagrożenia mieszkańcy szykowali się do snu. Po długim dniu pracy zasłużyli na porządny wypoczynek.

‚Znowu szelest? Poruszają się bardzo szybko, nienaturalnie szybko…’

Powietrze zaczęło gęstnieć, wiatr spowolnił i w końcu zatrzymał się całkowicie. Kompletna cisza wypełniła okolicę. Nawet liście zastygły w bezruchu.

‚To już.’

Bardzo powoli, wręcz delikatnie i jakby w zwolnionym tempie osobliwa postać wyłoniła się zza drzewa. Spokojnym krokiem stawiała stopy na zimnej, rzadkiej po tej stronie lasu trawie. To nie był widok, który mężczyzna chciał oglądać, ale wiedział też, że nie ma wyboru. Ktoś musi je powstrzymać. Centymetr po centymetrze nieproszony gość zbliżał się do niego.

‚Przede mną długa noc, zaiste długa…’ – pomyślał.

Miał rację. Nadchodziły ze wszystkich stron.

Info:

(Jest to recenzja edycji drugiej Ghost Stories)
Autor: Antoine Bauza
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~60 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

To kooperacyjna planszówa traktująca o obronie wioski przed nadciągającymi na nią przeciwnikami. Gracze obejmują kontrolę nad pionkami strażników, którzy będą poruszać się po kafelkach chronionego terytorium, używać akcji na nich dostępnych (oraz swoich indywidualnych mocy), a także walczyć z kartami duchów napierających na wioskę z czterech stron, by je odrzucać. Drużyna wygrywa, gdy pokona głównego bossa – jego ostatnie wcielenie (w trudniejszych wariantach gry, może być ich więcej niż jedno). Przegrywa zaś w przypadkach gdy: wszyscy obrońcy stracili wszystkie znaczniki Qi (znaczniki życia), trzeci kafel wioski zostanie obrócony na drugą stronę, czyli nawiedzony, wcielenie Wu Fenga jest wciąż w grze, a nie ma już kart duchów do dociągania.

Po więcej zerknij do instrukcji :).

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Pod względem wyglądu i wykonania Ghost Stories niestety niezbyt mi się podoba. Słabo jest przede wszystkim z oznaczeniami na płytkach miasta, planszach graczy oraz kartach. Zajęło mi dobrą ‚chwilę’ zanim opanowałem wszystkie i nie musiałem co rusz ratować się kartką pomocy. Gra jako całość sprawia wrażenie trochę nieczytelnej – może wydawać się przez to trudniejsza niż jest w rzeczywistości. Figurki też prezentują się co najwyżej średnio, a kostki słabo. Szkoda.

Żeby nie było tak gorzko dodam tylko, że grafiki na kartach są świetne i miło było na nie czasami popatrzeć.

Czas rozgrywki:
Jest ok. Kiedy już ogarnie się zasady, Ghost Stories nabiera płynności i śmiga szybciutko, sprawnie przechodząc z gracza na gracza. Nie siedziałem z zegarkiem w ręku, ale myślę, że około godzinki w składzie dwu/trzy osobowym jest do zrobienia. Na czterech może kapkę dłużej.

Klimat:
W tej materii gra nawet daje radę. Sądzę, że to głównie za sprawą poziomu trudności i pojawiających się ciągle kart duchów. Niemal ciągła presja nadchodzących zewsząd przeciwników sprawia, że w trakcie partii ‚dzieje się’ dużo, a my mamy pełne ręce roboty. Duże znaczenie ma tutaj również losowość, ale o tym później.

Regrywalność:
Ok. Mnóstwo akcji oraz znaczne zróżnicowanie potworów powoduje, że gra absorbuje, a kombinowania jest niemało. Losowe przygotowanie wioski oraz talii duchów też dodaje swoje. Ergo – regrywalność na plus.

Próg wejścia (przystępność):
Taki sobie. Nie licząc oznaczeń, samo opanowanie mechaniki GS nie powinno sprawić trudności. Tytuł ten nie należy do planszówek o bardzo zagmatwanych regułach. Warto jednak pamiętać, że zasady to jedno, drugie zaś to poziom trudności samej gry. Ten jest zdecydowanie większy, często nawet w wariancie początkującym.

Negatywna interakcja:
Jako, że to kooperacj, gracze nie będą mogli sobie dokuczać. Razem współpracują na drodze do zwycięstwa.

Losowość:
Znaczna. W dużej mierze za jej sprawą Ghost Stories jest trudne. Losowy układ planszy, częściowo losowe walki, losowo dochodzące karty duchów z nierzadko mocno negatywnymi cechami… To wszystko potrafi postawić obrońców pod ścianą, przed wyzwaniem niebywale wręcz ciężkim. Odniosłem wrażenie, że czasami trafimy w sytuacje bez wyjścia – stojąc przed wyborem złym i gorszym.

Podsumowanie:

Pamiętam, że dawno, dawno temu, na długo przed powstaniem Turlnij, chciałem sobie w GS zagrać. Ale dopiero teraz, po latach, w końcu się to udało. Dziś mam dylemat. Długo nie umiałem podjąć ostatecznej decyzji czy to faktycznie planszówka dla mnie.

Kooperacja i duchy? Brzmi nieźle. I przez pewien czas brzmiało nieźle. Trochę pograłem i bawiłem się dobrze. Ghost Stories postawiło twarde wymagania. Wygrać nie było łatwo właściwie w żadnym składzie osobowym, ale rozgrywki wciągały i dawały radochę. Jednak po jakimś czasie zacząłem zauważać, że losowość trochę za bardzo mi przeszkadza podnosząc poprzeczkę chwilami ciut za wysoko.

Postawię sprawę jasno – podoba mi się koncept gry, podoba mi się obrona przed nadchodzącymi wrogrami, dużo akcji do wyboru i świetnie skonstruowany system kooperacji. Klimatu Ghost Stories również nie odmówię – ten element jest ok, gra ma w sobie ‚coś’.

ALE. Biorąc pod uwagę losowość (szczególnie w walce i talii duchów) oraz małe zainteresowanie moich głównych współgraczy tym tytułem, będę musiał z GS zwyczajnie spasować. Zbyt dużo razy gra wymknęła się nam spod kontroli, by dalej się ją ogrywać. Być może jeszcze kiedyś do niej wrócę. W najbliższej przyszłości raczej nie.

Z drugiej strony jeśli komuś taki rodzaj rozgrywki nie przeszkadza, to moim zdaniem ma szansę odnaleźć tutaj mnóstwo dobrego. Jest nad czym pogłówkować, jest z czym się mierzyć. W tym wypadku, pomijając już tylko niedociągnięcia w wykonaniu czy oznaczeniach, Ghost Stories to całkiem porządna planszówka.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Niezły klimacik (presja), dynamiczna rozgrywka.

Najmniej lubię (słaba strona):
Losowość, która zawyża poziom trudności. Wykonanie.

Dlaczego NIE dla mnie:
Bo mam problem ze znalezieniem chętnych współgraczy na partyjkę, a do tego ze względu na losowość w wielu aspektach odczuwam brak kontroli nad grą.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!