Łaa, ale drzewo! O grze Yggdrasil: Kroniki

Info:

Autor: Cedric Lefebvre
Polski wydawca: Czacha Games
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: ~90 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Reguły rządzące w Yggdrasil Kroniki są dość złożone. Jest tu mnóstwo dostępnych akcji oznaczonych wieloma symbolami, szereg małych zasad dotyczących choćby postaci czy zachowania przeciwników. Nie brakuje też dodatkowych efektów wprowadzanych przez poszczególne scenariusze kampanii lub warianty gry – żeby nie rozwlekać się nadto skupię się jedynie pobieżnie na tym jak wygląda model rozgrywki, bez zbędnego zagłębiania się w każdym detalu.

Do czynienia mamy z kooperacją (jest wariant solo), czyli wszyscy gracze przeciwko grze. Warunki wygranej są ogólnie rzecz biorąc banalne – przetrwać tak długo (ewentualnie wypełniając dodatkowe zadania) aż pionek Nidhögg’a dojdzie na ostatnie pole toru danego scenariusza/wariantu (ruszamy go podczas tzw. aktywacji). Po drodze dzieje się jednak wiele, więc to ‚wiele’ musimy kontrolować, by nie przegrać partii. Sposobów osiągnięcia porażki jest mnóstwo, moc z nich wiąże się z działaniami naszych Wrogów. Przesłanie główne brzmi mniej więcej tak: jeśli gra wymaga od nas wykonania czynności, a my nie możemy wprowadzić jej w życie zabawa kończy się przegraną. Dlatego np. efekt aktywacji Wroga zmuszający nas do przesunięcia go o poziom wyżej skutkuje przedwczesnym zakończeniem partii w chwili gdy dany pionek jest już na ostatnim levelu tytułowego drzewa. Poza tym przegrywamy też, gdy jeden z prowadzonych przez gracza Bogów straci ostatni znacznik życia.

No właśnie – aktywacje. Na planszy Wrogów mamy miejsce na karty – gracze dobierają je ze swoich talii i układają w trakcie gry w odpowiednich slotach przeznaczonego do tego celu Koła. Gdy na Kole wyłożona jest jedna karta Wroga nic specjalnego się nie dzieje. Jednak po dołożeniu drugiej następuje uruchomienie zdolności danego postaci, co oznacza, na przykład: obracanie środkowego poziomu drzewa, ruch, odpalenie zdolności wskazanej na karcie (zablokowanie pola na drzewie, wyłączenie działania jakiegoś zasobu używanego przez graczy), wzmocnienie Wroga. Dopiero po aktywacji, karty użytego przeciwnika trafiają na powrót do talii graczy.

Wynika z tego, że na Yggdrasil mamy sporo dziur do łatania, więc trzeba sporo ganiać i sporo naprawiać, bo inaczej wszystko szybko się posypie. Dlatego gdy nadchodzi nasza kolej możemy: (po dobraniu karty) ruszyć się – pionowo lub poziomo o dowolną liczbę pól/poziomów – oraz skorzystać z akcji danego Świata w którym stoimy lub zaatakować. Wszystkie te czynności są opcjonalne, nie licząc dobrania i ewentualnego rozpatrzenia karty Wroga.

Jakie akcje dostępne są w Światach? Przede wszystkim trzeba pamiętać, że w zależności od tego czy jesteśmy w danym miejscu sami, ze wsparciem sojusznika i/lub z Wrogiem mamy inną ‚siłę’ danej akcji – z karą, normalną, lub wzmocnioną. W luźnym tłumaczeniu przekłada się to między innymi na pobranie czegoś w większej lub mniejszej ilości czy dostęp do innych zasobów. Ale wracając do akcji, przykładowo będą to: dobieranie pionków Elfów, które ułatwiają walkę (podobnie jak dobieranie kostek czy zdobywanie wspólnych dla wszystkich pionków bohaterów – wszystko do pomocy w walkach). Leczenie Świata, który został zniszczony (dzieje się to wtedy gdy dwóch Wrogów stanie w tym samym czasie w jednym Świecie), dobranie karty/kart i rozpatrzenie natychmiastowego efektu, albo dobranie karty dającej stały bonus do końca gry.

Starcia zaś, znowu w uproszczeniu, polegają na uzyskiwaniu sukcesów – z różnych źródeł – czy to wyrzucając symbole na kostkach, czy wykorzystując pionki bohaterów gwarantujące sukces jeden za jeden itp. Walkę wygrywamy zawsze, pytanie tylko ile stracimy życia, bo odejmujemy sobie za różnicę wymaganych sukcesów od uzyskanych.

Kampania wprowadza trochę zmian, które z grubsza polegają na dodanie dodatkowych akcji do zrobienia, czy pilnowania kolejnych miejsc, gdzie coś może pójść nie tak i przegrać nam grę. Wprowadza też element rozwoju postaci, gdzie za zdobyte punkty doświadczenia odblokowujemy na przykład zwiększenie liczby sukcesów na ścianach kostek czy możliwość rozpoczęcia partii z już zdobytymi jakimiś zasobami.

To mniej więcej tyle. Po pełne zasady odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Pudło jest duże, bo i zawartości jest trochę do upchnięcia. Niemało miejsca zajmuje oczywiście gwóźdź programu, wielkie drzewo, czyli składana, ruchoma, trzypoziomowa plansza z wydzielonymi miejscami na używane w trakcie partii elementy. Wszystkich zaś komponentów jest całe mnóstwo, pośród których nie brakuje różnej maści pionków, kości, plansz czy kart. Cieszą niebrzydkie ilustracje, wspomniane drzewo też daje radę – wygląda spoko i jest zaskakująco stabilne.

Co do jakości to… niestety mam pewne zastrzeżenia. Takie na przykład plansze graczy są bardzo cienkie, a przez to łatwe do uszkodzenia. Na dobrą sprawę podobnie mają się niektóre kawałki drzewa – może nie do końca cienkie, ale za to na tyle delikatne, że da się je bez trudu zepsuć.

Średnio cieszą symbole, których jest duuużo i które na pierwszy (w sumie na drugi też…) rzut oka ciężko było mi zrozumieć, rozpoznać i zapamiętać.

Na szczęście powodów do radości dostarcza obracany środek Yggdrasil – wymaga tego mechanika gry, to fajne rozwiązanie, momentami znacznie utrudniające nasze poczynania. Klawe są również kieszonki na karty czy miejsca przygotowane do wpinania pionków. Spoko jest książeczka z kampanią – używa się jej nie tylko do odczytywania treści, jest faktycznie potrzebna podczas grania.

Czas rozgrywki:
Hm – średnio długi. Ze względu na model rozgrywki, czyli granie w kooperacji, nie czuć przestojów. Jest o czym wspólnie pogadać, nawet wtedy gdy zdarzy się, że któraś postać traci możliwość wykonywania w akcji. Gdy załapałem o co chodzi i ogarnąłem po trosze symbole, Yggdrasil zyskała na płynności – i to nawet wtedy, gdy grałem z kimś, kto wcześniej w ten tytuł nie pykał. Innymi słowy: z początku było trochę zgrzytów, zastanawiania się i sprawdzania oznaczeń, później nastąpiła pewna poprawa. Partyjki nie należą do krótkich, ale też nie są przesadnie długie.

Klimat:
Mocny. Z jednej strony mamy wykonanie – od razu widać, że wygląd wraz z szatą graficzną robi robotę. Z drugiej zaś są tu niezłe opisy zawarte w książeczce, która dostarcza przygodę rozgrywaną na przestrzeni szeregu scenariuszy. Ponadto czuć ducha kooperacji, a fragmenty mechaniki coś tam od siebie do klimatu również dorzucają. Jest więc bardzo pozytywnie.

Regrywalność:
Hm… Zwykła rozgrywka jest mniej złożona niż kampania i nie oferuje tych wszystkich zwrotów akcji, głębokiej fabuły czy opcji rozbudowy prowadzonego przez nas bohatera. Z tego względu znacznie szybciej można się nią znudzić. I tak też było ze mną. Ponieważ w dużej mierze rozchodzi się tam o losowość, która dyktuje tempo rozgrywki oraz reguluje poziom trudności. I choć ręce mamy pełne roboty… to znaczna część gry orbituje wokół tego samego.

Nieco inaczej sprawa wygląda gdy lecimy z kampanią, której przejście, od razu się przyznam, zaniechałem dość wcześnie. Zapoznałem się jednak ze stronami Kroniki i zdania nie zmieniam. Czyli? Ano jest znacznie lepiej (ale niewystarczająco). Element zaskoczenia, co tam się kryje na kolejnych stronach i jak zmieniona zostanie rozgrywka jest zdecydowanie na plus.

Pola tym z początku bardzo spodobał mi się system rozwijania postaci, w tym także relacji z innymi Bogami, ale… no właśnie. Z początku. Szybko okazało się, że w sumie nie jest jakoś specjalnie rozbudowany i polega na prostym wydawaniu doświadczenia za proste usprawnienia – powiedzmy więc, że oceniam go na: ‚tylko’ okej.

Klawo, że kampania nie jest jednorazowego użytku – można przechodzić ją wielokrotnie, a bloczek z kartkami do ‚ekspienia’ Bogów jest na tyle gruby, że powinien wystarczyć na długie godziny zabawy.

Tyle ile trybu fabularnego liznąłem wystarczyło, żeby zauważyć, że naprawia on dziury z wariantu standardowego – czyli w dużej mierze momenty, z braku lepszego słowa nazwę je: bezczynności. Nie raz i nie dwa zdarzało się, że brakowało dobrego planu na to co zrobić w swoim ruchu – a…. to pójdę sobie po dodatkowe kostki. A… spróbuję rzucić żetonami… A… może wezmę trochę elfów, a nuż się przydadzą. Grając kampanię było więcej napięcia, było ‚ciaśniej’. Wręcz brakowało wolnych akcji, żeby się zabezpieczyć, nie mówiąc już o braniu czegoś na zapas. Dodatkowe możliwości, które się wtedy pojawiają skutecznie zapobiegają takiej sytuacji. Tak, podobało mi się to.

Niemniej jednak, partię wciąż można przegrać po prostu przez.. pecha. A to skutkuje koniecznością powtarzania danej misji. Owszem, powtarzanie misji nie dziwi, ale w przypadku Yggdrasil zwyczajnie…. nie chciało mi się tego robić.. System oparty o gromadzenie zasobów wykorzystywanych do ciągłego podejmowania walki i tamowania przecieków (sprowadza się w znacznej części do turlania i uzyskiwania odpowiedniej liczby sukcesów), które potrafią się mnożyć jeden za drugim, nie przykuwa uwagi na tyle, by chciało mi się poświęcać czas na ciśnięcie kampanii.

I choć kampanię oceniam, jak już wspomniałem, lepiej, to po przeczytaniu fabuły do końca, utwierdziłem się w przekonaniu, że spędzone przy grze godziny wystarczą. Nacieszyłem się Kronikami, więcej mi nie potrzeba.

Próg wejścia (przystępność):
Wysoki. Przede wszystkim trudno połapać się w symbolach. Poza tym, gdy nie zna się zbyt dobrze działania Wrogów to chwilami może brakować pomysłu za co się tu właściwie zabrać, na czym skupić. A na deser mamy też poziom trudności, bo gra nierzadko stawia wyzwanie ciężkie do pokonania.

Negatywna interakcja:
Gramy zespołowo.

Losowość:
Spora i ma wydatny wpływ na nasze poczynania. Są sposoby, by sobie z nią radzić, ale nie okiełzna się jej do końca. Nie mam za złe, że manipuluje poziomem trudności, ale w istocie frustrowało, gdy przegrywałem przez niefartowne zdarzenie, w którym maczała palce.

Podsumowanie:

Yggdrasil Kroniki to nie jest zła planszówka. Pod wieloma względami daje radę i nie mam wątpliwości, że gro osób tytuł ten polubi. Ja przekonałem się do niego jedynie troszeczkę – na krótką metę, choć w tym czasie bawiłem się całkiem nieźle. Z przyjemnością zanurkowałem w wyrazistym klimacie, chętnie ganiałem po wielkim, kolorowym wypchanym zawartością drzewku. Utrzymywanie go przy ‚życiu’ przez pewien czas było ciekawym zajęciem. Łyknąłem klawej rozrywki, szczególnie na etapie utrwalania zasad i poznawania elementów takich jak karty czy silne i słabe strony przeciwników oraz kontrolowanych Bogów. ALE. Jest małe ALE. Gdy minęło trochę czasu, a ja nabrałem swobody w poczynaniach – czyli rozgryzłem nieco jak w grę grać, na czym i w jakiej kolejności mniej więcej się skupiać, zauważyłem, że niewiele z tego wszystkiego jeszcze mnie kręci. Ciągle (z grubsza) chodzić, turlać, zbierać, turlać… Coś jakoś zbyt szablonowo, zbyt nudno… Toteż zdecydowałem, że nadeszła pora na odpalenie trybu kampanii i zbadanie kolejnych strony książeczki z podpisem Kroniki. I… żeby już nie powtarzać się z tym co klepnąłem w akapicie o regrywalności podsumujmy tylko, że wyszło lepiej, podeszło bardziej, choć i tym razem entuzjazmu nie wystarczyło na długo.

Ale jeżeli komuś wystarczy taki model rozgrywki to czemu nie. Niwelowania zagrożeń samo w sobie działa ok. Skakanie po Yggdrasil i ciągłe potyczki mogą dla niejednego okazać się ekscytujące przez długie godziny, owszem, nie zdziwi mnie to. Na deser fajny świat, niezła historia… Plus Kroniki to jedna z tych planszówek, które w gruncie rzeczy mają proste zasady i po wykonaniu pierwszego kroku, ponad nieco stromy próg wejścia, mogą zaoferować sporo frajdy. Szczególnie, że o wygraną nie zawsze jest łatwo, toteż mamy co challengować.

Zamykając i uzupełniając zatem:
Fajnie, że jest przygoda, fajnie, że można zbierać doświadczenie i usprawniać swoją postać. Spoko drzewo z obracanym środkowym poziomem (a przy tym jest dostosowane do uporządkowania używanych w grze elementów). Całość prezentuje się dobrze, choć nie idealnie, a do tego wcale nie rozkłada się tak długo jak mogłoby się wydawać.

Trochę nie leży mi wariant gry solo lub na dwie osoby, bo wykorzystujemy tam dodatkowego Boga, którym niewiele można robić i wydaje się, że po prostu stoi i tylko okazjonalnie łaskawie raczy pomóc. No ale dla chcącego nic nie stoi na przeszkodzie, by prowadzić po prostu trzech bohaterów – tak, jakby grało się we trójkę.

Ostateczna ocena: ok, bez szału, robiąc dłuższe przerwy między rozgrywkami – mógłbym wrócić i pyknąć, choć na ten moment się nasyciłem i na jakiś czas wystarczy.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Obracany element drzewa. Ładne ilustracje. Rozwijanie bohatera.

Najmniej lubię (słaba strona):
Dużo symboli.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Czacha Games. Dzięki!