Brrr… ile tu potwo… recenzja gry Horror w Arkham: Ostatnia Godzina

Kooperacja, w której nie zawsze możemy się komunikować? To może mieć sporo sensu. Pytanie jak sprawdzi się w praktyce i czy wyjdzie Ostatniej Godzinie na dobre? Ciekawe. Sprawdziłem.

Info:

Autor: Carlo A. Rossi
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~30-60 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Zabawa polega na tym, by odwrócić rytuał przywołania Przedwiecznego. Można to zrobić nawet po pierwszej rundzie gry, ale wtedy zdajemy się na farta i… w przypadku pomyłki przegrywamy partię. Na szczęście mamy na to rund aż osiem i jeżeli nie doprowadzimy do innych sytuacji, które skutkują uwaleniem rozgrywki to czasu na zebranie informacji oraz przygotowanie się do rozwiązania problemu jest sporo.

Na planszy mamy obszary, w których będziemy spotykać się z różnymi potworami. Te często wędrują z pola na pole, niszczą je czy atakują badaczy. Dodatkowo dochodzą nowe – wyłażą z bram, zajmują kolejne miejsca utrudniając graczom grę.

Jeżeli zaś chodzi o nasze zadania to nie dość, że musimy pilnować panoszących się wszędzie monstrów to jeszcze potrzebujemy zdobywać wskazówki, gdyż są one źródłem przedmiotów oraz informacji o symbolach rytualnych.

Ważną częścią rozgrywki są karty pierwszeństwa oraz karty akcji. Te drugie wykładamy rewersem ku górze wraz z jedną z tych pierwszych – już jawną. I teraz tak: dla przykładu: grając w cztery osoby, każdy wyłoży po jednej takiej parze na rundę. Później będziemy rozpatrywać akcje w zależności od pierwszeństwa – od najniższej wartości do najwyżej. Co więcej: karty akcji dzielą się na dwie części – górną i dolną. Dwie pierwsze rozegrane będą z akcją górną, dwie ostatnie z dolną. I teraz chyba najważniejsze – podczas wybierania par kart gracze nie mogą się ze sobą komunikować. To powoduje, że trochę na czuja, trochę wiedząc co zostało już użyte i czego można spodziewać się po postaciach sojuszników musimy podjąć decyzję. Aha – karta akcji przysługuje nam w tym przypadku jedna na rundę – dociągany pojedynczo z talii – nie mamy więc z nich wyboru – pytanie tylko który z dwóch efektów będziemy próbowali wprowadzić w życie.  

Dodatkowo w Ostatniej Godzinie będzie przeszkadzał nam jeden z Przedwiecznych. Jego zdolności powiązane są z symbolami na kartach pierwszeństwa – to jak dużo ich wyłożymy w trakcie rundy określa, co (jeżeli w ogóle) zrobi główny zły. 

I jeszcze o wskazówkach – rozłożone są na planszy i gdy odkrywamy jakąś jest szansa, że trafimy na symbol rytualny. Dzięki temu dowiadujemy się, że ten konkretny symbol nie występuje przynajmniej na jednym z dwóch zakrytych żetonów wylosowanych podczas przygotowania gry. Jeżeli uda nam się odkryć drugi taki sam symbol na wskazówkach później to wiemy, że na żadnym zakrytym go nie ma. W ten sposób wykluczamy warianty i zbliżamy się do wygranej.

Gdy już będziemy czuć się na siłach (lub nastanie końcówka ósmej rundy) i podejmiemy próbę cofnięcia rytuału to musimy zagrać karty pierwszeństwa celem spełnienia konkretne wymagania – w uproszczeniu: mieć na kartach odpowiednie symbole w odpowiedniej ilości.

To w skrócie tyle, po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Średnie. Ilustracje tylko miejscami są fajne.  Plansza zupełnie mi się nie podoba – co prawda nie jest aż tak nieczytelna jak z początku sądziłem (szybko się do niej przyzwyczaiłem), ale te wszystkie strzałki czy pola na żetony i znaczniki urody jej nie dodają. Na kartach jest sporo tekstu do przeczytania (może lepiej byłoby zastąpić go symbolami?) brakuje jakiegoś woreczka na potwory. Co więcej uszkodzenia, bariery czy wskazówek też nie mają w sobie nic szczególnego. Ogólnie więc wygląd nie porywa – no może z wyłączeniem potworów i Przedwiecznych – te są spoko.

Do jakości zaś nie mam zastrzeżeń.

Czas rozgrywki:
Da się pyknać dość sprawnie, szybko. Nie mierzyłem, ale pewno w granicach godziny, nawet poniżej jest to do zrobienia. Często kombinujemy coś wspólnie, czynności wykonywane w grze nie są skomplikowane, więc partia przebiega dynamicznie i bez długich przestojów.

Klimat:
Nieduży. Uczucie stłamszenie przez panoszące się po całym Uniwersytecie potwory, możliwość wcielenia się w różne postaci badaczy, stawianie czoła potwornym Przedwiecznym o klawych mocach – to jedno. Drugie zaś szata graficzna, która stara się bardzo, choć z nierównomiernym efektem.

Regrywalność:
Głównie dzięki losowości – w znacznym stopniu wpływa na poziom trudności rozgrywek oraz właśnie na regrywalność. Robotę robi też zawartość pudełka, a dokładniej zróżnicowani badacze i trzech Przedwiecznych. Nie bez znaczenia pozostaje kwestia komunikacji między graczami oraz związane z tym podejmowanie decyzji – trudność w dogadywaniu się i grze ‚na czuja’. W połączeniu ze wspomnianą losowością przejawiającą się na wielu płaszczyznach partie zyskują mnóstwo zmienności.

Próg wejścia (przystępność):
Niski. Reguły są bardzo proste. Nie znalazłem tu niczego wyjątkowo skomplikowanego – raz, dwa i wyjaśnione. Jest co prawda sporo do przeczytania na kartach akcji i na kartach Przedwiecznych, ale idzie to ogarnąć. Ewentualnie mógłbym polecić przejrzenie sobie wcześniej talii wybranych bohaterów, by wiedzieć czego się po nich spodziewać, to może pomóc kapkę w radzeniu sobie z przeciwnościami rzucanymi później przez grę. 

Negatywna interakcja:
Gramy w kooperacji, także sporo możemy sobie pomagać. 

Losowość:
Bardzo duża. Dotyka na przykład talii kart pierwszeństwa, talii poszczególnych postaci, losowo dobiera się też żetony potworów, losowo rozkłada wskazówki. Średnio podoba mi się, że jest tego tak dużo, ale z drugiej strony pasuje mi, że akcje są na tyle dobrze przygotowane, że da się z ich użyciem zrobić niemało, często zaradzić wielu problemom nieważne, choć o zapanowaniu nad wszystkim nie było mowy. 
Ah, no i walki nie są rozpatrywane z użycie kości – po prostu zadajemy tyle obrażeń ile jest podane – to na plus.

Podsumowanie:

Średnia to planszówka. I chociaż nie mogę napisać, że grało mi się źle, to nie ukrywam, że do ekscytujących i wciągających batalii o oswobodzenie świata z plugawych monstrów sporo zabrakło. Było po prostu ok, bez szału, ale i nie tak zupełnie słabo. 

Szkoda, że wybór akcji okrojony został do tylko jednej karty dociąganej ze stosu. To, że trzeba użyć tej konkretnej, właśnie dobranej powodowało, że możliwości pojedynczego gracza były mocno ograniczone – rób co jest napisane, ukierunkuj swoje zdolności najlepiej jak się da i tyle. Ręce wiążą też trochę karty pierwszeństwa, bo o tym co mogą mieć sojusznicy wiemy przecież niewiele. Prowadzi to nierzadko do dużej niepewności – czy aby przypadkiem tym ruchem właśnie nie zepsułem wszystkiego o co tak bardzo dbaliśmy jako drużyna? Ale z drugiej strony jednak nie zawsze tak się działo – nie raz, nie dwa Ostatnia Godzina śmigała poprawnie. Dało się sytuację opanować w wystarczającym stopniu, nawet przy dokazującej losowości co to usilnie starała się krzyżować nam szyki. Cóż, bywało różnie – raz lepiej, raz gorzej, dlatego uczucia względem kontroli i losowości mam nieco mieszane.

Z pozytywów natomiast wypada wyróżnić niezbyt wysoki próg wejścia – łatwo zapoznać się i rozpocząć zmagania z Ostatnią Godziną. Na plus jest też klimat – może nie rewelacyjny, ale da się go wyczuć. Jak na dość żwawą i nieskomplikowaną grę wystarczy. Albo spoko regrywalność – jeżeli tytuł pasuje nam od strony mechanicznej – wtedy to również będzie jego mocna strona.

Ostatecznie Horror w Arkham Ostatnia Godzina wypada w mojej opinii poprawnie. Nie, nie żałuję czasu, który przy niej spędziłem, ale więcej na ten moment chyba nie potrzebuję. Moja przygoda z tą plnszówką, choć nie najgorsza, na ten moment dobiegła końca. Nie wykluczam, że kiedyś, na kolejne epizody wrócę, ale raczej nie teraz.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Mały wybór w swojej turze + niepewność czy uda się zrobić to co się chce.

Najmniej lubię (słaba strona):
Aż trzech Przedwiecznych. Nietrudna.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!