W kosmos… po punkty… recenzja gry Projekt Gaja!

To jest kolos. Ciężkie euro. To satysfakcjonująca, wciągająca, wyśmienita gra planszowa. Oto Projekt Gaja.

Info:

Autor: Jens Drögemüller, Helge Ostertag
Polski wydawca: Games Factory
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~60-150 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Jest ich całe mnóstwo. Skupię się więc tylko na niektórych, zupełnie ogólnie – czyli jak zwykle :). Zatem równie standardowo po więcej odsyłam do instrukcji. Zaczynamy.

Rozgrywkę wygrywa osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa. Te zaś zdobyć można na różne sposoby, dróg wygranej jest sporo.

W trakcie partii graczom przyjdzie rozwijać objętą przez siebie frakcję – budować budynki, zdobywać nowe technologie, terraformować odwiedzane planety itp. Myślę, że ze wszystkich składowych Projektu Gaja na szczególną uwagę zasługują elementy mechaniki takie jak: działanie planszy gracza, używanie mocy, awansowanie na torach badań. Po kolei:

Plansza frakcji to miejsce, gdzie między innymi przechowywane są figurki budynków (np. kopalnie, laboratoria, placówki handlowe). Te gracz może wystawiać na kaflach sektorów (czyli tej dużej składanej przestrzeni obrazującej fragment kosmosu). Zawiera ona również trochę przydatnych oznaczeń oraz część wydzieloną na obrót wspomnianą już mocą czy tor zasobów. Jej działanie jest zbliżone do tego, które oferowała w tym zakresie Terra Mystic’a. W kwestii budynków sprawa wygląda tak, że wzniesienie jakiegoś na planecie skutkuje zdjęciem go z pola i przeniesieniem w dane miejsce na kaflu sektora (z zachowaniem zasady, że budować możemy tylko na terenie przystosowanym dla naszej frakcji – wiąże się to z terraformowaniem, które również trzeba w razie potrzeby w tym momencie wykonać). W większości przypadków odkryjemy sobie w ten sposób pole zapewniające przychód jakiegoś zasobu. Warto zaznaczyć, że budowle są ze sobą powiązane – np. najpierw stawiamy kopalnię, by później wrócić ją na planszę frakcji i w jej miejsce wznieść placówkę handlową. Takie zarządzanie ma spore znaczenie dla produkcji zasobów.

Zaś moc to znaczniki, które można wydawać na używanie pewnych akcji. Przykładowo będą to: zyskanie zasobów lub etap/y terraformacji. Mechanizm przesuwania (umożliwiający wydawanie mocy) pomiędzy naczyniami jest dość prosty – najpierw trzeba opróżnić pierwszy, by móc opróżnić drugi. A dopiero z trzeciego można spożytkować znaczniki na akcje. Jest kilka sposobów na przesuwanie mocy – choćby dzięki produkcji czy też w zamian za odjęcie sobie punktów zwycięstwa gdy przeciwnik odpowiednio blisko nas stawia swój budynek. Ważne: akcje z których można skorzystać używając fioletowych dysków są często bardzo przydatne.

Ostatni wyróżniony przeze mnie element to tory badań. Pozycja na nich będzie wpływać na wiele czynności jakie przyjdzie graczom podejmować w trakcie gry. Awansowanie na torze ma olbrzymie znaczenie dla wykonywania niektórych akcji – np. terraformowania czy zasiedlania planet (zasięg). To kluczowa plansza w Projekcie Gaja – dość mocno zmieniona względem tej z pierwowzoru (plansza Kultów w Terra Mystic’e). Co więcej – wysoka pozycja na torach zapewnia punkty zwycięstwa, jeśli zajdziemy na poziomy trzeci i wyżej.

Kończąc już, żeby nie rozpisywać się bardziej dodam tylko, że jest tu jeszcze mnóstwo innych elementów. Gracze mogą używać gajaformerów do zasiedlania transplanet (trochę inny rodzaj planet niż te ‚zwykłe’), mogą tworzyć Przymierza (czyli łączyć budynki satelitami w skupiska), mogą zdobywać punkty zwycięstwa za spełnianie konkretnych warunków w rundach, zdobywać kafle technologii, używać specjalnych zdolności swojej frakcji… możliwości nie brakuje, bo to bardzo rozbudowana planszówka. Zresztą chyba wystarczy zerknąć na zdjęcia :>.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Spotkałem się z opinią, być może nawet nie jedną, że Projekt Gaja nie jest ładną grą. Po części nawet się z tym zgadzam – grafiki w większości są dla mnie co najwyżej ok. I choć uważam, że mogło być lepiej, to kiedy przychodziło rozłożyć mi grę w całości i zagrać kilka rund to poza tym, że PG nabierała pokaźnych rozmiarów, również w pewnym sensie… piękniała. Robiło się jej ‚dużo’, pojawiały się budynki na planetach, przestawialiśmy znaczniki, dobieraliśmy płytki technologii, ogólnie ‚dzieło się’ – a wtedy odrobinę bardziej cieszyła oko.

Dalej – mały plus należy się za przejrzyste oznaczenia – często korzystałem z nich podczas przygotowania rozgrywki oraz w jej trakcie.

Co się zaś tyczy jakości wykonania – ta stoi na wysokim poziomie. W pudełku znajduje się mnóstw plastikowym komponentów, sporo plansz, płytek. Wszystko to sprawia wrażenie solidnego, wytrzymałego.

Czas rozgrywki:
Długi. To nie jest lekki tytuł, w który gra się szybko, bez przestojów. To złożony, dość skomplikowany mechanizm oferujący mnóstwo możliwości, których przeanalizowanie wraz z zaplanowaniem i wykonaniem ruchów pochłania niemało czasu. Spowolnienia mogą się pojawić, partia może, choć wcale nie musi, potrwać naprawdę długo. Na szczęście Projekt Gaja absorbuje, zmusza do kombinowania, więc nie miałem okazji się przy niej nudzić.

Klimat:
Jest go niewiele. Śladowe ilości dało się wyczuć, ale przez zdecydowaną większość rozgrywki skupiałem się choćby na liczeniu czy planowaniu. Wydaję zasoby tu, przesuwam znacznik tam, wystawiam budynek, bo mam zasięg, wydaję moc i zyskuję kredyty… takie tam przykładowe główkowanie, które dalekie jest od podróżowania statkami w odmętach kosmosu, wznoszeniu futurystycznych struktur czy rozwijaniu zaawansowanych laboratoriów.

Regrywalność:
To wielka zaleta tej gry. Między innymi dzięki pokaźnej ilości frakcji, klawej mechanice dającej ogrom możliwości (rozbudowa imperium, awansowanie w badaniach, dużo akcji do wykonania itd.) i częściowo zmiennym warunkom punktowania (żetony punktowania co rundę i na koniec partii dobiera się losowo) regrywalność zyskuje i zwyczajnie ‚daje radę’. Nie przejadł mi się Projekt do tej pory i myślę, że długo jeszcze nie przeje.

Próg wejścia (przystępność):
Raz, że zasad jest sporo do wyjaśnienia (Ci co znają Terra Mystic’ę będą mieli pewnie trochę łatwiej), a dwa, że opanowanie gry i wymyślenie dobrego planu działania wymaga ogrania i znajomości mechaniki. To tytuł dla zaawansowanych graczy. Jestem zdania, że początkujący mogą mieć spore trudności, by sobie z nim poradzić. Ogarnięcie toru badań, planszy frakcji, tworzenia Przymierzy, używania mocy… i wielu innych składowych może okazać się sporym wyzwaniem. Nawet dla tych, którzy już jakieś kroki w świecie nowoczesnych planszówek już poczynili. Zatem: próg wejścia jest znaczny.

Negatywna interakcja:
Nie ma jej bardzo dużo. Najbardziej we znaki dają się chyba plansze sektorów, gdy zajmujemy planetki stawiając nań budynki. Tam faktycznie można się odrobinę przyblokować, bo dwóch graczy na tej samej wystawić się nie może. No i awansowanie na torach badań – ostatnie pole w każdej kolumnie przeznaczone jest dla pojedynczego gracza, toteż wyścig o topową pozycje może się zdarzyć i ma sens: za wysoką pozycję zgarnia się w końcu punkty zwycięstwa. Ah i są przecież j jeszcze akcje za moc lub znaczniki KiKów (takie fajne, zielone kosteczki). Wniosek? Trochę miejsca na interakcję się znalazło, ale nie powiedziałbym, by było jej przesadnie dużo. Jak na grę euro sądzę, że jest na optymalnym poziomie.

Losowość:
Spoko. Pojawia się tylko podczas przygotowania partii. To dobrze, bo różnicuje je, sprawia, że trzeba dostosować się do sytuacji, tego co Projekt Gaja oferuje w danej rozgrywce.

Podsumowanie:

Jakkolwiek brzmią powyższe zdania, Projekt Gaja to tytuł, który bardzo mi się podoba. To wyjątkowo udana planszówka, więc grałem w nią, i to za każdym razem, z wielką przyjemnością. Podoba mi się w niej wiele rzeczy, a przeszkadzają drobnostki. Lubię to specyficzne zmęczenie umysłu po skończonej partii, lubię długie, wciągające rozgrywki, które zmuszają do uwagi – bo popełnione błędy są w PG wyraźnie odczuwalne. Lubię zróżnicowane frakcje, awansowanie na planszy Rozwoju, mechanikę mocy oraz zarządzania planszą gracza. A to nie wszystko i mógłbym wymieniać jeszcze dłużej. Ale może lepiej podsumuję słowami – to rewelacyjne dzieło, które świetnie wpasowuje się w moje upodobania.

Dla pełnego obrazu napiszę jeszcze o kilku minusach. Wysoki próg wejścia (choć sam odczułem to słabiej – znałem Terra Mystic’ę, miałem łatwiej), sporo zasad, możliwe przestoje, wygląd, który niezbyt mi się podoba… Na dobrą sprawę miałbym na co narzekać, gdybym tylko chciał. Ale po chwili zastanowienia wcale nie chcę. Zalet jest w Projekcie znacznie więcej – zdecydowanie przykrywają niedociągnięcia!

Kończąc zatem – super gra. Po prostu super.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Postęp na torach badań, zarządzanie budynkami na planszy gracza, wzmacnianie frakcji żetonami technologii.

Najmniej lubię (słaba strona):
Dużo zasad, długie do tłumaczenia.

Dlaczego na TAK:
Bo ciężkie, solidne euro o fajnej tematyce i na podstawie lubianej przeze mnie gry Terra Mystic’a.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Games Factory. Dzięki!