Nuklearna sytuacja… The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight!

Projekt Manhattan był super. Ależ mnie wciągnął… świetna gra, długie godziny zabawy, bezsprzecznie jedna z gier, które mają w sobie ‚to coś’. Dlatego do części drugiej – Minutes to Midnight podchodziłem z dużymi nadziejami. Ale nie tylko dlatego, ja po prostu chciałem w to zagrać. Ciekaw dwójeczki zasiadłem do instrukcji. I zagrałem.

Info:

Autor: Brandon Tibbetts
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: ~90-150 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

W dużym uproszczeniu chodzi o to, żeby stawiać budynki na swojej planszy gracza i wykonywać akcje z użyciem różnego rodzaju robotników. Celem gry są punkty zwycięstwa, które zbiera się podczas momentów punktowań w trakcie gry i na jej koniec. Warunki punktowań są różne i ich kolejność ustawia się losowo na początku partii, a na koniec rozpatruje ostateczne Final Scoring.

W trakcie partii gracze w swoich turach będą decydować czy wystawiają robotników na akcje, czy też wolą cofnąć tych już wyłożonych. Jeżeli wybiorą to pierwsze, przysługuje im jedno lub dwa, nie do końca wiem jak to przetłumaczyć, więc nazwę to: położenia robotników. Jeśli zaś zrobią to drugie, czyli cofną robotników, to zbierają wszystkich swoich ludzi i odpalają akcje na których się ci się znajdowali. To odwrotny mechanizm w porównaniu do: połóż, aktywuj, który pamiętam z pierwszej części gry.

Są cztery rodzaje punktacji: za łodzie podwodne, za rakiety (ICBM), za narody trzeciego świata i za bombowce. W przypadku trzech pierwszych, czyli z wyłączeniem punktowania za bombowce trzeba najpierw określić wartość ABM Defense – mnożymy ilość budynków o nazwie ABM Launchers przez poziom technologii ABM. Część punktów jaką można zdobyć we wspomnianych trzech punktowaniach jest ściśle powiązana z wartość ABM Defense.
Aha. I bardzo istotne – do punktowania dochodzi w momencie, gdy znacznik postępu rund znajdzie się na polu sąsiadującym do żetonu punktowania. Jak do tego doprowadzić? Za każdym razem gdy dowolny gracz zdecyduje się zebrać swoich robotników, przesuwa znacznik o jedno pole.

Jeżeli chodzi o akcje to są wśród nich np. takie:

– rekrutacja nowych robotników,
– edukacja, czyli wymiana jednego robotnika na innego,
– postawienie budynku,
– zdobycie monet,
– akcje militarne, dzięki którym można np. wysłać do kogoś łodzie podwodne, czy wystartować samoloty.

Są jeszcze budynki, które można aktywować. W efekcie gracz zyskuje np. punkty zwycięstwa za detonację, rozwija się w technologiach, zdobywa monety.

Partię wygrywa osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa.

Po więcej (a jest tego sporo) odsyłam oczywiście do instrukcji :).

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Bardzo dobre. Komponentów jest mnóstwo i z początku można się trochę wśród nich pogubić. Na szczęście zadbano o stosowne oznaczenia, które ułatwiają zarówno przygotowanie jak i samą rozgrywkę. Poza tym The Manhattan Project 2 wygląda dobrze. Stylem nawiązuje dość mocno do części pierwszej – to zrozumiałe. Plusa daję za ładne ilustracje, choćby te na znacznikach budynków – przy czym trochę szkoda, że różnych obrazków jest jednak ciut mało.

Po rozłożeniu gra zajmuje sporo miejsca – co więcej, w instrukcji jest zalecane, żeby odpowiednio ustawiać plansze. Tak, by gracze mieli wgląd nie tylko w swoje, ale też w plansze innych osób.

Jakość? Solidnie. Bardzo wyraźnie to widać po robotnikach, którzy są okazałej grubości. Zresztą pozostałe elementy też trzymają wysoki poziom. Nie mam powodów do narzekań.

Czas rozgrywki:
Minutes to Midnight to długa gra, ale z możliwością regulacji. W trakcie partii dzieje się dużo. Planowanie i rozpatrywanie akcji (a już szczególnie to drugie) jest zdecydowanie czasochłonne i może prowadzić do znacznego downtime’u. Średnio mi się to podoba, przyznaję. Fajnym rozwiązaniem jest natomiast to, że mogę regulować w jakich odstępach będą uruchamiane punktowania co ma znaczenie dla długości partii.

Klimat:
Dość dobry. Udało mi się całkiem nieźle wczuć w to całe atomowe przedsięwzięcie. Klimat buduje tu zarówno wygląd jak i spora interakcja między graczami. Ale nie tylko, bo doceniam ciekawe rozwiązania jak np. wysyłanie łodzi podwodnych na wody terytorialne rywali (dokładanie kart łodzi i kart wabików (jeżeli tak można je nazwać po polsku..) które potem gracz może, wykonując odpowiednią akcję, przeglądać i odrzucać). Świetnie wypadają również różne akcje, czy to gromadzenie znaczników Nuke na reaktorach, detonacje, zbieranie samolotów, wypuszczanie ich w przestrzeń powietrzną i tak dalej, i tak dalej… Żeby nie wymieniać wszystkiego, podsumuję tylko – klimacik daje radę.

Regrywalność:
Ok, ale bez szału. Choć gra oferuje niemało to według mnie problemem jest śladowa losowość, która słabo wpływa na zmienność rozgrywki. Owszem, rozkładamy sobie znaczniki punktacji na torze w losowej kolejności, co z kolei prowadzi do tego, że gracze powinni tak planować swoje ruchy, by wycisnąć jak najwięcej punktów w kluczowych momentach. Tyle tylko, że są jedynie cztery rodzaje punktacji, więc ich układów nie będzie znowu tak dużo. A pozostała, drobna losowość, np. przy cenach budynków, nawet dodając do niej decyzje graczy i ich styl gry to moim zdaniem kapkę za mało.

Próg wejścia (przystępność):
Wysoki. Z jednej strony zasady są logiczne i zrozumiałe, z drugiej zaś jest ich po prostu całe mnóstwo. The Manhattan Project 2 to wymagająca, niełatwa, złożona planszówka. Opanowanie co i jak tu działa może chwilę zająć. Na tym się jednak nie kończy – rozgrywka sama w sobie angażuje, zmusza do koncentracji. Jest nad czym pomóżdżyć, oj jest.

Negatywna interakcja:
Znaczna. Możliwość podsyłania szpiegów oraz wykorzystywania budynków innych graczy to często czynność mocno złośliwa. Ale i kusząco opłacalna. Można też zablokować jakieś pole akcji swoim robotnikiem, można wykupić budynek zanim inni się na niego zdecydują, można spowodować, że ktoś będzie miał problemy ze zdobyciem punktów podczas punktowania. Jest wystarczająco sposobów na pokrzyżowanie planów rywalom. Co ważne, fajnie wplata się to w tematykę gry. I świetnie, bardzo mi się to podoba.

Losowość:
Znikoma. Napisałem o niej wyżej. Trochę mi jej w Projekcie brakuje. Myślę, że mogłaby pozytywnie wpłynąć na rozgrywkę.

Podsumowanie:

The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight to nie tylko długa nazwa :). To spoko mechaniki porządnie poskładane w jedną, dobrze naoliwioną maszynę. W maszynę skomplikowaną, dość długą oraz niestety, w mojej opinii, mało zmienną – na myśli mam dążenie do zdobycia punktów zwycięstwa w określonych momentach w konkretny sposób. Oczywiście, trzeba wziąć jeszcze pod uwagę to, że możemy grać z różnymi osobami, a partie mogą być dłuższe bądź krótsze, ale wciąż mnie to nie przekonuje.

Co więcej, nie usiadłbym do Project’u z każdą ekipą. To powinny być osoby mające pojęcie jak w ten tytuł grać. Ale i ja powinienem mieć odpowiednie nastawienie, chęć na ten typ rozgrywki. Pewnie często ochota się znajdzie, tyle tylko, że raczej z przerwami, nie z dużą częstotliwością.

Ale żeby nie zmylić narzekaniami – ten worker placement z mocną dawką negatywnej interakcji i tęgiego główkowania sprawdził się u mnie i pozostawił w pamięci fajne doświadczenia. MtM to niezła planszówka, w którą grało mi się przyjemnie. Nie zakochałem się w niej na zabój, ale bawiłem przednio. Nie żałuję. Dobra gra.

‚Dwójeczka’ to danie duże, danie główne, danie dobre dla graczy zaawansowanych. Danie z kategorii tych, o których fajnie rozprawiać po partii – co zrobiło się dobrze, a co źle itd. Rewolucji nie ma, ale solidność i jakość jest. I wyraźny klimat. I interakcja. I w ogóle mnóstwo spoko zawartości w tym niekoniecznie wielkim pudełku.

Całkiem klawa pozycja. Ciężka. Czasochłonna. Inna niż ‚jedynka’.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Klimat, interakcja.

Najmniej lubię (słaba strona):
Regrywalność?

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Minion Games. Dzięki!