Aż gęsto od jednostek… recenzja Tsukuyumi Full Moon Down!

Księżyc znalazł się na Ziemi. Ogólnie apokalipsa, źle się dzieje. Na powierzchni trwają walki pomiędzy różnej maści kreaturami, rozwałka na całego.
A Księżyc? Księżyc leży rozłupany zupełnie spokojnie, majestatycznie. Jednak nawet gołym okiem widać, że w środku ciężkiego satelity znajduje coś więcej. To coś to Tsukuyumi.

Info:

Autor: Felix Mertikat
Liczba graczy: 3-5
Czas gry: ~180 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Tsukuyumi Full Moon Down to asymetryczna gra planszowa, w której gracze, w dużej mierze, skupią się na walce między jednostkami i na kontrolowaniu terenów umiejscowionych na złożonej z wielu kafli planszy. W podstawowej wersji gry dostępnych jest pięć frakcji: Cybersamurai, Dark Seed, Kampfgruppe 03, Nomads i Boarlords. Każda z nich ma przypisany zestaw komponentów, w tym oczywiście specyficzne jednostki o zróżnicowanych cechach. Chociaż to nie wszystko, bo są jeszcze np. efekty frakcyjne, karty czy indywidualne cele, które pozwalają zdobyć punkty zwycięstwa graczowi prowadzącemu daną grupę.

W Tsukuyumi występuje również neutralna strona konfliktu, która nazywana jest Oni. Jej jednostkami może kierować każdy z grających, tak samo jak wystawiać nowe na planszę.

Ważne dla rozgrywki są Action Cards, czyli karty akcji, które określają co dany gracz będzie mógł zrobić w danej rundzie. Z trzymanych na ręce wybieramy jedną, a resztę przekazujemy sąsiadowi – będzie z nich wybierał w kolejnej rundzie.
Karty akcji na jednej ze stron mają rozpiskę akcji dostępnych w białej, pierwszej fazie (white phase) i z nich wybieramy dwie różne akcje, oraz drugą potrzebną w fazach drugiej, trzeciej i czwartej (choć nie zawsze są to te wszystkie), czyli niebieskiej, zielonej i czerwonej. A jakie to mogą być akcje? Różne. Na przykład dobieranie i zagrywanie kart Event‚ów (ciekawe efekty jak choćby obracanie kafli planszy, wystawianie blokad, przemieszczanie jednostek), produkcja/upgrade jednostek, wykonanie akcji walki, ruch, wystawienie Oni.

Action Cards formują w znacznym stopniu rozgrywkę, dlatego ich wybór jest bardzo często kluczowy dla wygranej.

Z ciekawych elementów Tsukuyumi mamy tu jeszcze karty frakcyjne potrzebne do combat action. To świetna rzecz, bo poza działaniem przewidzianym dla atakującego zawierają też część dla defensora. Oznacza to, że wiemy jak odpowiedzieć może obrońca, bo sami przekażemy mu kartę z której będzie wybierał, ale to w jego gestii pozostaje ostateczna decyzja o wybraniu konkretnej opcji.

Dalej: istotne jest niejednokrotnie również kontrolowanie terenów, czyli oznaczanie ich za pomocą territory markers, wykonywanie misji (karty z misjami tworzą pulę zadań otwartych dla wszystkich graczy) czy indywidualnych celów frakcyjnych opisanych na planszetkach graczy. Dobrze pamiętać też o wykorzystywaniu jednostek Oni, które potrafią mocno namieszać. Nie bez znaczenia jest też układ kafli pola bitwy, stosowanie blokad czy innych znaczników.

Zasad trochę jest, ale ogólny zarys wygląda mniej więcej jak powyżej. Rundy dzielą się na fazy, w fazach są akcje – zależne od wybranych kart, frakcje różnią się od siebie i dostarczają fajnych, asymetrycznych rozwiązań, jest sporo walk, podbijania terytoriów, przemieszczania się, wystawiania jednostek, używania Oni, dążenia do wypełnienia celów, misji.

Ale po pełny zapis reguł odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Figurki to bajer, który w dzisiejszych czasach pojawia się w wieeeelu grach. W Tsukuyumi Full Moon Down mogło ich być całe mnóstwo. MNÓSTWO. Ale w ich miejsce są hm… stojaki? z ilustracjami. I to była moim zdaniem wspaniała decyzja, że zdecydowano się na taką formę ich prezentacji. Nie dlatego, że nie lubię plastikowych, gotowych do pomalowania jednostek, a ze względu na piękne obrazki i jednocześnie zapewne niższą cenę planszówki. Z początku martwiłem się odrobinę, że efekt może być kiepski, ale niepotrzebnie – tytuł prezentuje się bardzo dobrze.
Są i wady tego rozwiązania. Nie wiem w jak wielu innych egzemplarzach się to powtórzyło, ale w moim… musiałem z pomocą ostrego nożyka poobcinać ząbki w podstawkach, by móc wcisnąć w nie jednostki. Zanim to zrobiłem zniszczyłem kilka z nich – cóż, za ciasny plastik. Słabo. Na szczęście udało się temu zaradzić, przydała się taśma klejąca, wspomniany nożyk i już.
Zawartość pudełka jest ogromna. Mnóstwo komponentów – w tym między innymi wspomniane pięć frakcji, sporo kafli terenu, karty, znaczniki. Ogólnie dużo i ładnie, całkiem solidnie. No, chociaż akurat plansze frakcji wolałbym mieć z grubszego materiału.

Czas rozgrywki:
Partie w Tsukuyumi są długie. Można sobie je nieco skrócić, do trzech rund (zamiast czterech lub pięciu), ale i tak zabawa trochę czasu zajmuje. Podoba mi się, że rundy podzielone są na fazy, a to prowadzi do zmniejszenia czasu oczekiwania na swój ruch, ale i tak niełatwo tu o podniesienie tempa rozgrywki. To spora gra na główne danie wieczoru.

Klimat:
To mocna strona gry. Wygląd robi robotę, to na pewno. Frakcje też, bo gra się nimi w różny sposób. Tak na przykład robale rozsiewają jaja, dość łatwo się rozmnażają – jak to robale… Wielkich robotów jest mało, ale są faktycznie dość potężne. Technologicznie zaawansowani samuraje są.. tak, zaawansowani – mają dodatkowe Uplink Cards z fajnymi efektami – jest z tym sporo kombinowania. Boardlords’y ryją tunele, stawiają blokady, są silne, mogą się w pewnym sensie okopać. Nomadzi zaś są dość mobilni, mają też niezłe zasoby broni oraz min do wykorzystania. Takie zróżnicowanie dokłada do klimatu. Ale jakby tego było mało w pudełku z grą jest też dodatek w postaci krótkich komiksów dla każdej frakcji. Przeczytałem, obejrzałem – super sprawa. To tak pobieżnie, bo mógłbym pewnie jeszcze trochę na ten temat popisać, ale chyba wystarczy – klimat jest solidny.

Regrywalność:
Zmienna plansza i scenariusze zaproponowane w instrukcji to jedno. Drugie – frakcje i asymetryczność. Trzecie – niemało kart akcji, główkowania na poziomie ich wyboru i przekazywania. Po czwarte – karty Event‚ów. Po piąte, choć trochę na wyrost, możliwość uzupełnienia gry o dodatek. No i mechanika – całkiem fajna, z negatywną interakcją, więc pełna zaciętej rywalizacji, pozostawiająca szerokie pole manewru graczom. Jest dobrze.

Próg wejścia (przystępność):
Oj wysoki. To potężna, strategiczna planszówka. Choć po przeczytaniu instrukcji wydawało mi się, że gra będzie przejrzysta i nie sprawi problemów pod względem zrozumienia zasad i wdrożenia się, to rzeczywistość okazała się nieco inna. Często ponownie zerkałem do reguł, wspierając się również informacjami z Internetu – forum, faq. Uważam również, że warto przed zabawą poświęcić kapkę czasu na poznanie frakcji prowadzonych przez pozostałych graczy, może też parę minut przeznaczyć na przyjrzenie się kaflom planszy, może zerknięcie w porady jak grać daną frakcją…

Tak, przyznam, że jako tłumaczący zasady miałem pełne ręce roboty.

Negatywna interakcja:
Duża. To w końcu walka o kontrolę terenów, o wyparcie innych jednostek, o zebranie większej liczby punktów zwycięstwa niż rywale. Interakcji między graczami nie brakuje. Duże wyróżnienie należy się za świetne rozwiązanie w postaci Combat Cards z efektem ataku i jednocześnie obrony. Zaś małe leci za możliwość używania nie tylko swojej frakcji, ale również neutralnych Oni.

Losowość:
Niewielka. Zupełnie nie przeszkadza w rozgrywce. Ma jakiś tam malutki wpływ np. na układ terenów czy kart Event‚ów, ale wpasowuje się dobrze i spełnia swoją rolę. Rolę, która dodaje zmienności. Nie mam zastrzeżeń, pasuje mi.

Podsumowanie:

No dobra, więc wnioski. Było ciut po grudzie, bo szperanie w instrukcji, bo wątpliwości czy prawidłowo gramy, bo często zapytania co i jak działa… Brzmi mało pozytywnie co? Ano brzmi. Przeszkadzało mi to za każdym razem. Dodatkowo zamiast skupiać się tylko na swoim, musiałem służyć za centrum informacyjne dla innych. Słabo…

A jednak. Zaskoczyło. Pomijając problemy z opanowaniem gry, czerpałem z Tsukuyumi Full Moon Down frajdę pełnymi garściami. To jest naprawdę wartościowy tytuł! Zmuszający do ciężkiego planowania, móżdżenia z tym jak najlepiej wykorzystać atuty swojej frakcji i jak wypunktować rywali.

Asymetryczność jest świetna. Przyjemnie poznawać i grać nowymi armiami. Charakterystyczne cechy poszczególnych grup bardzo mi się podobają. Jeżeli Dark Seed ma się roić na planszy, jeżeli mają być insekto podobne, pewnie też obrzydliwe to… to są. Zostawiają po sobie jaja, z których się ‚wykluwają’. Do tego można ‚rodzić’ je przy wielkim robalu Planter albo przy nieco mniejszym – Breeder. Albo Nomadzi co z pozoru się nie wyróżniają i są dość malutcy w porównaniu do wielu innych, potężnie wyglądających jednostek… ale nadrabiają mobilnością, mogą rozstawiać miny czy produkują broń… Bardzo mi się to wszystko podoba – tym sposobem Tsukuyumi zyskuje między innymi w sferze klimatu. A prowadzenie różnych frakcji okazuje się niezłym doświadczenie.

Combat. Wyśmienity trybik w tej wielkiej maszynie. System atakowania jednostek przeciwników (ale też wykonania conquest‚u – podbijanie terenu – bo sama obecność na kaflu nie wystarczy, trzeba zrobić akcję) działa wspaniale. To powiew świeżości wzbogacający rozgrywkę o nierzadko ciężkie do podjęcia decyzje. Niby frakcyjnych kart ataku nie ma wiele, a jednak wybór której użyć, kiedy, kogo obrać za cel – w tym też przeanalizowanie sytuacji i tego jak może później odpowiedzieć broniący, nie jest często wcale oczywisty i prosty. Podoba mi się to, zdecydowanie bardziej niż gdyby były tu choćby kostki i turlanie na obrażenia. Ah, no i do tego wszystkie fajne, że jest armia neutralna – Oni, z których pomocy mogą korzystać wszyscy grający – kolejny element do obsługi, kolejny czynnik do rozpatrzenia podczas zmagań na i tak już wymagających terenach wokół upadłego księżyca.

Tsukuyumi Full Moon Down to jeszcze szereg innych, mocnych zalet. Wygląd i ogrom komponentów. Możliwość uzupełnienia o dodatek. Marginalna losowość, która pozytywnie wpływa na rozgrywkę. Scenariusze wraz z rozkładami kafli terenów, regulowany czas gry – dłuższa na pięć lub krótsza na trzy rundy partia. Świetnie zaprojektowane karty akcji, spoko Event‚y. Długo, by się rozpisywać. Myślę, że plusy przysłaniają drobne minusy (takie jak choćby wałkowany już przeze mnie wysoki próg wejścia czy ogólnie długi czas przeciętnej partii). Jestem na tak dla Tsukuyumi. Mile wspominam i z ciekawością zerkam na trwającą w chwili, w której piszę te słowa kampanią crowdfundingową kolejnego wydania tej planszówki.
To kolos co zajmuje mnóstwo miejsca. Kolos, co dostarcza emocji, wciąga w wir walki i planowania. Kolos co powinien sprawdzić się bardziej w gronie zaawansowanych niż tych początkujących graczy. Kolos co zyskuje po lepszym poznaniu i nagradza fajną rozrywką, gdy się w niego wciągnąć.

Niezła pozycja. Kawał świetnej, ciężkiej planszówki.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Mechanika walki.

Najmniej lubię (słaba strona):
Dużo grzebania w regułach, korzystanie z faq – próg wejścia.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa King Racoon Games. Dzięki!