Byle przepchnąć do bazy… Elo Darkness

Info:

Autorzy: Tommaso Mondadori, Alberto Parisi
Wydawca: Reggie Games
Liczba graczy: 1,2,4
Czas gry: ~50 minut?

Ważne: Grałem (+zdjęcia) na wersji Deluxe!

W skrócie i ogółem – o zasadach:

W ELO Darkness można pograć solo, we dwie osoby lub we cztery (drużynowo 2 na 2). Ja skupiłem się na wariancie dwuosobowym.

Jedną z pierwszych czynności jakie musimy wykonać to przygotowanie talii do gry. Te składać się będą w znacznej części z kart Herosów (Hero Cards). Wybieramy z aż pięćdziesięciu różnych postaci podzielonych na pięć typów: Jungler, Marksman, Fighter, Mage, Support. W skład naszego deck’u wchodzi po jednym zestawie (to pięć kart) z każdego rodzaju. Oto przedstawiciele Herosów, których poprowadzimy w Creation przeciwko piątce przeciwnika. Naszym zadaniem jest przedrzeć się przez przynajmniej jedną Linię (Desert Lane, Forest Lane, Volcano Lane) aż do Bazy (Base) rywala.

Dodatkowo do dyspozycji będziemy mieli też trochę Action Cards i Mana Cards, tak, by uzupełnić talię do czterdziestu. Co więcej złożymy mały deck z Przedmiotami dla naszych Bohaterów oraz możemy zdecydować się na moduł wprowadzający Spell Tokens, czyli żetony ze specjalnymi zdolnościami czy nakładki Potworów zamiast zwykłej talii ich kart.

Z gotowym zespołem możemy zabierać się za szturmowanie planszy, oczywiście wcześniej odpowiednio przygotowanej. Ustawiamy tam między innymi Wieże (Tower Tokens lub Tower Minis), Camp Tokens, czyli Obozy oraz wybranych Bohaterów.

Rozgrywka składa się z tur, te zaś z faz.
Faza pierwsza to Farming Phase, czyli moment kiedy gracze mogą odrzucać karty z ręki w zamian za wskazane na niej zasoby: dociągnięcie kolejnej/nych kart lub w zamian za Gold. Dzięki odrzuceniu karty Herosa podnosimy również jego poziom doświadczenia, a jeżeli będzie to Jungler to odkrywamy w nagrodę żeton Camp‚u na planszy gry (co wpływa na sąsiadujące Linie w przyszłej fazie Walki). Co ważne, w trakcie tego kroku dozwolone jest również kupowanie przedmiotów.

Dalej mamy Backing Phase – gracze deklarują, z których Linii chcą, o ile w ogóle, się wycofać. Dzięki temu dobiorą kartę i zyskują cechę (trait) dla postaci przypisanej do tej pozycji (linii), a za karę automatycznie osłabiają to miejsce, przesuwając Minion‚a w kierunku swojej Bazy. Na wycofanych liniach nie odbędą się starcia w tej turze.

Kolejna faza to już walka. Jeżeli jest linia, z której gracze się nie cofnęli, teraz odbędzie się na niej starcie. Zaczynają od położenia kart na odpowiednich polach na planszy, a później na zmianę mogą wykonywać akcje. Polega to w większości przypadków na zagrywaniu kolejnych kart. Wyróżniamy cztery akcje: pierwsza: Assault: czyli użycie karty z cechą Gank (będzie to zaznaczone na karcie albo skorzystamy z wycofanej wcześniej Hero). Druga to Chain, czyli zagranie drugiej karty obecnej już w danym Challenge‚u postaci – innymi słowy użycie jego zdolności (rozróżniamy dwie: normalną i Ultimate). Trzecią jest Getting Greedy, czyli wzięcie żetonu, który daje właścicielowi +1 wpływu (Influence), ale za karę oznacza na czas walki, że nasze postaci jako threatened (czyli nieco łatwiej jest ich zabić) – dodatkowo przeciwnik dobiera kartę. Ostatnia możliwość to Pass, i tu ważne, gdy oboje grający spasują, jeden po drugim, Challenge dobiega końca.

No właśnie – wspomniany wpływ (Influence). To on określa kto wygrał daną walkę. Jeżeli po starciu znacznik ‚przeciągnięty’ jest na plus dla nas – brawo, wygraliśmy.

Karty wprowadzają mnóstwo efektów. Mogą na przykład: zwiększać nam Influence w zależności od tego jaka karta leży na wierzchu naszego discard‚u. Albo zapewnić złoto. Albo pozwolić dobrać kartę. Albo po prostu dać plus do Influence. Mogą zmusić rywala do odrzucenia karty. Bądź nadania statusu threatened jego postaciom. Albo pozwolić na przygotowanie któregoś wcześniej zmęczonego (Exhausted) Bohatera. Efekty są różne i mogą zależeć od wielu czynników.

Za wygranie walki dostajemy nagrodę w postaci przesunięcia Miniona z tej linii w stronę Bazy przeciwnika, czasami niszcząc przy tym Wieżę. Dodatkowo zwycięskie postaci zgarniają Experience, czyli doświadczenie.

Po rozpatrzeniu wszystkich Linii przygotowujemy się do kolejnej tury – to czas między innymi na dobranie kart na rękę.

W trakcie partii może nastąpić moment, w którym będziemy licytować się o Potwora (Monster Objective). Za wygranie licytacji odrzucamy karty z ręki i zgarniamy danego Potwora lub, jeżeli gramy z wariantem wprowadzającym nakładki – bierzemy planszetkę, która dodaje nam ekstra efekty na jedną, aktualną turę na naszych liniach.

Wystarczy, choć to oczywiście nie wszystko. Po komplet zasad odsyłam do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Jest dobrze, przynajmniej w wydaniu Deluxe. Daleki jestem od stwierdzenia, że figurki w grach są w ogóle potrzebne, ale tu sprawdzają się świetnie. Uzupełniają całość i pozwalają łatwo odróżnić Wieże od Minion‚ów czy żetonów oznaczających Linie. Szata graficzna wygląda nieźle, choć przyznam, że kreska nie do końca mi pasuje. Jednak jest spójnie, niebrzydko, myślę, że wielu graczom ilustracje przypadną do gustu.

Jakość kart oceniam na poprawną – pewnie nawet bez koszulek ochronnych przetrwają długo w dobrej kondycji. Reszta komponentów też jest od tej strony spoko i jedyne co ciut mi przeszkadzało to kapkę zniekształcone Wieże (nie wszystkie) – ciężko było je wpiąć w podstawki. Podejrzewam, że pewnie nie w każdym egzemplarzu pojawił się taki problem.

Na mały minus – czasami sporo tekstu na kartach, a przez to również sporo do przeczytania i ogarnięcia – bywa, że w tej samej chwili jest sporo do ogarnięcia nie tylko w naszej strefie gry, ale także u przeciwnika.

Czas rozgrywki:
O ile wiemy co i jak działa, zasady weszły nam w krew, a przy tym znamy (mniej więcej) własności naszej talii Herosów to gra powinna śmigać w sporej części dynamicznie. W przeciwnym wypadku… no cóż, może zwalniać. Tak czy inaczej najwięcej dzieje się chyba w fazie walki, choć robimy tam zwykle akcja za akcję, co powoduje, że o przestojach nie ma zwykle mowy.

Klimat:
Piszę to z punktu widzenia kogoś, kto zna model rozgrywki MOBA – tak, klimat jest w Elo Darkness oddany wyśmienicie. Choć warto zaznaczyć, że zabawa sprowadza się tu bardziej do taktyczno-strategicznego planowania i rozgrywania – coś na wzór Manager’a drużyny – a nie szybkiej, opartej nierzadko na refleksie bitce w czasie rzeczywistym.

Regrywalność:
Kart z których będziemy składać deck’i jest tu mnóstwo, a zyskuje na tym oczywiście regrywalność. Gdy wziąć pod uwagę jeszcze losowość oraz to jak i czym grać będzie nasz przeciwnik okazuje się, że gra oferuje bardzo barwne i zróżnicowane doświadczenia podczas każdej partii. Małe i łatwe do wdrożenia moduły też nie są bez znaczenia, podobnie jak możliwość grania solo oraz w drużynach.

Próg wejścia (przystępność):
Niestety – wysoki. Zasady gry może nie są zbytnio złożone, a ilość słów kluczowych opisanych w słowniczku w instrukcji też nie przytłacza, ale już element budowania drużyny oraz zapoznanie się z tym co oferują poszczególni Bohaterowie windują próg wejścia do wysokiego poziomu. Można grać na częściowo losowo zmontowanych taliach, ale nie wydaje mi się to dobrym pomysłem.

Negatywna interakcja:
Mnóstwo. I nic w tym dziwnego, bo przecież przeciągamy linę na trzech frontach, a walki skupiają się wokół podbijania i zbijania Influence. Negatywnej interakcji jest tu cała masa. I fajnie. Jednocześnie jest ona ciut stonowana, bo finalnie nierzadko kończy się po prostu tylko na przesunięciu figurki. Owszem, zdarza się, że musimy odrzucić kartę czy wyczerpać Hero, ale na koniec i tak jest to, pomimo wielu wykonanych akcji, jeden mały kroczek w stronę czyjejś bazy.

Losowość:
Bywa, że pokrzyżuje nasze plany, bo nie uda się dociągnąć na rękę odpowiednich kart w ważnym momencie. Cóż, frustrujące – myślę, że nieco bardziej wtedy, gdy średnio wyjdzie składanie talii przed rozpoczęciem zmagań. Na szczęście ostatecznie zawsze pozostawałem z uczuciem przyjemnie spędzonego czasu, a losowość jednak nie zniechęciła mnie do grania.

Podsumowanie:

Nie ukrywam – głównym powodem sięgnięcia po Elo Darkness było to, że nawiązuje do gier komputerowych typu MOBA. Od dłuższego już czasu rozglądam się za planszówką dobrze oddającą taki model rozgrywki. I wygląda na to, że znalazłem to czego szukałem! Podoba mi się to z czym mamy tu do czynienia – czyli z czymś na wzór zarządzania drużyną, a wraz z tym próbą egzekwowania założeń taktycznych i strategicznych przez gracza-trenera. Przekonuje mnie taki model zabawy. To nieco inny system niż oczekiwałem, ale nie oznacza to, że zły. Frajda z kontrolowania każdego pojedynczego bohatera ze swojej drużyny, pociągania za sznurki na przestrzeni całej mapy, nie tylko jednej linii to ciekawe zajęcie, przyjemna rozrywka.

Ale poza modelem rozgrywki jaki oferuje Elo Darkness, gra ujmuje również w dużej mierze różnorodnością postaci, przedmiotów oraz wielu z pozostałych kart. Fajnie, że jest tego wszystkiego dużo, a niemały kawałek całej mechaniki polegający na budowaniu talii (pomimo podnoszenia progu wejścia) działa nieźle i myślę, że wielu może się spodobać. Fajnie też, że w instrukcji zaproponowano gotowe zestawy, by z początku nie trzeba było ‚męczyć się’ ze składaniem drużyny i cieszy, iż podano tam również warianty jak do tego elementu podejść na inne sposoby – choćby draft’em z banami kart (choć uważam, że jest to opcja raczej dla doświadczonych w Elo graczy).

Klawe jest to całe przeciąganie liny podczas starć w Challenge‚ach. Kombinowanie z tym jakie karty zagrać, gdzie zagrać, skąd się wcześniej wycofać, by móc użyć postaci w innym miejscu, czy pasować, czy narażać swoje postaci, czy zaryzykować i jak bardzo… co może mieć na ręku przeciwnik, czego może użyć… A to tylko wierzchołek góry możliwości jakie często mamy w trakcie pojedynczej tury.

Poza tym elementy takie jak oprawa graficzna, wygląd komponentów i ich jakość po prostu dają radę. Klimacik podobnie. Regrywalność – pyszna. Gdy się solidnie zastanowić to niezbyt leży mi jedynie losowość i trochę próg wejścia. Inne drobiazgi to… to po prostu drobiazgi, które rozpływają się gdzieś w tle, nie przeszkadzając w świetnej zabawie. Cóż, zważywszy więc na to, chyba nie pozostaje mi nic innego jak napisać, że Elo Darkness to dzieło zasługujące na wysoką notę. I już. Tyle.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Fajnie odwzorowany model gry MOBA. Sporo postaci.

Najmniej lubię (słaba strona):
Losowość, próg wejścia.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Reggie Games. Thanks!