Argh!! Piraty, piraty!… recenzja gry Dead Men Tell No Tales!

Ściśnięte jedna obok drugiej jak sardynki w puszce, długie, wysłużone deski skrzypiały złowieszczo. Pospieszne echo dochodziło właściwie zewsząd, dudniąc pod pokładem i obwieszczając wizytę nieproszonych gości. Biegali po statku smagani językami płomieni, zdawali się nie oglądać za siebie. Liczył się czas. I skarby.

Ale to drugie liczyło się bardziej. Adrenalina pulsowała im w uszach. Wraz z żądzą bogactwa pchała do przodu. Statek za chwilę zatonie. Abo spłonie. Tak czy inaczej, dla wszystkich, którzy zostaną na nim zbyt długo przygoda zapewne zakończy się… no cóż, powiedzmy, że nieprzyjemnie.

To chyba tutaj. Przed jednym z rabusiów stanął wysoki, potężnie wyglądający Strażnik. Ani myślał ruszyć się z miejsca. Ani myślał oddać to co stało za nim. Stare dechy uginały się pod ciężarem wielkiej skrzyni. Skrzyni o rozmiarach tak imponujących, że nawet byczy Strażnik nie był w stanie jej zasłonić.

Nie będzie łatwo go zdobyć. Oj nie.

Dead Men Tell No Tales to planszówka, która z racji tematu i modelu rozgrywki bardzo mnie zainteresowała. Chętnie pograłem.

Info:

Autor: Kane Klenko
Polski wydawca: All In Games
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: ~75 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Gracze współpracują, by zdobyć skarby pilnowane przez Strażników. W międzyczasie starają się utrzymać płonący statek w kondycji, która pozwoli im na zrealizowanie tego zadania i ucieczkę, ale przy okazji stawiają czoła również innym przeciwnościom.

Każdy gracz steruje piratem, który ma swoją zdolność. Dodatkowo dobiera sobie kartę ekwipunku, pięć żetonów akcji (jedna z postaci, dzięki zdolności ma ich sześć) oraz żeton swojej postaci i planszę ze wskazówką. Owe żetony możemy wykorzystać w swojej turze na chodzenie, bieg, wymianę ekwipunku, gaszenie pożaru, podnoszenie przedmiotu, odpoczywanie, usuwanie majtków, zwiększanie siły postaci. Co więcej, dostajemy również planszę z miernikiem zmęczenia naszego pirata. I głównie podczas ruchu, czy to chodząc czy biegając, przyjdzie nam podwyższać poziom zmęczenia – to zaś skutkuje często pewnymi ograniczeniami. Jakimi? Posłużę się przykładem: jeżeli wskazówka jest na poziomie kostki z wartością cztery lub dalej, to piratem nie można wchodzić do pomieszczeń z kostkami cztery lub więcej. By poradzić sobie z takim problemem gracze mogą między innymi wykonywać akcję odpoczynku, która pozwala cofnąć wskazówkę o dwa.

W trakcie partii, na budowanej przez grających powierzchni statku pojawiać się będą np. majtkowie czy żetony przedstawicieli Trupiej Załogi, z którymi można walczyć i zbierać po nich przedmioty.

To nie wszystko, bo co rundę dociągane będą karty Trupiego Mściciela (coś jakby wydarzenia) mogące spowodować wzrost pożaru na kostkach. W efekcie skutkiem może być wybuch pomieszczenia (lub beczki w pomieszczeniu). To źle, bo po szóstej eksplozji następuje koniec gry, a gracze przegrywają.

Ogólnie rzecz biorąc do roboty jest sporo. Zagrożenie objawia się w różnych formach. Nie zawsze musi to być szalejący ogień. Czasami trzeba radzić sobie np. z narastającą armią majtków czy kiepsko skonstruowanym statkiem i długą drogą do wyjścia.

Zasad jest więcej, ale po konkrety i pełny ich opis odsyłam do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Bardzo dobre. Gra prezentuje się świetnie. Ma mnóstwo wysokiej jakości komponentów, jest w zgrabnym, estetycznym pudełku, a w razie czego można ją nieco ulepszyć dokupując np. dedykowane figurki. Ilustracje na kartach czy płytkach statku bardzo mi się podobają, tarcze ze wskaźnikiem określającym poziom zmęczenia też, to fajny bajer. Chociaż akurat w ich przypadku wydaje mi się, że nieco zbyt ciężko obraca się wskazówkę, ale to drobiazg. A są jeszcze przecież tak klawe elementy jak choćby drewniane znaczniki (czaszki) majtków, woreczek, mnóstwo ładnych kostek.

Natomiast jeżeli miałbym na coś ponarzekać to na dwustronne żetony załogi/strażników – po jednej stronie obrazek postaci, po drugiej nagroda jaką mają przy sobie. Podczas dobierania ich z woreczka nieraz podejrzałem co taka jednostka zostawi po walce.

Czas rozgrywki:
Ok. Myślę, że średni, partie raczej nie powinny się przedłużać. Czas podany na pudełku jest dość trafny. W związku z tym, że mamy tu do czynienia z kooperacją to gracze mają co robić również w nie swojej turze – gra angażuje. Zaś używanie akcji już w swojej jest ciekawe, zabawa więc nie nuży.

Klimat:
Na plus. Dobry, wyraźnie wyczuwalny. Począwszy od budującego go wykonania gry, poprzez często napiętą sytuację tkaną dzięki częściowo losowej mechanice, a skończywszy na kooperacyjnym charakterze zabawy. Piracki posmak jest, rozpływa się na języku jeżeli zasiąść do DMTNT w dobrym towarzystwie i spróbować choć odrobinę się w świat morskich porachunków zatopić.

Regrywalność:
Daje radę, choć z przyjemnością spróbowałbym już dołączyć do podstawki dodatek. Zmienne rozgrywki – w znacznym stopniu dzięki losowości, różnią się od siebie i powodują, że w DMTNT nie wieje nudą. A że o zwycięstwo niejednokrotnie trzeba się troszkę pomęczyć, chętnie wracałem do ganiania po płonącym okręcie. Z drugiej jednak strony z racji dużego dynamizmu, szybkich, podobnych do siebie tur, powoli zaczynam zastanawiać się właśnie nad wspomnianym rozszerzeniem, które mam nadzieję, wprowadzi fajną świeżość do zabawy (jest już wydane, tyle że nie po polsku).

Próg wejścia (przystępność):
Średni. Reguły nie są trudne, więc po chwili obcowania z grą i oczywiście wcześniejszym zapoznaniu się z instrukcją załapałem je bez większych trudności. Dopiero później okazało się, że o jakichś tam detalach zapomniałem, źle coś zrozumiałem i nie do końca graliśmy poprawnie. Niestety, ale takie ‚małe zasady’ mogą wylecieć tu z głowy. I właśnie dlatego próg wejścia oceniam na średni, a nie niski.
Ah – i jeszcze dlatego, że przez los – np. w dociąganiu kart czy dobieraniu płytek, może być powodem sporego podniesienia poziomu trudności.

Negatywna interakcja:
Gracze współpracują w drodze do wygranej, więc negatywnej interakcji tu nie ma. Ale warto wspomnieć o możliwości przekazywania swoich żetonów akcji sojusznikom, by to oni mogli wykonać więcej w swojej turze naszym kosztem – później oczywiście je oddają.

Losowość:
Spora, ale pasuje mi do takiej gry i do tematu piratów. Fajnie kształtuje rozgrywkę – szczególnie jeżeli chodzi o karty Trupiego Mściciela – podnoszenie wartości na Kościach Ognia, ale nie tylko. To o czym wspomniałem już kawałek wyżej, czyli że wpływa na poziom trudności wydaje mi się jak najbardziej ok. Nie mam zastrzeżeń, choć rozumiem, że przegrana przez pecha może irytować.

Podsumowanie:

Jestem na tak. Emocjonująca, angażuje od samego początku, aż po finał zabawy w klawych pirackich klimatach, zmusza do kombinowania w ramach dobrze funkcjonującego zestawu zasad, które budują sprawnie działającą machinę. Machinę z flagą podpisaną intrygującym tytułem: Dead Men Tell No Tales. Zdaje się obiecywać przygodę ‚na skraju’. Przygodę ciężką, brawurową, niebezpieczną. I myślę, że w pewnym stopniu takiej rozrywki dostarcza. Bo przetrząsanie ogarniętego płomieniami statku może się podobać. Bo całość fajnie działa w kooperacji. Bo o wygraną raczej nie jest łatwo. Bo zmagania z przeciwnościami losu potrafią dać nieźle w kość.

Spoko rozwiązaniem jest mechanizm kostek wskazujących jak gorąco jest w danym miejscu. Starania o utrzymanie odpowiedniej wartości, by przypadkiem coś nam nie wybuchło, wypełniają sporą część partii i całkiem dobrze imitują ciężką sytuację trawionego ogniem wraku. To jak system działa na przechadzające się po pokładzie postaci – na myśli mam rosnące zmęczenie i ograniczenia z tym związane jest ekstra.

Nie chcę już za wiele pisać o komponentach, wykonaniu czy temacie, więc podsumuję tylko, że ten ostatni jest oczywiście utrzymany, a te dwa pierwsze mają w tym swój udział.

Cieszy, że postaci spośród których gracze mogą wybierać sobie piratów do prowadzenia nie są identyczne i cechują się indywidualnymi zdolnościami. Cieszy też, że w grze występują karty ekwipunku, którym można się wymieniać co jeszcze bardziej wpływa na różnorodność piratów. No, może raczej na to jak można nimi grać, jak usprawniać, jak wykorzystywać ich silną stronę.

Trochę kiepsko natomiast, że mimo nieskomplikowanych reguł da się coś w nich pomylić lub o czymś zapomnieć.

Zatem jakie finalne wnioski? Porządny, solidny tytuł. Fajnie, że kooperacyjny, fajnie, że z klimatem. Grało mi się w niego z przyjemnością. Ciekaw jestem rozszerzenia i liczę, że wwniesie powiew świeżej bryzy pomiędzy rozgrzane płytki zniszczonego Mściciela. I już. Tyle. Dobra gra to Dead Men Tell No Tales.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Klimat. Regrywalność. Regulowany poziom trudności.

Najmniej lubię (słaba strona):
‚Małe zasady’, o których łatwo zapomnieć/pomylić.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa All In Games. Dzięki!