Uranu pełne kieszenie… recenzja gry Projekt Manhattan!

Jedna z najlepszych gier w jakie miałem okazję ostatnio grać. I niestety, ale wydaje mi się, że polskie wydanie przeszło jakoś bez echa, a przecież to tak dobra gra! Grałem dużo, grałem w różnych składach osobowych. Grałem z mini dodatkiem i bez. Bawiłem się świetnie i wciąż mam ochotę na więcej. Zasady są proste, gra się nawet sprawnie, nawet pomimo tego, że tytuł ten wcale do bardzo krótkich nie należy i jest nad czym łamać głowę. Frajdy jest cały ogrom, a przyjemność z rozegrania partyjki – wielka. Świetna planszówka.

Uf.

No to chyba podsumowanie mam z głowy…

Projekt. Projekt Manhattan.

Info:

Autor: Brandon Tibbetts
Polski wydawca: Czacha Games
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: ~60-120 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Celem gry jest zebrać określoną liczbę punktów zwycięstwa (w zależności od liczby graczy). PZty zdobywa się za wykonane akcje bomb (budowanie, załadowywanie na bombowiec, testowanie) i jest to jedyny sposób na wygranie partii.

W trakcie rozgrywki gracze będą wykonywać akcje wysyłając pracowników (są trzy rodzaje – robotnik, inżynier, naukowiec) do budynków (karty) na planszę główną oraz do budowania wspomnianych już bomb. I tu ważne: niektóre pola/karty wymagają konkretnego typu/ów pracownika, czasami także dodatkowej opłaty w postaci np. żetonów monet.

Przykładowe akcje to: produkcja samolotu – myśliwca, bombowca (do atakowania innych graczy), produkcja monet, surowca zwanego koncentratem (żółte kosteczki, które można przetworzyć w paliwo używane do produkcji bomb), zdobycie pracownika, naprawa, nalot… itd.

Po więcej – instrukcja :).

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Cudownie może nie jest, ale solidnie i ładnie już tak. Projekt Manhattan ma swój urok i ciekawy styl, który powiedziałbym, fajnie uwydatnia tematykę gry. A jeśli chodzi o solidność – również jest całkiem dobrze. Komponenty zrobione z grubego materiału sprawiają wrażenie wytrzymałych i gotowych na długie i częste rozgrywki.

Plusik frunie za plansze graczy, na których wydzielono miejsca na zdobyte karty – by utrzymać porządek, zamiast luźnego gromadzenia na blacie. Poza tym doceniam oznaczenia – symbole są zrozumiałe, nie sprawiły mi trudności podczas wyjaśniania zasad ani tym bardziej wtedy, gdy sam uczyłem się Projektu.

Czas rozgrywki:
Próbowałem partii w pięcioro i trwało to troszkę za długo. Robienie łańcuszków akcji z kart na planszy gracza potrafi chwilę zająć. Szczególnie gdzieś w drugiej połowie partii, gdy nasze możliwości są już zwykle dość szerokie. Niemniej jednak na dwie czy trzy osoby jest oczywiście krócej – chyba dzięki temu lepiej. I w takim wariancie zagram chętniej.

Klimat:
Umiarkowany. Wystarczający. Niektóre elementy mechaniki nieźle oddają tematykę gry. I tak np. robienie nalotów, czy wykorzystywanie szpiegów, choć proste, idealnie tutaj pasuje. A mamy jeszcze przecież fajny mini dodatek, który pozwala wcielić się w konkretne mocarstwo, a to z kolei wiąże się z otrzymaniem jakiejś indywidualnej umiejętności. Do tego budowanie bomb i w ogóle całe to używanie pracowników sensownie uzupełnia całość. Podczas rozgrywki da się więc wyłapać trochę klimatu.

Regrywalność:
Dla mnie bomba (ha ha). Lubię worker placement, lubię karty, odpalanie ‚combosów’ – i dostałem to w Projekcie jak na tacy. Obfitej tacy, takiej z możliwością budowania ‚silniczków’, nieźle wykorzystaną losowością, z ekscytującym wyścigiem po zwycięstwo i delikatną szczyptą negatywnej interakcji.

Próg wejścia (przystępność):
Zasady do trudnych nie należą. Szybkie tłumaczenie co i jak i można grać. Z drugiej strony jednak ogarnięcie akcji i znalezienie drogi do zwycięstwa nad rywalami wymaga pomyślunku. Myślę, że pierwsze partie to raczej zapoznanie z grą i tym co oferuje. Żeby wygrać, trzeba się trochę postarać.

Negatywna interakcja:
Wyważona. Jeśli się postarać to można przeciwnikom kapkę podokuczać. Blokując budynki – czy to na skutek nalotu czy też wysłania tam szpiegów – mamy szansę lekko w rozgrywce namieszać. Często z korzyścią dla siebie, choć bywa, że takie ruchy mogą opóźnić odrobinę i nas (a naprawianie zniszczonych struktur nie jest znowu takie trudne). Ergo – negatywna interakcja jest, ale nie jakoś bardzo złośliwa. I dobrze – mi się podoba.

Losowość:
Ok. Pasuje mi, że tor z budynkami uzupełnia się z potasowanej talii, tak samo zresztą jak projekty bomb. To utrzymuje odpowiednią świeżość w kolejnych rozgrywkach, powoduje, że trzeba dostosowywać się do tego co aktualnie podrzuca nam Projekt Manhattan.

Podsumowanie:

Bardzo, ale to bardzo spodobał mi się ten wyścig po wypełnianie projektów broni atomowych. Gonitwa o punkty zwycięstwa w klimatach nie takiej znowu dalekiej przeszłości jest fajna, angażuje, oferuje cały ogrom możliwości rozegrania partii. Projekt Manhattan ma w sobie ‚to coś’. A jakże.

Oryginalny temat i prosta mechanika, głębokie kieszenie regrywalności i akceptowalna losowość, do tego klawy wygląd i proszę bardzo, oto jest: gra świetna, zdecydowanie ponadprzeciętna. Czego chcieć więcej?

Kręgosłup jakim jest aktywowanie kart/pól pracownikami różnego typu, zdaje egzamin i z powodzeniem dźwiga ciężar całej rozgrywki. Choć mogłoby się wydawać, ze to niewiele, to jednak do czerpania przyjemności z Projektu zdecydowanie wystarcza. Owszem, pozostałe składniki dopełniają wyśmienitej całości, ale to właśnie prosty i generujący mnóstwo wyborów system jest paliwem napędzającym zabawę.

Chyba najlepszą wizytówką gry będzie to, że nie umiem wskazać jej rażących minusów. Właściwie wszystko co przyjdzie mi do głowy, a na co mógłbym ponarzekać szybko zbijam czymś w rodzaju ‚eee, no ale w sumie wcale mi to jakoś nie przeszkadza…’.

I to by było na tyle. Projekt Manhattan – brawo!

Najbardziej lubię (mocna strona):
Tak dla odpalania łańcuszków akcji!

Najmniej lubię (słaba strona):
No nie wiem, przydługa rozgrywka przy większej liczbie graczy?

Dlaczego na TAK:
Po prostu świetna planszówka z mechaniką worker placement!

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Czacha Games. Dzięki!