Nowe przed nami badaczu, to Ryh… o grze Circadians: First Light

Ciężka to gra! Oj ciężka. Każda partia była wyzwaniem dla umysłu. Dużo główkowania, które nawet chwilami męczyło. Jednak to nie tak źle jak może brzmieć. Z jednej strony Circadians: First Light okazała się pozycją znacznie bardziej wymagającą niż się spodziewałem, z drugiej zaś to całkiem ciekawa, oferująca niemało i zmuszająca do myślenia planszówka. No a myślenie jest przecież spoko..

Info:

Autor: S J Macdonald
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~90-120 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Gracze wcielają się w ekipy Badaczy odwiedzające planetę Ryh. Zabawa rozbija się o rozwijanie swojej Bazy, zbieranie, produkowanie i zarządzanie surowcami, nawiązywanie kontaktów z lokalnymi Klanami, zdobywanie Gemów wartych punkty i tak dalej i tak dalej… No i najważniejsze są oczywiście te punkty – kto zbierze najwięcej: wygrywa.

W trakcie partii wiele zależy od kostek. Gracze będą turlać i przydzielać je do pól (robi się to w tajemnicy przed innymi – po to zasłonki), które później aktywują lub z którym wygenerują jakieś zasoby. Dlatego plansza gracza ma wydzieloną strefę garażu oraz farm. Ta pierwsza to miejsce na pojazdy łączone z kostkami – rozpatrujemy ten rząd od lewej do prawej, po kolei. Kostki z tych pól powędrują na pola z plansz wspólnych (ważne są oczywiście wartości ścianek) i pozwolą odpalić efekty (ewentualnie mogą wpaść do kantyny, co da nam zasób wody – to wtedy gdy nie chcemy lub nie możemy użyć przydzielonej kostki gdzie indziej). Farmy to natomiast miejsce gdzie produkujemy między innymi surowce – są na to przeliczniki związane z przydzielonymi wartościami na ściankach.

Co ważne – zarówno garaże jak i farmy można upgrade’ować dodając do nich nowe elementy. I znowu ważne: to nie tylko ulepszenie produkcji czy ułatwienie realizowania akcji – to również sposób na zdobycie punktów zwycięstwa. Im więcej usprawnień tym więcej punktów na koniec gry.

Pola z akcjami pozwalają między innymi na:

  • Zdobywanie kolejnych kości (te można zużyć, więc zgarnięcie kolejnych może okazać się konieczne).
  • Wymiana surowców na inne surowce.
  • Zdobycie punktów poprzez umieszczenie kości na Negotiation Board – oto jedno z miejsc gdzie możemy zgarnąć ich bardzo dużo, przy okazji odpalając jakieś bonusy (ale zaliczyć Setback, czyli wpadkę).
  • Nabyć żetony usprawnień do naszego garażu lub nowe farmy do… farm.
  • Wziąć karty przedmiotów, które można, po opłaceniu kosztu, wystawić i wykorzystać. Potrafią znacznie wpłynąć na rozgrywkę dodając jakieś fajne efekty działające gdy robimy konkretne czynności. Są też takie co dają nam ekstra warunki punktowania na koniec partii.
  • Poruszać Harverster’em, czyli urządzeniem do zbierania. Pole na powierzchni na planety, na którym stoi wskazuje co otrzymamy podczas fazy żniw (Harvest).

Możliwości jest sporo, a gra skaluje się do ilości graczy, by nie było zbyt luźno, gdy gramy w mniej niż maksymalna ilość osób. Jest również tryb solo.

Nie zabrakło karty wydarzeń, które odmierzają koniec partii oraz wprowadzają pozytywne lub negatywne efekty. Co więcej fajnie, że na początku wybieramy sobie postać z umiejętnością – w pewnym stopniu wpływać to może na nasze poczynania w trakcie gry.

Ok, chyba wystarczy. Po więcej odsyłam do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Klasa. Komponenty są porządne – to raz. Dwa – przejrzyście je oznaczono, symbole są zrozumiałe. I tylko w pierwszej chwili, na naprawdę krótki moment wszystko zdawało się być chaotycznie zapchane ikonkami. Na szczęście bardzo szybko i bez większego trudu udało się ogarnąć co i jak.

Pewno od zewnątrz tego tak nie widać, ale zawartość jest obfita, trochę zaskakuje, że aż tyle mieści się w dość małym pudełku – w tym grube planszetki, mnóstwo kostek, sporo solidnych znaczników, duże, dość wygodne zasłonki…

Wykonanie i jakość oceniam więc bardzo dobrze. Zdecydowanie na plus.

Czas rozgrywki:
Oj… Długi. Partie przeciągały się i to nawet gdy graliśmy we dwójkę. Myślę, że wynikało to głównie z tego, że zanim odkryjemy zasłonki i użyjemy kostek musimy wcześniej przemyśleć i dość dokładnie zaplanować co, oraz w jakiej kolejności zamierzamy zrobić ze swoimi zasobami w danej rundzie. Przy okazji warto wziąć wtedy pod uwagę jak mogą chcieć zagrać rywale. I wszystko fajnie, tylko, że w momencie kiedy zaczynasz działać i ktoś np. zajmie wcześniej kluczowe pole to… planowanie zaczyna się od nowa. Znowu kombinujemy z kosztami, liczymy drewienka, sprawdzamy czy uda się coś jeszcze zrobić, a co na pewno nie wchodzi w grę… czy wystarczy nam kości, surowców itp. Uh, znacznie wydłuża to partię i jest jednym z powodów ciężkiego móżdżenia w Circadians’ach.

Klimat:
Ok. Nie jest super dobrze, ale nie jest też źle. Gdzieś po środku. Jak na zabawę z kostkami i sporo liczenia to klimat daje radę. Poruszanie wraz z wydobywaniem za pomocą Harvester’a jest jak najbardziej spoko. Klawo działa system nagród i kar wynikający z kontaktów z lokalnymi Klanami. Fajna jest Research Base i jej rozwijanie. Działanie tych elementów całkiem dobrze pasuje do tematu, więc… chyba nie ma co narzekać.

Regrywalność:
W porządku. Sporo świeżości wprowadzają karty przedmiotów oraz losowe turlnięcia kostkami. Ale nie brakuje też innych zmiennych, które działają na korzyść regrywalności – w tym choćby zróżnicowani badacze o specjalnych zdolnościach wybierani na starcie partii. Poza tym gra dostarcza wielu możliwości do zdobycia punktów zwycięstwa co pozwala na wrażenie, że wygrać możemy na różne sposoby, nie tylko podążając jedną słuszną ścieżką.

Próg wejścia (przystępność):
Reguły są średnio trudne i myślę, że przeciętny planszówkowicz, który już trochę partyjek w inne tytuły ma za sobą, powinien dać sobie spokojnie radę z ich opanowaniem. Nieco gorzej jest z samym graniem, czyli mniej więcej rozchodzi się o to w co ręce włożyć i jak zrobić żeby wygrać… Tak, okiełznanie tej machiny nie jest proste, można się chwilami pogubić.

Negatywna interakcja:
Circadians: First Light to ciągły wyścig o zajęcie pól na kostki, za którym idzie oczywiście pokaźny ładunek interakcji. I jeżeli o mnie chodzi to w zupełności wystarcza, by zapewnić emocje w tej sferze rozgrywki. Choć nie ukrywam, że niejednokrotnie frustrowało, gdy skrzętnie układany plan na rundę legł w gruzach zanim jeszcze zacząłem aktywować kości.

Losowość:
Umiarkowana. Duże znaczenie ma to co wypadnie nam na ściankach. Los graczy jest zatem w dużej mierze w rękach… losu. Przy czym fajnie, że nie brakuje możliwości by wpływać na to co wyturlamy. Ostatecznie jednak bardzo pechowe rzuty mogą przysporzyć sporo kłopotu, co warto mieć na uwadze planując sobie coś na najbliższe ruchy.

Podsumowanie:

Nie spodziewałem się aż tak ciężkiej pozycji, a tu proszę: Circadians: First Light wycisnęła ze mnie mnóstwo energii. Czasami kończyłem po prostu zmęczony. I choć w miarę prędko pojąłem jak się w to gra, wcale z czasem nie grało mi się sprawniej, szybciej. Nadal powoli i mozolnie planowałem ruchy, znacznie spowalniając innym grę. Co ciekawe zjawiska tego u towarzyszących mi przeciwników nie zaobserwowałem, a przynajmniej nie regularnie. I choć spokojnie mogę wskazać niejedną zaletę Circadians’ów, na dobrą sprawę ten jeden minus odpycha mnie od ponownych rozgrywek… Zbyt duży paraliż decyzyjny, trudność w rozdysponowaniu kości i zasobów, poczucie rozsypującego się planu przez działania rywali. Jakoś nie do końca umiałem się na planecie Ryh odnaleźć.

Co nie znaczy, że nie doceniam wielu innych elementów tej planszówki. Myślę, że dla wielbicieli ciężkiego główkowania i tego typu klimatów jest to smakowity kąsek. Niemała regrywalność powinna pozwolić cieszyć się grą przez długi czas, zaś w gruncie rzeczy przystępne reguły nie będą utrudniać powrotu do Circadians’ów po przerwie lub gdy zechcemy wciągnąć w nią kolejnych graczy.

Poza tym jest przyjemna dla oka i porządnie wykonana – to duży plus. Co ważne, mimo wcześniejszych rozważań, gra jest ciekawa i potrafiła mnie chwilami wciągnąć.

Kończąc już: Circadians: First Light są nie dla mnie. Trochę pograłem, było średnio, już mi wystarczy. Potrzebuję dłuższej przerwy. Z drugiej strony nie mogę nie przyznać, że to planszówka, która coś w sobie ma. Coś, co pewnie powoli cieszyć się nią spore grupie graczy. Nie powiem, że jest zła, bo podejrzewam, że gdyby nie system programowania akcji i ich rozgrywania to miałbym do niej więcej uczucia. A tak, jest jak jest. No cóż.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Ciekawa rozbudowa Research Base. Wiele dróg do zdobycia punktów. Proste reguły. Fajnie działający Harvester.

Najmniej lubię (słaba strona):
Paraliż decyzyjny wynikający z rozgrywania i planowania akcji.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Garphill Games. Thanks!