Hej ho przygodo! Recenzja gry Górą i Dołem!

Górą i Dołem łączy w sobie elementy gry paragrafowej z worker placement. I nie powiem, taka kombinacja bardzo mnie kusiła. Z drugiej strony obawiałem się trochę o zeszyt z historyjkami. Co kiedy poznam je wszystkie? Co z regrywalnością? Czy będzie do czego wracać, gdy zagram kilka razy? Co kryje się pod szatą ślicznych ilustracji, co oferuje Górą i Dołem? Zamiast głowić się i wymyślać przeczytałem instrukcję, by już niedługo później móc cieszyć się rozgrywką.

Info:

Autor: Ryan Laukat
Polski wydawca: Bard
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~90 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

W trakcie partii każdemu graczowi przyjdzie pokierować ekipą mieszkańców jego osady, którą będą rozbudowywać przy okazji zwiedzając jaskinie pełne przygód. Te są co prawda opcjonalne, ale warto zajrzeć ‚na dół’, by sprawdzić co czeka naszych wędrowców.

Górą i Dołem to między innymi zdobywanie surowców oraz kart, zarządzanie pracownikami, trochę turlania kostką, klimatyczne epizody z decyzjami do podjęcia…

Rozgrywka dzieli się na rundy, te zaś na tury, w których wykonuje się akcje takie jak np: eksploracja, budowa, zbiory, szkolenie nowych członków osady. Ich używanie nie jest trudne – najczęściej przesuwamy mieszkańca na planszy gracza na obszar zmęczenia i robimy prostą czynność – za przykład weźmy budowanie. Pobieramy kartę, oddajemy odpowiednią ilość monet i wystawiamy w swoim obszarze gry. Czasami trzeba będzie położyć na nią jakiś żeton/y lub coś dodatkowo dobrać. Albo zbiory: jeden lub więcej mieszkańców lądują na obszarze zmęczenia, a my pobieramy ze swoich kart surowce.

W Górą i Dołem kusząca jest akcja eksploracji. Zejście do podziemi, by wysłuchać przygodę. wygląda mniej więcej tak: wybieramy minimum dwóch mieszkańców, bierzemy kartę jaskini, turlamy kostką, sprawdzamy wynik i porównujemy go z zapisami na dobranej karcie. Następnie inny gracz odczytuje tekst, a my decydujemy co chcemy zrobić. Później znów trzeba turlać – za każdego mieszkańca – by sprawdzić ile sukcesów uda się nam uzyskać. Na ich podstawie sprawdzamy co (jeśli w ogóle) udało się nam zdobyć na wyprawie.

Całkiem ciekawe jest również zarządzanie surowcami, które zbierane w odpowiednim miejscu na planszy gracza (tor postępu) generują przychód oraz punkty zwycięstwa na koniec gry. Układa się je w stosy. Punkty natomiast dostajemy za każdy odłożony żeton – w zależności od pola na którym leży.

PZty dostaje się za różne rzeczy. Za wspomniany wyżej tor postępu, za budynki, bonusy z kart, za reputację (na przygodach) i miejsce na jej torze. Gracz z największą ich liczbą PZ wygrywa partię.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Bardzo dobre. Gra prezentuje się świetnie. Piękna szata graficzna zdobi większość komponentów, które rozłożone w komplecie tworzą cieszącą oko, barwną planszówkę,. Komponenty są nieźle wykonane, estetyczne i ogólnie rzecz biorąc trudno mi się tutaj do czegoś przyczepić. Podoba mi się.

Czas rozgrywki:
Ok, choć czasami może się odrobinę przeciągać – a to w zależności od tego jak wielu graczy bierze udział w rozgrywce oraz jak często będą decydować się na wyprawy, by czytać z Księgi Przygód. To chyba najważniejszy czynnik wpływający na czas partii. Druga sprawa, że całkiem przyjemnie czyta się, słucha i podejmuje decyzje podczas podróżowania ‚dołem’. Toteż nawet gry partyjki trwały ciut dłużej niż zakładałem, nie nudziłem się w ich trakcie.

Klimat:
Jest i to spory. Duże znaczenie odgrywa tu oczywiście fabuła. Ilustracje oraz dobrze zmontowana mechanika też nie pozostają bez znaczenia. Myślę, że za klimacik mogę wystawić grze solidnego plusa.

Regrywalność:
Między innymi dzięki dużej ilości kart, fajnej mechanice punktowania za zasoby, wielu przygodom do odczytania, losowości w doborze z różnych talii… regrywalność oceniam dobrze. Z początku martwiłem się kapkę o niewystarczającą ilość historyjek, ale wygląda na to, że nie jest to problem. Trochę partii mam już za sobą, a jest ich jeszcze mnóstwo przede mną. Pewnie zanim poznam wszystkie, sporo zdążę zapomnieć. Trudno mi oszacować dokładnie, ale obstawiam, że grając np.. we dwójkę czytaliśmy ich od kilku do kilkunastu w pojedynczej rozgrywce.

Próg wejścia (przystępność):
Niewysoki. Tłumaczenie zasad nie zajmowało mi raczej zbyt wiele czasu, sam zaś zrozumiałem je szybko i bez trudu. Przyznam nawet, że spodziewałem się po Górą i Dołem trochę większego wyzwania, cięższej rozgrywki, a okazało się, że to gra, którą z powodzeniem mógłbym traktować jako tytuł dla początkujących.

Negatywna interakcja:
Mało. Podbieranie kart czy nowych osadników to raczej niewiele. W efekcie Górą i Dołem jawi się jako planszówka raczej spokojna, luźna, mało złośliwa. Ba, znalazło się tu nawet miejsce na handel między graczami, który pozostawia miejsce do ‚zwykłej’ interakcji. Szkoda, że zarówno ja, jak i moi rywale korzystaliśmy z niego bardzo sporadycznie.

Losowość:
W przypadku eksploracji chyba odrobinę zbyt duża. O ile mogę wysłać więcej ludzi na wyprawę i turlać za każdego na uzyskanie sukcesów (więcej prób, więcej szans), o tyle to, co trafi mi się w nagrodę jest nie do przewidzenia. No chyba, że akurat pamiętam co kryje się pod danym paragrafem. Bywało, że na przygodach znajdowałem mało przydatne surowce czy monety, zamiast czegoś na czym w tej chwili mi zależało.

Pozostała losowość jakoś mi nie przeszkadzała. Nic więcej konkretnego w tej kwestii nie zapadło mi w pamięć.

Podsumowanie:

Spodobało mi się Górą i Dołem. Najpierw z wyglądu, później ze względu na mechanikę. Proste zasady i przyjemna, lekka rozgrywka przeplatana fajnymi historyjkami to coś co zachęca mnie do kolejnych partii. W ogóle to Księga Przygód jest bardzo silnym punktem gry i znacznie poprawia wrażenia z zabawy, czyniąc z Górą i Dołem tytuł ponad przeciętny. Nie jestem pewien, czy bez niej byłoby równie dobrze. Używanie mieszkańców do wykonywania akcji to solidna mechanika, kupowanie kart, zbieranie zasobów, zarządzanie osadnikami, handel itd. to wszystko jest spoko, ale wciąż – nad powierzchnię bardziej wybijają się wspomniane paragrafy.

Tak czy inaczej jest to planszówka z gatunku tych lżejszych, powiedziałbym familijnych, bardzo przystępnych. Przemawia za nią wiele cech – począwszy od wyśmienitej oprawy graficznej, a skoczywszy na przygodach, których wysłuchiwałem z zaciekawieniem. Nie zdziwiłoby mnie, gdyby ktoś zdecydował się w miarę możliwości wybierać tylko do jaskiń, by po prostu poznać to, co jest zapisane w Księdze.

Kończąc już, sądzę, że to rewelacyjny tytuł do zagrania z początkującymi graczami. W sam raz do pokazania im jak dziś mogą wyglądać i działać gry bez prądu – innymi słowy: gateway. Ale jednocześnie jestem zdania, że Górą i Dołem może być niewystarczająco złożonym dziełem dla osób, które szukają cięższych lub średnio ciężkich planszówek. Nie zmienia to jednak faktu, że może, a nie musi, bo ja bawiłem się przednio, a przecież miałem okazję ograć już sporo gier.

Choć obawiałem się, że szybko zabraknie mi przygód i skończy się na wertowaniu ciągle tych samych, miło się zaskoczyłem. Długa droga przede mną, by poznać je wszystkie. To dobrze. Bo planuję jeszcze w Górą i Dołem trochę pograć. Z moją pamięcią zanim dojdę do końca dawno pewnie zapomnę początku.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Księga Przygód i fajny system zarabiania i punktowania za surowce.

Najmniej lubię (słaba strona):
Losowe nagrody z eksploracji.

Dlaczego na TAK:
Bo interesują mnie zawarte w grze przygody, bo przyjemnie lekko mi się w to gra i lubię worker placement.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Bard. Dzięki!