Eksport, handel, eksport, handel… Klany Kaledonii!

Kolejne euro, kolejna gra w wersji polskiej ufundowana dzięki wsparciu drogą crowdfunding’u, kolejny tytuł w ofercie Czacha Games. Nie obyło się bez drobnych nieprzyjemności z powodu niedociągnięć w wykonaniu, ale koniec końców raczej niedużych, więc echa narzekań zdają się już powoli milknąć. To dobrze, bo Klany Kaledonii to zacna planszówka i nie potrzebuje negatywnego rozgłosu. Znacznie bardziej zasługuje na ten pozytywny, by kojarzyła się z produktem wartym uwagi, nie odwrotnie.

Info:

Autor: Juma Al-JouJou
Polski wydawca: Czacha Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~60-120 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Jak grać w Klany Kaledonii? W dużym uproszczeniu wygląda to tak, że gracze zasiedlają planszę swoimi znacznikami, produkują towary i handlują nimi – kupując i sprzedając po cenach, na których poziom mają bezpośredni wpływ. W trakcie partii będą wykonywać różne akcje. Za ich pomocą mogą np. wystawić na kafle Mapy pola zbóż, piekarnie, owce, krowy, serownie, robotników itd. Ale to nie wszystko, bo będą również pozyskiwać kontrakty eksportowe i je wypełniać – co daje zróżnicowane premie. Przyjdzie też ulepszać technologie (czyli usprawniać działanie robotników) bądź zatrudniać kolejnych kupców (ci pomogą we wspomnianym już wcześniej handlowaniu).

Ważne, że wystawione znaczniki oznaczają produkcję z końcem każdej rundy albo pozwalają również na przerabianie podstawowych zasobów na lepsze dobra. Zaś robotnicy to zarobek w postaci przydatnych monet.

Pod koniec rundy rozpatruje się kafle punktowania – wybierane losowo do rozgrywki. Gracze będą mogli zgarnąć w ten sposób punkty, zgodnie z założeniami danego kafelka.

W Klanach Kaledonii będziemy zarządzać kasą oraz zasobami, optymalizować ruchy, wykorzystywać zdolność wybranego do gry Klanu (bo każdy ma indywidualną cechę), czy zdobywać punkty zwycięstwa. Te ostatnie są najważniejsze, bo gdy upłynie pięć rund pojedynczej partii przeprowadzimy finalną punktację za między innymi wystawione na planszę znaczniki i zgromadzone na (o ile jakieś zrobimy) kontraktach symbole bawełny, trzciny i tytoniu.

Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa.

Jest też wariant solo, w który zagrałem i który wydaje mi się być spoko.

Po więcej konkretów odsyłam do instrukcji – i tu uwaga – zwróćcie uwagę na erratę!

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Bardzo dobre. Mnóstwo tu drewnianych, elegancko wykonanych komponentów. Plansze też są niczego sobie, fajnie porządkują elementy graczy i przejrzyście je zaprojektowano. Przeróżne kafelki, spoko kostki czy szereg wszelkich innego rodzaju znaczników daje radę, może nie wyróżniają się jakoś bardzo mocno, ale trzymają poziom, wkomponowują się w całość. Słowem: jest nieźle, gra może się podobać.

Czas rozgrywki:
Zamknięta w pięciu rundach partia śmiga sprawnie. Ruchy wykonujemy na zmianę – po jednej szybkiej i prostej akcji (+ewentualnie darmowe, czyli użycie kafli portów). Jest sporo kombinowania, więc bywa, że przychodzi się na chwilkę zawiesić, namyśleć nad tym co zrobić i w jakiej kolejności, ale w ogólnym rozrachunku w Klany gra się przyjemnie i bez większych spowolnień. Czas partii trudno mi określić, ale myślę, że coś w granicach do półtorej/dwóch godzin – zależy z kim, w ile osób, od znajomości zasad.

Klimat:
Jak dla mnie niestety brak. Co najwyżej śladowy, głównie dzięki ładnej szacie graficznej i fajnym, drewnianym elementom. Najważniejsze jednak, że jakoś wcale mi to nie przeszkadza.

Regrywalność:
Super ekstra. Bo możliwość zmiany ułożenia planszy, bo różne Klany z różnymi zdolnościami, bo losowy układ kafli premii (czyli bonusy do wzięcia przez każdego z graczy jednokrotnie podczas partii), bo losowe kafle kontraktów (czyli w pewnym sensie stale zmieniające się zadania, na których opiera się rozgrywka), bo fajny mechanizm kupowania/sprzedawania towarów, bo… no sporo tego i całościowo Klany Kaledonii okazują się bardzo grywalne i regrywalne. Nie nudzą, wciągają i zmuszają do średnio-ciężkiego móżdżenia od początku do samego końca partii.

Próg wejścia (przystępność):
Nie powiem, że niski, ale gdzieś pomiędzy właśnie niskim, a średnim. Troszkę zasad do ogarnięcia jest, ale skrót (pomoc gracza) oraz oznaczenia w wielu miejscach ułatwiają sprawę. Gra sama w sobie należy do dość wymagających, ale nie jest to też super złożony kolos. Jest porządnie, ciekawie, wyborów nie brakuje, liczenia i główkowania też, tyle że ostatecznie trafia to mniej więcej w średni pułap ‚ciężkości’. Próg wejścia zaś, za co oczywiście pochwała, znajduje się odrobinę niżej.

Negatywna interakcja:
Umiarkowana. Głównie rozchodzi się o zajęcie pól na Mapie, choć nie tylko. Malutki wyścig o kafle eksportu czy interakcja na poziomie handlu zasobami na planszy Rynku też są formą interakcji z rywalami. No i premia za zbudowanie się w sąsiedztwie znaczników innego gracza – czyli możliwość kupowania taniej konkretnych zasobów – chociaż to już tak nieco bardziej pozytywnie niż negatywnie.

Losowość:
Mała. Jest jej odrobina przy przygotowaniu gry i pojawia kapkę w trakcie partii. Nie psuje zabawy. Ta wpleciona w pojawianie się kontraktów czy celów punktacji na każdą rundę świetnie różnicuje rozgrywki. Sądzę, że to dobrze skrojone euro z odpowiednio dopasowaną losowością.

Podsumowanie:

Solidna planszówka w wysokiej klasy wydaniu. Estetycznie wykonana, w wygodnym, dopasowanym pudełku z mnóstwem fajnych komponentów. Tak, Klany Kaledonii mają swój urok. A mechanika? Mechanika chociaż niezbyt skomplikowana dostarcza mnóstwa ciekawej, mięsistej rozgrywki pełnej interesujących wyborów. Gra skłania do mocnego zaangażowania się, do kalkulowania, szukania optymalnej drogi po punkty. Po punkty, których zwieńczeniem ma być wygrana po wciągającej partii udekorowanej przerabianiem, produkowaniem i zarządzaniem zasobami. Klany Kaledonii to wspaniale funkcjonująca maszyna, składająca się z dobrze naoliwionych trybików działających razem bez zarzutu. Całość śmiga jak należy i dostarcza mnóstwa satysfakcji z prowadzenia objętego przez nas Klanu. Planszówka trzyma nas skupionych od pierwszej do ostatniej rundy, dając niewiele czasu na wzięcie głębokiego oddechu. Przestojów jest raczej mało, główkowania za to bardzo dużo. Główkowania może nie wyjątkowo ciężkiego, ale utrzymującego się na średnim poziomie na dobrą sprawę przez cały czas zabawy. Ale nie tylko zarządzanie w skali mikro wydaje się ważne. W skali makro, długofalowo, też ma sens i myślę, że warto zwrócić na to uwagę. Mieć na oku kafle punktowania w każdej z rund i mieć na oku to co pojawia się na planszy Eskportu. Bo to kafle kontraktów są bogatym źródłem fajnych korzyści. Często właśnie na nich dość mocno się koncentrowałem i opierałem swój plan działania. To oczywiście nie wszystko, bo nie bez znaczenia pozostają zdolności Klanów czy poczynania innych graczy…

Bardzo spodobały mi się Klany Kaledonii. Do tego stopnia, że sięgnąłem nawet do wariantu solo, co robię bardzo sporadycznie. Jak wyszło? Spoko, nie żałuję.

Cóż więcej mogę napisać? Po prostu klawa gra, do której mam w planach wracać jeszcze nie raz, bo tak smakowitej rozgrywki z przyjemnością spróbuję ponownie.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Ładne wykonanie. Działanie Rynku. Fajne zdolności Klanów.

Najmniej lubię (słaba strona):
Błędy w instrukcji.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Czacha Games. Dzięki!