Wynurzenie, zanurzenie… Sonar!

Pik… pik… pik…

Radar brzęczał jak oszalały.

Pik… pik… pik…

Są coraz bliżej!

Pik… pik… pik…

Gdzieś obok!

Pik… pik… piiiik…

Odpalili torpedy kapitanie! Mają nas!

*cisza*

Ufff… pudło! PUDŁO KAPITANIE!

Tak. No właśnie. Teraz nasza kolej…

Sonar, gra dedukcyjna, gdzie tropimy okręt podwodny drużyny przeciwnej i przy okazji staramy się tak manewrować swoją, by nie zostać namierzonym. Co o niej sądzę? O tym poniżej.

Uwaga: materiał (również zdjęcia) przygotowany na podstawie egzemplarza przedpremierowego.

Info:

Autorzy: Roberto Fraga, Yohan Lemonnier
Polski wydawca: FoxGames
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~30 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Dwie drużyny, zasłona, dwa przezroczyste arkusze, wybrana misja – po dwie plansze dla zespołu, do tego ścieralne flamastry i można grać. Zakładając, że w rozgrywce biorą udział cztery osoby mamy parę kapitan oraz radiooperator po jednej stronie zasłony i drugą taką parę po przeciwnej.

Zadanie kapitana polega na wykonywaniu akcji, których do dyspozycji ma pięć. Może: nawigować (ruch pionowo, poziomo, na boki – kierunek podaje na głos), wynurzyć się (ujawnienie pozycji i zmazanie dotychczas pokonanej trasy), zrobić ciszę (czyli ruch bez ujawniania w którą stronę płyniemy), odpalić torpedę (atakujemy konkretne pole w strefie, w której sami się znajdujemy).

Ważne: ruchem nie możemy nigdy przeciąć już pokonanej przez nas trasy, ani drugi raz znaleźć na tym samym polu. Do tego przydaje się wynurzenie – by zresetować sobie mapę. I kolejne ważne: ruch generuje energię, której używamy do odpalania innych akcji (z wyłączeniem wynurzenia – jest darmowe).

Zadanie radiooperatora jest inne. Gracz, który się w niego wciela będzie na przezroczystym arkuszu, położonym na planszy misji, nanosić ruchy, które wykonuje kapitan drużyny przeciwnej, starając się przy okazji zlokalizować pozycję wrogiego okrętu. Po co? Po to, żeby sojuszniczy kapitan wiedział jakich akcji używać i kiedy – w tym między innymi w jakie pole puścić torpedę.

W praktyce wychodzi to mniej więcej tak, że kapitanowie na zmianę wykonują po jednej akcji, często jest to zwykły ruch, a radiooperatorzy starają się dopasować nanoszoną ścieżkę do mapy z użyciem przezroczystego arkusza – przesuwają go sprawdzają czy przypadkiem linia nie przechodzi np. przez którąś wyspę.

Grę wygrywa strona, która pierwsza dwukrotnie trafi okręt przeciwników.

Warto zaznaczyć, że jest możliwość grania w wariant w czasie rzeczywistym (w cztery osoby) oraz 1 na 1 lub 2 na 1.

Po więcej szczegółów odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Bardzo dobre. Całość wygląda super, jest solidnej jakości. Arkusze zmazuje się bez trudu o ile nie zostawimy ich zbyt długo po rozgrywce. Wtedy pomocna może okazać się np. wilgotna szmatka. Podoba mi się licznik energii na arkuszach kapitana, wygodnie się go używa. I choć nie jestem przekonany co do jego przydatności to ostatecznie całkiem fajnie, że znalazł się też skrawek miejsca do prowadzenia notatek dla radiooperatora.

Czas rozgrywki:
Rozgrywka śmiga gładko, a na swoją kolej nie trzeba długo czekać. Warto jednak zaznaczyć, że szybkie partie mogą przeplatać się z tymi nieco dłuższymi. Da się tu dość skutecznie zwodzić rywali, co może powodować kapkę przeciągające się zmagania. Sytuacja ma spore szanse ulec zmianie, gdy zagramy w wariant w czasie rzeczywistym, ale ten niezbyt przypadł mi do gustu…

Klimat:
Wyraźny. Nie dość, że kooperacja z podziałem na role, asymetryczność (chociaż sterowanie kapitanem i radiooperatorem w pojedynkę też jest spoko) wypada tu po prostu wyśmienicie. Klawe komponenty gry też dodają mocno do klimatu – za przykład niech służą: wielka zasłona oddzielająca drużyny, śliczne mapki z siatką, które pozwalają na wskazywanie koordynat itd. Zarówno mechanicznie jak i od strony wizualnej Sonar daje radę.

Regrywalność:
Z punktu widzenia zasad, planszówka jest super prosta. Przyjemnie manewruje się tu flamastrami po arkuszach i kombinuje jak przechytrzyć przeciwników. Decyzje nie są ciężkie, dlatego rozgrywkę zaliczam do lekkich i przyjemnych. Regrywalność generują gracze i ich wybory, bo losowości w Sonarze nie ma. Jedynie arkusze z różnymi misjami pozwalają nieco grę odświeżać, choć raczej w niewielkim stopniu. Niemniej jednak sądzę, że zabawa jest tu wystarczająco ekscytująca, by chciało się do Sonara (co jaaakiś czas) wracać.

Próg wejścia (przystępność):
Niziutki. Tłumaczenia jest niewiele, instrukcja krótka i przejrzysta. Zero problemu.

Negatywna interakcja:
No… cel gry to storpedować okręt przeciwnika, więc wszelkie działania jakie podejmujemy mają w efekcie zmylić drugą stronę lub doprowadzić nas na dogodną pozycję do trafienia przeciwników (czy też pomóc w ucieczce).

Losowość:
Jak już wspomniałem wyżej – nie ma.

Podsumowanie:

Spoko gra! Rewelacja to może nie jest, ale przyjemnie usiąść i zapolować na drużynę przeciwną. Jest z tego, nierzadko, sporo śmiechu, wesołego kombinowania. Z początku myślałem, że to głównie gra dla dzieciaków z delikatnym wskazaniem na familijne rozgrywki, ale w praktyce okazuje się, że nawet ‚weterani’ mają tu czego szukać. Bo choć lekki to tytuł, myślę, że wyśmienity dla początkujących, nietrudno w nim również o zażartą rywalizację. System daje graczom wiele swobody, nawet w kwestii ewentualnych zmian w zasadach (choćby wprowadzenie jakiegoś limitu czasowego na ruch), że nie widzę powodu dla którego zaawansowani, bardziej wymagający planszówkowicze nie mieliby się przy Sonarze dobrze bawić.

Na szczęście plusów jest dużo więcej. Zalet nie brakuje. Proste zasady i świetnie sprawdzająca się gra w zespole. Ale, co myślę bardzo ważne, również w wariancie na dwie osoby tytuł chodzi poprawnie. Odczuwalny klimat, ładne wykonanie, możliwość mazania po planszach oraz przezroczyste nakładki do wyszukiwania położenia okrętu przeciwników. Niewiele, ale jednak w zupełności wystarczająca ilość akcji dostępnych dla kapitanów. I tak dalej…

A co do zastrzeżeń… nie mam większych. Owszem, przedłużające się partie, gdy zbyt długo przyjdzie nam kluczyć pod powierzchnią wody uciekając i starając się zaskoczyć przeciwnika, bywają ciut męczące i mogą kapkę odpychać, ale (przynajmniej w moim przypadku) nie działo się to aż tak często, by skreślić grę oraz wystawiać jej negatywną ocenę.

Ah, i ten wariant rozgrywki w czasie rzeczywistym – spróbowałem. Nie pykło. Nie chcę więcej próbować. Ale to już ostatni minus jaki przychodzi mi teraz do głowy.

Ok, cóż, klawa planszówa, fajnie, że w nią zagrałem.

…pik…

Najbardziej lubię (mocna strona):
Podział ról, w tym szczególnie rolę radiooperatora.

Najmniej lubię (słaba strona):
Czasami wydłużające się partie.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa FoxGames. Dzięki!