Jak tu ładnie, jak tajemniczo… Charterstone!

Info:

Autor: Jamey Stegmaier
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 1-6
Czas gry: ~45-75 minut?

To będzie ciekawe, wyjątkowe doświadczenie. To będzie planszówka, która pochłonie mnie na długie godziny, na weekendowe wieczory pełne wrażeń i czystej frajdy. Bo zbudowanie osady, stworzenie własnego miejsca w świecie gry Charterstone, pod wieloma względami wyjątkowego, kusiło, ależ kusiło. Na wieść o polskim wydaniu ucieszyłem się więc bardzo. Nadzieje były olbrzymie, chęci zresztą też. A że ukończona kampania nie oznacza końca zabawy, bo w zorganizowanym wspólnymi siłami skrawku zielonej przestrzeni będzie można grać dalej – tym lepiej. Zatem instrukcja przeczytana, goście przyszli, zasiedliśmy do stołu i zaczęliśmy pierwszą partię…

Tłumaczenia reguł nie było wcale bardzo dużo, choć jakieś tam drobne kwestie trzeba było przegadać. Uwinęliśmy się dość szybko i mogliśmy ruszać.

Główna mechanika to prościzna – połóż robotnika i wykonaj akcję albo cofnij wszystkich swoich robotników z planszy do zasobów. Noł problem. Ogólnie rzec biorąc cała rozgrywka nie okazała się wielce skomplikowana, a to pewnie w dużej mierze dlatego, że na tym etapie nie mieliśmy jeszcze zbytnio rozbudowanej planszy. Pod względem reguł Charterstone okazał się więc dziełem przystępnym. A przynajmniej na początku, podczas tej pierwszej, wprowadzającej partii.

Rozwijaliśmy sobie ten Zielony Jar naklejając na połacie kolejne budowle. Zbieraliśmy surowce, poznawaliśmy karty, wysyłaliśmy pionki do roboty jednocześnie starając się optymalizować ruchy i gromadzić jak najwięcej punktów zwycięstwa. Było troszkę interakcji w postaci wypychania robotników – choć nie jest to bardzo negatywne, bo pozwala na uniknięcie częstego cofania pionków (więc w pewnym sensie powoduje zmarnowanie całej tury). Było spoko, przyjemnie, dość lekko, ciekawie. Mnóstwo wpatrywania się w planszę, kapkę zaglądania do sąsiadów, główkowania jakby tu zagrać, żeby, a jakże, wygrać.

Tylko, że.. nie wszyscy bawili się dobrze. Pewnie trochę przy tym zawiniłem, bo mój sposób na rozgrywkę – wymuszenie jak najszybciej końca partii – okazał się nieco denerwujący. Sposób chyba dość dobry, ale jak bardzo nieprzyjemny dla tych, co chcieli delektować się powolnym smakowaniem Charterstone. Po prostu woleli na spokojnie zbierać, budować, poznawać. No, ale wyszło jak wyszło. W efekcie grę numer jeden skończyliśmy szybko, a numer dwa jeszcze szybciej. Wniosek? Obserwowanie i zarządzanie torem postępu jest bardzo ważne, a przy tym również nieco stresujące z punktu widzenia realizowanego przez nas planu.

Z tego co się da wyczytać w instrukcji (jeszcze przed podjęciem rozpoczynającej kampanię gry, bez wklejonych pojawiających się w jej trakcie nowych reguł czy fragmentów fabuły) dowiemy się, że w Charterstone możemy otwierać skrzynki, czyli dzięki wykonaniu odpowiedniej akcji wymienić kartę z ikonką skrzyni na inne karty (a może nie tylko..). Między innymi w ten sposób wprowadzone zostaną do gry nowe elementy, poszerzą się możliwości graczy, otworzą nowe pola do wysyłania robotników i nowy zysk do zgarnięcia. Różnorodność jest spora, choć to jakie budynki i kiedy się pojawią jest w znacznym stopniu zależne od graczy – tego co zrobią i w którym momencie. Ma to swoje zalety, ale ma też wady. Napewno na plus jest to, że mamy dużą dowolność i wpływ na postęp zasiedlonej krainy. Na minus zaś, że pewne, fajne w mojej opinii komponenty, mogą pojawić się w naszym Charterstone bardzo późno. Na tyle późno, że frajda z korzystania z nich będzie krótsza niż mogłaby być. Najgorzej zaś stanie się, gdy nasz przeciwnik (albo i przeciwnicy) zbudują sobie fajne combo i będą łatwo i szybko punktować a my nie.. Przydarzyła mi się taka sytuacja i przez długi czas nie mogłem wygrać. Starałem się, kombinowałem, próbowałem różnych zagrywek i nic. Czułemn, że walka to próżna i mozolnie zbieram punkt za punktem, kiedy mój towarzysz bez trudu zgarnia ich o wiele, wiele więcej. Celowo nie piszę co dokładnie się wydarzyło, żeby nie psuć przyjemności z odkrywania, ale chodzi mniej więcej o to, że komuś może „podejść”, a komuś innemu nie. Chociaż z drugiej strony trochę wierzę, że to ja grałem po prostu nieudolnie i nie znalazłem dobrego wyjścia z sytuacji, a nie, że jest to jakiś większy problem.

Zarządzanie znacznikami wpływu. Ważne. Każdy gracz zaczyna z dwunastoma, których będzie mógł używać w trakcie partii. O ile na początku zabawy z Charterstone wydaje się, że to dużo, może aż nadto, o tyle już nieco później, kiedy kampania nabierze rozpędu, zaczyna być często odwrotnie. To fajna część mechaniki, by odpowiednio nimi gospodarować. Wiele akcji wymaga, byśmy je wydawali w zamian za przydatne zyski.

Są tu jeszcze cele, tor reputacji czy tor eksportu. Te dwa ostatnie umieszczone na planszy głównej nie sposób nazwać trudnymi w obsłudze i co istotne, wprowadzają ciekawy element rywalizacji. Za reputację punktujemy na zasadzie przewagi – kto ma tam najwięcej znaczników wpływu zgarnia pierwsze miejsce, potem sprawdzamy drugie i tak dalej. Eksport zaś to oddawanie wpływu i zasobów za punkty, a czasami także dodatkowo za możliwość położenia drewienka na torze reputacji. Co się tyczy celów, to są to po prostu karty z wymaganiami, które należy spełnić, by móc wykonać akcję i zdobyć za którąś PZty.

Gdzieś tak około piątej partii od pierwszego otwarcia pudełka sytuacja z zasadami zaczęła lekko wymykać się spod kontroli. Kręgosłup mechaniki wciąż był klarowny, ale w instrukcji pojawiły się już nowe zapisy, które szczególnie po dłuższych przerwach zaczynały przepadać w odmętach pamięci. Zdarzało mi się nie raz wertować zeszyt w poszukiwaniu jakiegoś drobiazgu, bo coś tam, gdzieś tam o tym było, ale nie byłem pewien co. Przyznam, że kapkę to przeszkadzało… A gdy zorientowałem się, że przez kilka rozgrywek graliśmy nie do końca poprawnie (choć myślę, że nieznacznie) to… uh, cóż, wygląda na to, że częste dokładanie nowych reguł faktycznie może być małym problemem. Nie bez powodu zresztą istnieje całkiem spore FAQ do gry.

Ale idźmy dalej, bo tak mniej więcej około ósmej partii zacząłem się zastanawiać czy aby nie robi się tu odrobinę nudno. Nadal podobał mi się ten zgrabny, przystępny system przerabiania jednego w drugie, wciąż fajnie rozdysponowywało się robotników i dodawało punkty… ale powoli czułem, że zbyt często robię podobne rzeczy lub powtarzam utarte schematy. Miałem pomysł na to jak prowadzić grę i starałem się realizować plan. Tyle tylko, że jakiekolwiek jego modyfikacje były nierzadko jedynie kosmetyczne. Może duże znaczenie dla takiego stanu miało tu dość samolubne nastawienie tak moje jak i drugiego gracza (bo większą część kampanii przeszliśmy we dwoje) – nieczęsto wchodziliśmy sobie w drogę, wyraźnie ograniczając negatywną interakcję. Cóż, choć do tej pory Charterstone wciąż miało w sobie wiele uroku, pierwsze łał minęło i było już tylko dobrze, a nie bardzo dobrze.

A fabułka? Klimat?
Nie jest źle jak na grę euro. Wykonanie robi robotę, ilustracje są świetne, komponenty dają radę, całość wygląda dobrze i dodaje do klimatu. Sporo wnoszą oczywiście karty, które niosą na sobie opisy fabularne. Te nie są może rozwlekłe, ale potrafią poprawić smak rozgrywki. Choć, szczerze mówiąc, spodziewałem się ciut więcej, to i tak finalnie wygląda to dobrze. Nie za każdym razem, ale w ciągu trwającej dwanaście partii kampanii zdarzyły się momenty pozytywnego zaskoczenia. Takie krótkie och! no no, ciekawe, ciekawe… dobrze świadczą o Charterstone. Nie powiem, że to majstersztyk, który wciągnął mnie na tyle, bym z wypiekami na twarzy czekał na to co przyniosą kolejne rozdziały odkrywanej historii, ale lekkie zainteresowanie było i wyraźna chęć ukończenia również.

No dobra, pora zamykać ten tekst. Charterstone to niezła gra. Spodobała mi się, dostarczyła niemało frajdy. ALE nie aż tak dużo jak oczekiwałem. Tytuł to solidny, który może przypaść do gustu i zapewne przypadnie wielu odbiorcom. Zapewne też znajdzie grupę fanów, którzy będą zagrywać się w niego z wielką przyjemnością. I choć z mojego punktu widzenia nie jest to planszówka idealna, nie dziwi mnie wcale zainteresowanie nią czy wydanie Recharge Pack’a pozwalającego na powtórzenie kampanii.

Charterstone ma w sobie fajne rozwiązania, które pozwoliły mi cieszyć się średnio-ciężką rozgrywką osadzoną w ciekawym świecie, w otoczeniu ślicznych ilustracji i wysokiej jakości komponentów. Sporo budynków dostarczających zróżnicowane zyski oraz możliwość składania małych silniczków czy to do gromadzenia zasobów czy punktów daje satysfakcję. Gra skłania do obserwowania całej planszy, poczynań rywali, do kombinowania, do sprawdzania, optymalizowania ruchów.

Nie wszystko mi jednak pasuje. Przede wszystkim nie jestem przekonany co do grania we dwie osoby (nie ocenię Automy, bo nie sprawdziłem). Uważam, że im więcej graczy tym lepiej. Średnio wygląda kwestia instrukcji i zasad po skończeniu kilku pierwszych partii – można się pogubić. No i chociażby to o czym już wspomniałem wyżej – wygrywanie z kimś, kto zbudował sobie dobry mechanizm punktowania. Ah, i ta podatność na schematycznie przebiegające rozgrywki. Fabuła i pewne warunki starają się to zmieniać, ale efekt bywa różny.

Ostatecznie cieszę się, że spróbowałem. Nie żałuję, miło wspominam i myślę, że Charterstone to niezła gra. Były momenty głębszego zamyślenia, mocniejszego ruszenia makówką. Była radość z odkrywania kampanii, docierania do nowych elementów czy oklejania planszy. Była porządna zabawa. Troszkę do znakomitości zabrakło, ale jedynie troszkę.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!