Aaa…aaps!

Info:

Autor: Prospero Hall
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~60 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Rozgrywka dzieli się na dwie części zwane Aktami. W pierwszym akcja dzieje się na wyspie i otaczających ją wodach, w drugim zaś przenosimy się na statek. Warto zauważyć, że choć pełna partia polega na zagraniu obu Aktów, można również każdy z nich traktować jako odrębną, krótszą grę.

W trakcie partii jeden z graczy wciela się w Rekina, pozostali zaś obsadzają role trzech członków Załogi. Różnice w obu Aktach są bardzo wyraźne, rozgrywa się je inaczej, asymetryczność miedzy ludźmi, a polującym rekinem jest ogromna.

Akt 1. Rekin ma za zadanie polować na kąpiących się plażowiczów, Załoga zaś stara się ich chronić i przyczepić dwie beczki do drapieżnej ryby.

Każda runda zaczyna się od sprawdzenia karty Wydarzenia, która wskazuje gdzie pojawiają się nowi pływacy oraz wprowadza jakiś tymczasowy efekt. Później następuje faza Rekina. Osoba nim sterująca będzie odnotowywać w tajemnicy przed rywalami w notesie info o swoich działaniach. Zawiera tam między innymi to w których lokacjach kończy/rozpoczyna swoją turę oraz ile ofiar (jeżeli w ogóle) padło jego łupem i gdzie. Raz na tą fazę gracz może użyć jednego z czterech Żetonów Mocy (Power Tokens – każdy jest jednorazowy na całą partię) – te pozwalają np. na oszukiwanie przeciwników czy na pokonanie większej liczby pól w ruchu. Co ciekawe, grający Rekinem ujawnia pozostałym bardzo szczątkowe informacje na temat wykonanych czynności. Zdradza gdzie i ile Żetonów zjadł, ale nie mówi w jakiej kolejności. Nie dzieli się również tym o ile i czy w ogóle się poruszył, ale musi ujawnić czy trącił unoszące się na wodzie beczki zostawiane przez jednego z członków Załogi. Musi także podać czy skorzystał z Żetonu Mocy, ale nie z jakiego dokładnie.

Kolejna i ostatnia faza to część, w której kontrolę przejmuje Załoga. Niektóre akcje u poszczególnych bohaterów są podobne, choćby ruch polegający na przesuwaniu z pola na pole (ale ruszają się po innym rodzaju terenu lub o więcej/mniej pól maksymalnie), czy ratowanie taplających się w wodzie plażowiczów (usuwanie z planszy), ale nie zabrakło też kilku umiejętności unikatowych – jak np. wystrzał beczki na pole z wodą (przyczepia się do Rekina lub zostaje i pełni funkcję czujnika) czy opcja zamykania plaży pozwalająca na dwukrotne zablokowanie pola przed położeniem nowych żetonów.

W tej fazie Załoga ogarnia planszę, w tym między innymi zarządza beczkami, stara się zlokalizować przeciwnika i minimalizować straty. Rekin zaś próbuje pożreć jak najwięcej ofiar i unikać Załogi.

Akt drugi przenosi graczy na statek – Załoga próbuje z pokładu załatwić pływającego pod nią Rekina. To jak wiele ekwipunku będą mieli oraz ile kart dobierze gracz sterujący rybą zależy od wyniku Aktu pierwszego.

Celem ekipy jest tym razem załatwienie agresora – gracze będą używać różnego rodzaju broni i sprzętu, przyjdzie im turlać kostkami, a także starać się przewidywać w jakie miejsce zaatakuje Rekin. Dodatkowo mogą poruszać się po pokładzie oraz w wodzie, dzięki czemu mają szanse unikać potencjalnych ataków lub ustawiać się do zaatakowania.
Rekin zaś korzysta z kart o nazwie Shark Ability, maksymalnie jedna na rundę oraz wybiera gdzie uderzy (trzy karty Resurface na rundę wskazujące miejsca i to ile kości będzie użytych do ataku. Dodatkowo info o tym czy uda się strząsnąć wcześniej założoną przez kogoś z Załogi broń i ile uniku będzie miał Rekin).

Runda wygląda mniej więcej tak: Rekin w tajemnicy wybiera z której karty wynurzenia skorzysta do ataku. Załoga może przemieszczać się i używać celowników na pola gdzie podejrzewają, że pojawi się Rekin. Później ujawnia się decyzję, rozpatruje atak każdego członka, a następnie mamy kontrę napastnika – bije w łódź lub w gościa, który znajduje się w wodzie. Na koniec może mieć też atak bonusowy i tyle. Wiele zależy tu od szczęścia, bo sporo sprowadza się do turlania kostkami.

Gdy Rekin zniszczy cały statek lub pokona wszystkich załogantów wygrywa. Jeżeli sam zostanie zabity zanim osiągnie jeden z tych celów – wygrywa Załoga.

I to w skrócie tyle. Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Miodzio. Wygląda to wyśmienicie. Nie dość, że jest klimatycznie to jeszcze z dużą dbałością o szczegóły. Na pochwałę zasługują choćby takie elementy jak Żetony z kąpiącymi się plażowiczami – każdy jest inny! Albo pionki Załogi – fajnie, że dwójka z nich ma swoje łodzi! Cieszy dobrze zaprojektowany notes dla gracza sterującego Rekinem oraz karty postaci, które służą między innymi za karty pomocy. Poza tym gra jest czytelnie zilustrowana i po prostu wpadła mi w oko.

Czas rozgrywki:
Średni. Przede wszystkim ważne jest czy gramy pełny wariant czy tylko pojedynczy Akt. Poza tym rozchodzi się o to jak gramy – czy w pierwszej odsłonie Rekinowi uda się długo zwodzić Załogę, czy może wpadnie im prędko (przypadkowo?) w ręce. W drugim Akcie wiele zależy od kości i kart – tu pierwsze skrzypce gra losowość. Ogólnie rzecz biorąc rozgrywkę da się śmignąć na szybko, ale nie zawsze – może się również przedłużać.

Klimat:
SUPER. Nie będę się już rozpisywał o wyglądzie… napiszę o mechanice – ta świetnie tu pasuje i swoje do klimatu dokłada. Zarówno prowadzenie Rekina jak i Załogi jest ciekawe. System częściowo ukrytych działań ryby wprowadza klawą atmosferę napięcia – gdzie zaatakuje przeciwnik, co zrobi, czy uda się ochronić plażowiczów, przetrwamy na łodzi i rozwalimy napastnika czy zaskoczy nas i zaatakuje w zupełnie innym miejscu? Wiele elementów jest bardzo spoko – np. rozwalanie fragmentów łajby, prosto, ale fajnie działające bronie, zróżnicowanie w akcjach członków Załogi. Nieźle sprawdzają się zdolności specjalne Rekina i tak dalej. Wszystko to i jeszcze więcej składa się na piękny klimat – nawet… losowość.

Regrywalność:
Spora. Mechanika zapewnia ogrom możliwości rozegrania partii – choć znacznie więcej ‚mięsa’, swobody i kontroli nad grą czułem w Akcie pierwszym. Drugi to moc losowości, która nie do końca mi się podoba, ale cóż, jakoś partię trzeba było domknąć i rozwiązanie oparte o walkę z kostkami nie jest w mojej ocenie najgorszym z możliwych. W drugim Akcie podoba mi się to, że mamy zróżnicowany sprzęt do walki oraz dyktujące warunki karty Resurface, określające trzy opcje ataku Rekina. Owszem, w obu częściach rozgrywki powtarzalność jest wyraźna, ale gra się na tyle przyjemnie i ciekawie, żeby chciało mi się co jakiś czas ponownie rozłożyć na stole Szczęki.

Próg wejścia (przystępność):
Akt pierwszy – niski. Akt drugi – trochę więcej wyjaśniania i detali do upilnowania, ale chyba jednak niski, no może z małym ze wskazaniem na średni. Gra nie należy do bardzo skomplikowanych, instrukcja choć wydała mi się z początku ciut długa jest na szczęście przejrzysta, lekkostrawna.

Negatywna interakcja:
Dużo. Chociaż jest to przecież częściowo kooperacja to jednak sprowadza się do mocnej rywalizacji na linii Załoga – Rekin. Interakcji jest dużo i o to chodzi. Polować i nie da się upolować – mnóstwo podchodów, unikania, bezpośrednich starć, podejmowania ryzyka – zabawa w to obfituje.

Losowość:
W Akcie pierwszym fajnie się sprawdza – karty wydarzeń mówią nam gdzie pojawić się mają kolejni plażowicze oraz jaki efekt wpływał będzie na graczy w danej rundzie. Jeżeli zaś chodzi o Akt drugi to tam jest jej chyba ciut za dużo, zbyt wiele zależy od turlania kostkami. Nie dość, że wcale nie jest łatwo przewidzieć gdzie zaatakuje rekin to jeszcze do tego trzeba mieć fart w rzucaniu. Zależy od tego wynik rozgrywki. To wszystko wydaje się bardzo ‚luźne’, rezultat może szybko wahnać się w dowolną ze stron. Średnio mi się to podoba, choć przyznam, że klimatycznie nawet kapkę do sytuacji pod tytułem: statek zaatakowany przez wielkiego, rozszalałego rekina kontra przerażona załoga, nawet pasuje.

Podsumowanie:

Co tu dużo pisać – w porządku planszówa. Grało mi się bardzo przyjemnie. Zatopiłem zęby w rewelacyjnie oddanym klimacie i cieszyłem prostą, ale otwierającą drzwi do ekscytujących rozgrywek mechaniką. Zdecydowanie bardziej przekonał mnie Akt sygnowany numerem jeden – to z niego czerpałem więcej frajdy, to tam rozkwitło więcej emocji i chętniej angażowałem się w polowanie. Ukrywanie się w wodach wokół wyspy oraz zwodzenie przeciwników to kapitalna zabawa. Nie mniejsza niż zasiadanie po drugiej stronie barykady i próby dorwania Rekina zanim rozszaleje się na dobre. W drugiej odsłonie owszem, nasze decyzje nadal są ważne, kombinowanie jest, przyjemność też całkiem-całkiem, no ale przez kości i sprowadzenie gry w dużej mierze do ciągłej, otwartej wymiany ciosów, powodów do radości miałem jednak kapkę mniej. Na szczęście całość broni się przez co nadal mam chęć do tego tytułu wracać.

Nie sądzę, by Szczęki kusiły tylko ze względu na sentyment do filmów. Myślę, że jak najbardziej ma to znaczenie, ale i tak gra sama w sobie daje radę. Pewno gdyby osadzić ją w innych realiach przy tej samej mechanice wciąż byłaby planszówką niezłą.

Nie jest to co prawda tytuł idealny. Nie ma też w sobie rozwiązań, które mnie zaskoczyły. To dzieło złożone z, w gruncie rzeczy, dość prostych w działaniu elementów. Fajnie jednak, że pomimo to razem klawo się zazębiają i tworzą grę zgrabną, ciekawą oraz, a może nawet przede wszystkim, przystępną. Dzięki niskiemu poziomowi skomplikowania w sam raz pasuje mi jako planszówka, która nie powinna sprawić większych trudności nawet początkującym graczom. Ba, można myślę śmiało napisać, że to zabawka do rodzinnego grania (z wzięciem oczywiście poprawki na krwawy temat…).

Kończąc już: Jaws oceniam dobrze. Do podium i lauru z plakietką: ‚wielki hit’ owszem, zabrakło, lecz z pewnością tytuł to nie najgorszy, który w swojej kategorii trzyma się zdecydowanie powyżej przeciętnej. Spodobał mi się, chętnie do niego wracałem i nie widzę powodu dla którego miałbym po niego w przyszłości nie sięgnąć ponownie.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Klimat.

Najmniej lubię (słaba strona):
Losowy drugi akt, mniej ekscytujący.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości Ravensburger. Thanks!