Znowu… znowu… znowu fajnie!… Azul Witraże Sintry!

Pierwszy Azul okazał się turbo hitem. Nic dziwnego, taka nieskomplikowana, powiedziałbym familijna rozgrywka z mnóstwem przepięknie wykonanych komponentów z całą pewnością mogła się graczom spodobać. I dobrze. Nie minęło wiele czasu, a światło dzienne ujrzała część druga. Ostatnio przewinęła mi się przez ręce i… łaaał. Choć trochę trudno mi w to uwierzyć, ale… jest lepiej!

Info:

Autor: Michael Kiesling
Polski wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~30-45 minut?

(Tekst i zdjęcia na podstawie niemieckojęzycznego egzemplarza gry.) (Nie wiem jak będą nazywać się po polsku te kolorowe kawałki szkiełek, więc będę je nazywał bardzo różnie…)

W skrócie i ogółem – o zasadach:

System pobierania kawałków szyb (czyli, że tych cukierkopodobnych kolorowych elementów) nie uległ zmianie. Nadal mamy podstawki, na które się je wykłada i których ilość zależy od liczby grających. Co rundę wyląduje na nich po cztery losowo dobrane kawałki z woreczka. I nadal, gdy wykonujemy akcję pobrania to albo zgarniamy cały jeden rodzaj szybek z pojedynczej podstawki, a resztę zdejmujemy obok, albo dobieramy jeden rodzaj spośród wszystkich już zdjętych do tej pory.

To nie wszystko, bo teraz gracze mają do wyboru jeszcze jedną czynność – zamiast pobierania kawałków. Mogą cofnąć swojego pracownika (szklarza) na torze nad paskami wzorów na najbardziej skrajne, dostępne miejsce w lewą stronę.

A o co chodzi z paskami (czy może witrażami?)? W Azul Stained Glass of Sintra (polska nazwa: Azul Witraże Sintry) będziemy układać na nich szkiełka i gdy ukończymy pełny pasek zgarniamy punkty zwycięstwa. Następnie opróżniamy go i obracamy na drugą stronę. Kiedy uzupełnimy go drugi raz – znowu punktujemy i odrzucamy z gry. Zasada uzupełniania znów jest ta sama co w ‚jedynce’ – pobrane kawałki układamy tylko na jednym pionowym pasku i jeżeli coś nam zostanie, bo wzięliśmy za dużo – dostajemy punkty karne.

Po co zaś to całe cofanie szklarza? Ano po to, by mieć dostęp do wspomnianych już pasków. Dobrane kawałki możemy układać tylko na tych, które są bezpośrednio pod naszym pionkiem lub na którymś w prawo od niego. Ważne, że po wybraniu jednego po prawej przestawiamy pionka właśnie nad niego. Dlatego, by móc dostać się do tych wcześniej trzeba będzie się czasami cofnąć.

W trakcie zabawy, w każdej rundzie będziemy mogli dostać dodatkowe punkty za kończenie pasków z użyciem premiowanych kawałków szyb. Po jednym punkcie ekstra za element. Natomiast na koniec gry dostaje się jeszcze punkty za spełnienie konkretnych warunków zależnych od wybranego wariantu rozgrywki (są dwa) oraz za to co leży na nieukończonych paskach.

To mniej więcej tyle, po pełny opis zasad odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Wspaniałe. Nie jestem pewien nawet, która wersja, pierwszy Azul czy drugi, podoba mi się bardziej. Wiem za to, że oba prezentują się kapitalnie. Wysokiej jakości zawartość pudła cieszy oko, szczególnie te małe ‚cuksy’, których jest tu okrągła stówka. Całość jest czytelna, i co ważne, nie sprawiła mi problemów pod kątem rozpoznawania kolorów (daltonizm). Co tu dużo pisać, wystarczy zerknąć. Zdecydowanie na plus.

Czas rozgrywki:
Rozgrywka jest dość szybka i raczej nie trwa zbyt długo. Tury przebiegają sprawnie, nawet kiedy czasami chcemy sobie coś przeliczyć (np. czy w najbliższym ruchu damy radę dobrać to na co mamy akurat ochotę albo nie dobrać tego czego byśmy nie chcieli…). Gra się przyjemnie, bez spowolnień i niepotrzebnej nudy w oczekiwaniu na swoją kolej.

Klimat:
Brak.

Regrywalność:
Miodzio. Chętnie rozkładałem Azul’a do kolejnych partii. Kontynuując słowo wstępu,byłem kapkę zaskoczony, ale muszę przyznać – dwójka jest o wiele bardziej wciągająca niż jedynka. Może ze względu na odrobinę wyższą złożoność (ale tylko nieznaczną odrobinę). I właśnie tyle wystarcza, by tytuł ten dostarczał najwyższych lotów klawego kombinowania i większej jeszcze frajdy oraz satysfakcji z gromadzenia punktów oraz ogólnej zabawy z planszówką. Wniosek? Regrywalność level: ekstra.

Próg wejścia (przystępność):
Niewysoki. Z łatwością pojąłem zasady i szybko udawało mi się je wyjaśnić. Próg wejścia jest więc niski. To niezły tytuł dla początkujących i jednocześnie interesująca pozycja dla zaawansowanych.

Negatywna interakcja:
Sprowadza się do zarządzania szkiełkami. Co wziąć i kiedy. Wbrew pozorom choć bezpośrednio wpływu na rywali nie mamy, to jednak odpowiednie dobieranie kawałków poparte liczeniem może być świetnym sposobem na solidne obniżenie punktów u pozostałych graczy. No bo jak inaczej, jeżeli trzeba dobra kilka w jednym kolorze, a nie ma miejsca na paskach? Wtedy sporo PZ’tów idzie na minus, a to nic miłego…

Losowość:
Spoko. Pojawia się w ułożeniu pasków witraży, w tym także częściowo za jakie szkiełka dodatkowo punktujemy w rundzie oraz co pojawi się do dobierania na okrągłych podstawkach. Podoba mi się jak losowość dodaje zmienności rozgrywkom i jak napędza regrywalność. I chyba najważniejsze – nie czułem, że wypacza zabawę. Na plus.

Podsumowanie:

Nowy Azul jest turbo fajny. Przypadł mi do gustu już po pierwszej partii. Z początku byłem ciut sceptyczny, ale szybko się to zmieniło. Jeżeli o mnie chodzi to w chwili obecnej dwójka zdecydowanie wyprzedza swój pierwowzór i znacznie chętnie zasiądę właśnie do niej. Pod wieloma względami podoba mi się bardziej, a pod pozostałymi jest po prostu prawidłowo. Zyskała nieco przebudowana mechanika, która dostarcza teraz ciekawszych wyborów i zmusza do mocniejszego ruszenia głową. Gra zrobiła się kapkę bardziej wymagająca, ale przez to rozruszane szare komórki dostarczają większego ładunku pożądanej przyjemności.

Kręgosłup planszówki wciąż daje radę. Część składowych mechanizmów działa identycznie, więc Azul to nadal Azul. Nie wiem, czy nie można było nawet potraktować tej wersji jako rozszerzenia do podstawki – stało się jednak inaczej. W każdym razie ma to swoje plusy – gracze znający jedynkę będą mieli zapewne łatwiej niż Ci co zasiądą do gry po raz pierwszy. Poza tym jest to pewnego rodzaju odświeżenie starego, podanie do w nowych szatach jego fanom.

Trudno jest mi dopatrzeć się tutaj jakiś rażących niedociągnięć. Szereg zalet wybija się na pierwszy plan – wysoka dynamika rozgrywki przy bardzo klarownych zasadach nadają Azul’owi płynności. Piękny wygląd kusi oko, przyciąga. A w pewnym stopniu wymuszona interakcja powoduje, że rywalizacja wskakuje na fajny poziom, oferując lekkostrawne możliwości dokuczania przeciwnikom. Witraże Sintry mają się dobrze. Nie spodziewam się, że gra wyprze poprzedniczkę, ale sukces polskiego wydania zupełnie mnie nie zdziwi. Ba, trochę na niego liczę, bo to świetne dzieło, które wystawia nowoczesnym planszówkom wspaniałe świadectwo.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Wykonanie, ogólnie mechanika i zmiany względem poprzedniczki.

Najmniej lubię (słaba strona):
Hm… Najbardziej? No nie wiem…

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Lacerta. Dzięki!