Cicho… na paluszkach… recenzja gry Nemesis.

Ciemno, cicho…? Czy poza nimi nie ma tu nikogo… niczego… więcej? Nie są pewni co się tu dzieje i co ich czeka. Po przebudzeniu newiele pamiętają. Cóż, eksploracja maszyny nie wydaje się złym pomysłem… tylko… tylko czy jest tu wystarczająco bezpiecznie, by spokojnie wędrować korytarzami i zaglądać w ponure zakamarki? Hm, się okaże.

Nemesis. Udało mi się dorwać do wersji anglojęzycznej z czego bardzo się cieszę, bo na sklepową wersję PL trzeba jeszcze trochę poczekać. Pograłem i spieszę z opisaniem co o grze sądzę. Do dzieła.

Dodam jeszcze, że przyszła do mnie wersja z dodatkami.

Info:

Autor: Adam Kwapiński
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: ~90-180 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Na początku od razu zaznaczam – w Nemesis można zagrać w pełni kooperacyjnie jak i w semi kooperacji, czyli że działamy trochę wspólnie, ale jednak każdy ma swój ukryty cel. W razie czego jest też opcja pogrania solo – choć jej nie sprawdziłem. 

Różnice w regułach w przypadku coop’a i semi są niewielkie. Główne założenia pozostają te same. 

Duża część rozgrywki polega na poruszaniu figurek z pomieszczenia do pomieszczenia, turlaniu kostkami, wykonywaniu akcji oraz walce. Zacznijmy więc od ruchu i tego co z nim związane, bo wydaje mi się jednym z najciekawszych elementów gry. Poza tym, że przestawiamy swojego bohatera z miejsca na miejsce, często musimy też wykonać rzut kością – chodzi o hałas dochodzący z korytarza stycznego z pomieszczeniem. Efekty tego mogą być różne, przy czym najgorszym jest chyba potwór, który nas tam przywita. Ale jak to działa? Ano tak, że z pokojów wychodzą korytarze oznaczone numerami. Gdy na kostce wypadnie wartość przypisana do któregoś korytarza ustawiamy na nim znacznik. Jeżeli zdarzy się, że musimy na tym samym korytarzu umieścić drugi znacznik, wtedy rozpatrujemy spotkanie – Encounter.

Ok, dalej: akcje. Tych jest sporo, często zależą od tego gdzie znajduje się figurka naszej postaci, bo akcje wypisane są na większości kafli pokojów. Poza tym gracze mają również możliwość skorzystania z akcji jednostki, które wydrukowane są na ich planszach, czyli np. ostrożny ruch, atak, wytworzenie przedmiotu, wymiana. Dodatkowo akcje są też dostępne z kart trzymanych na ręce lub z posiadanych przedmiotów. I choć większość wydaje się bardzo intuicyjna, znajdą się i takie, na których zrozumienie musiałem poświęcić nieco więcej czasu niż szybki rzut okiem. Co ważne akcje wiążą się z odrzucaniem kart z ręki i to czasami niejednej. Jest to istotne z tego względu, że gdy gracz nie wykona dwóch akcji w swoim ruchu musi spasować. Natomiast gdy wszyscy grający spasują przechodzi się do Event Phase, w której to następuje między innymi rozpatrzenie Event Card, może dojść do poruszenia figurek Intruder’ów czy ataku z ich strony.

Wymienię jeszcze kilka akcji, by nieco lepiej zobrazować co może dziać się w trakcie partii w Nemesis.
Craft przedmiotów – czyli możliwość stworzenia sobie fajnego przedmiotu kosztem odrzucenia dwóch konkretnych typów innych kart przedmiotów.
Search – czyli dobranie karty przedmiotu w danym pomieszczeniu, o ile coś tam jeszcze można znaleźć.
Leczenie – z lekkich i ciężkich ran (te ciężkie często dość mocno utrudniają zabawę – mają negatywne efekty dla postaci).
Zamykanie/otwieranie drzwi – można np. odizolować, przynajmniej na jakiś czas Intruder’a od graczy.
Surgery procedure – pozwala na przeskanowanie kart Contamination i usunięcie tych Infected. To nie wszystko, bo można też w ten sposób pozbyć się zakażenia larwą.
Sprawdzenie stanu silników – czyli w jakiej są kondycji – zepsute czy sprawne.
Sprawdzenie lub zmiana celu podróży statku – można go zmieniać.
Hibernacja – można spróbować zahibernować swoją postać, by przetrwać.
I tak dalej…

Na zakończenie gry sprawdzenie tego kto zwyciężył jest nieco skomplikowane i dużym uproszczeniu wygląda tak, że sprawdzamy konkretne warunki, w tym również to czy nasza postać nie jest zainfekowana oraz w jakim stanie są silniki statku, by na końcu ujawnić cele indywidualne.

To mniej więcej tyle, po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
TE. FIGURKI. SĄ. EKSTRA.
Szata graficzna też jest ekstra. I ekstra są znaczniki i skaner kart infekcji. Świetne są ilustracje na wielu kartach, plansza jest fajna i całe mnóstwo różnego rodzaju komponentów, które znajdują się w tym niemałych rozmiarów pudle. Całość wygląda super. Podoba mi się. No i dodaje Nemesis ogrom klimatu.

A jakościowo? Jakościowo jest porządnie, chociaż mam kilka ‚ale’. Po pierwsze rozpadła mi się troszkę instrukcja – i nie jestem pewien czy dlatego, że często wertowałem, czy po prostu kiepsko trzymają zszywki. Wypadły kartki ze środka, ot co. Później okazało się, że to wcale nie tak źle, bo łatwiej było zlokalizować potrzebne informacje, no… ‚ale’ cóż.

Po drugie nie najlepiej wychodziło mi pakowanie całości po skończonej partii. Za każdym razem miałem problem, by odpowiednio upchnąć grę w środku. I znowu – być może to trochę z mojej winy, a być może jest tu kapkę za ciasno.

Poza tym jest ok. Nemesis trzyma wysoki poziom zarówno pod względem wyglądu jak i wykonania. Na plus.

Czas rozgrywki:
Zabawa potrafi się troszkę ciągnąć, szczególnie gdy nie byłem pewien jakiejś reguły i musiałem wertować instrukcję. Z drugiej strony rozgrywki w Nemesis mogą się też bardzo gwałtownie skończyć, urwać w najmniej oczekiwanym momencie.

Inna sprawa, że średnio podoba mi się możliwość odpadnięcia z rozgrywki przed jej zakończeniem. I o ile pierwsza taka osoba może wcielić się w Intruderów i nimi sterować (bardzo podoba mi się ten moduł) o tyle kolejne nie mają już takiej opcji.

Klimat:
Potężny. Moim zdaniem jest zdecydowanie najsilniejszą stroną Nemesis. To co się tutaj wyprawia to miód nad miody. Kapitalna sprawa. Napięcie, emocje, pięknie dopasowana mechanika, wypas figurki, niezłe ilustracje… długo by wymieniać. Gra pod względem klimatu błyszczy – smaczki takie jak zakażenie, które można skanować przez specjalną folię czy wspomniany już moduł pozwalający na wcielenie się w zastępy potworów to tylko wierzchołek góry wspaniałości zawartych w Nemesis. Eskapada na zasiedlonym przez przerażające monstra statku kosmicznym ma w sobie wiele, hmm… powiedzmy, że uroku.

Regrywalność:
Dobra. Zmienny układ planszy i różne warianty rozgrywki pozwalają na długie godziny zabawy. Nie bez znaczenia jest też to jakie karty się nam trafią podczas przeszukiwania pomieszczeń oraz to jakie podejdą do ręki – od nich zależy w dużej mierze to jakie akcje uda się nam lub zechcemy wykonać w rundzie. To oczywiście nie wszystko, ale ogólnie rzecz biorąc grywalność i regrywalność Nemesis oceniam wysoko, z tym wyjątkiem, że warto wiedzieć, iż częste powtarzanie pewnych czynności nie powinno dziwić – jak np. poszukiwania konkretnych, przydatnych pokojów czy nierzadki przeszukiwanie w pogoni za przedmiotami, bez których bywa ciężko.

Próg wejścia (przystępność):
Instrukcja jest długa, co za tym idzie objaśnianie reguł też trochę trwa. Najgorzej jest chyba z pokojami, bo akcje jakie zapewniają są opisane w instrukcji dość rozwlekle, a na kaflach nie wszystko jest zaznaczone skrótami. W pudełku z grą są co prawda strony, które służą jako wygodny wgląd w informacje na ich temat, ale myślę, że to wciąż zbyt mało. W Nemesis rządzi mnóstwo reguł, a ich opanowanie wymaga od gracza sporej uwagi.

Negatywna interakcja:
Biorę tu pod uwagę wariant nie w pełni kooperacyjny – dużo sposobności do interakcji. Spaja się z klimatem Nemesis, pozwala na różne ciekawe zagrania takie jak np. zamykanie komuś drzwi od pokoju czy dołożenie hałasu w nieodpowiednim momencie i miejscu. Myślę, że podejrzliwość względem współgraczy jest w takich sytuacjach jak najbardziej wskazana, a sytuacje ‚eee, czemu to zrobiłeś…’ to wtedy raczej norma.

Losowość:
Znaczna. Przewija się przez całą rozgrywkę i potrafi dość mocno utrudnić zabawę. Turlanie w trakcie ataku czy sprawdzania hałasu podróżując po pokładzie choć jak najbardziej pasuje od strony tematycznej, niestety może jednocześnie pechowo pokrzyżować nasze plany. Uważam, że w dużej mierze losowość modeluje poziom trudności poszczególnych partii. Co zapadło mi w pamięć to zmienny poziom wytrzymałości Intruderów określany przez karty ataku, które sprawdza się w odpowiednim momencie, przez co raz figurka może mieć np. pięć punktów, a innym razem trzy.

Podsumowanie:

Świetne doświadczenia jakie wyniosłem ze zmagań na planszy Nemesis skłaniają mnie ku prostej, dość oczywistej opinii – to kawał porządnej planszówki. Gołym okiem widać ogrom pracy włożony w zaprojektowanie tego olbrzyma. Wykorzystano w nim składankę ciekawych mechanik, które razem tworzą dzieło solidne, na wielu płaszczyznach wysokiej klasy. Pierwszą piękną zaletą gry jest jej wykonanie – spora część szaty graficznej oraz mnóstwo poszczególnych komponentów to po prostu wyśmienita robota. Figurki są szczegółowe i (choć nie wszystkie) rozmiarowo pokaźne, masywne. To między innymi dzięki nim Nemesis tak mocno trzyma klimat, w który można swobodnie zatopić się na długie godziny emocjonującej rozgrywki.

Ale budują go też opisane już po trosze akcje. Począwszy od bandażowania ran, przez wrzucanie granatów do pomieszczeń, podpalanie, zamykanie/otwieranie drzwi, ładowanie broni, a skończywszy na przeprowadzaniu operacji, braniu prysznica, czy sprawdzaniu silników bądź celu podróży statku… niemal wszystkie te czynności dodają do pieca, z którego aż bucha przygodą.

Innym ekstra pomysłem w Nemesis jest system hałasu oraz związane z tym spotykanie Intruderów – to faktycznie sprawiało mi masę frajdy podczas poruszania się po statku. Owszem, niejednokrotnie sprowadza się to do wybierania ścieżki naszego spaceru w strony w danej chwili bardziej bezpieczne niż inne, ale ostatecznie zapewne i tak staniemy przed sytuacją bez wyjścia. Trzeba będzie wejść i narobić rabanu, który może być źródłem niemałych komplikacji.

Dalej – warianty rozgrywki i cele. Co prawda nie jestem wielkim zwolennikiem semi kooperacji (i Nemesis moje podejście zmienia jedynie odrobinę), ale pełną kooperację lubię bardzo. Współpracując od początku do końca bawiłem się dobrze. Z początku gra rozkręcała się powoli, ale kombinowało się przyjemnie, bez podejrzliwości względem towarzyszy. Semi coop dodał ten czynnik, co poskutkowało na mnie już na starcie. Zastanawiałem się nie tylko nad tym jak wykiwać resztę ekipy, ale też częściej skupiałem uwagę na akcjach jakie wykonują. Wyszło na tyle skrajnie, że współpraca zeszła na dalszy plan do tego stopnia, że nawet z pozoru neutralne lub dobre dla drużyny zagrania poddawałem w wątpliwość. Tak – ma to swój urok. Nie – nie do końca mi się to podoba. Dlaczego? Bo zamiast ganiać za indywidualnym celem i polować na przykład na figurkę gracza numer dwa i przy okazji martwić się czy przypadkiem ktoś nie zamknie mi zaraz pomieszczenia za plecami, chyba wolałbym skupić się na zespołowym rozwiązywaniu problemów w pogoni za wspólną wygraną. 

I tu dochodzimy do Objective Cards. Gracze mają na początku partii po dwie takie karty, by móc wybrać jedną w odpowiednim momencie rozgrywki. Trafiają się różne cele, w tym również wymóg dotyczący jakiejś innej postaci – by nie przetrwała do końca gry. I mam wrażenie, chociaż to zależy jak potoczy się zabawa, jedne z celów da się wypełnić znacznie łatwiej niż inne. Taki stan rzeczy niezbyt mi leży, ale rozumiem, że tematycznie się broni.

Zasady. Eh, te zasady. Czytając instrukcję po raz pierwszy wydawało mi się, że wszystko opanuję bez problemów, a gra w Nemesis przejdzie bez zgrzytów, gładziutko. Okazało się zupełnie odwrotnie. Wracałem do reguł, co rusz coś musiałem sobie przypominać, nie byłem pewien czy wszystko robimy jak należy. Niemal bez przerwy miałem instrukcję pod ręką.

Kończąc: tak, nie obyło się bez drobnego narzekania, ale mimo wszystko Nemesis przypadła mi do gustu. To duża, złożona, ociekająca klimatem planszówka, która odwdzięcza się wciągającą przygodą na mrocznej planszy wypełnionej mnóstwem elementów i gotowej na wizytę ekstra figurek. Nemesis to rozbudowany tytuł, wspaniale oddający wydarzenia jakie mogłyby przydarzyć się w tym specyficznym miejscu i czasie. Gracze mogą tu wspólnymi siłami napisać historie obfitujące w wartką akcję pełną walk, pełną podejrzliwości, pełną zaskakujących zwrotów. I owszem, marudziłem na próg wejścia, który oceniam na, niestety, dość wysoki, oraz że losowość potrafi spłatać graczom niejednego figla, to całościowo i tak jestem zdania, że Nemesis oferuje kawał wspaniałej rozrywki.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Klimat!

Najmniej lubię (słaba strona):
Zasady – dużo grzebania w instrukcji, dużo wątpliwości w trakcie grania.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Awaken Realms. Dzięki!