Torów, więcej torów… o grze Pacific Rails Inc.

Info:

Autor: Dean Morris
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~60-90 minut?

Uwaga: do grania i zdjęć korzystałem z komponentów Deluxe!

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Budowanie tras pociągowych, zarządzanie robotnikami, którzy wykonują dla nas akcje, tworzenie silniczka produkcyjnego, zbieranie punktów, rywalizacja o spełnienie celów… a wszystko to do momentu połączenia dwóch przeciwległych krawędzi Mapy, po czym gra kończy się i następuje wyłonienie zwycięzcy. Tak ogólnie i w pigułce można opisać Pacific Rails Inc.

Nieco bardziej szczegółowo wygląda to tak:

Gracz w turze wykonuje akcje swoim pracownikiem – jedną, po czym kolejka przechodzi na kolejną osobę. Akcje dostępne są w dystryktach (jest ich dziewięć). Wystawia pionka, bądź cofa go z planszy i odpala efekt. Ten może być mocniejszy, jeżeli przy danej akcji znajduje się więcej jego ludzi – np. zamiast pobrania jednej monety, pobieramy dwie, trzy itd.

Akcji jest sporo, choć tak naprawdę dzielą się na typy, w ramach których działają podobnie.

Możemy pozyskiwać zasoby: proch, monety, drewno i żelazo. Ponadto, każdy z czterech dystryktów, nazwijmy je: produkcyjnych, pozwala na skorzystanie z dodatkowego efektu, innego niż w pozostałych. I tak może to być: przeniesienie domku z planszy gracza na wolne pole w wybranym dystrykcie – usprawnia to daną akcję dla właściciela budynku. Upgrade wagonu, co powoduje, iż podczas odpalania pociągu wygenerujemy dodatkowy/e zasób/y. Wystawienie domku ze swojej planszy na wolną lokację na planszy Mapy. Wystawienie Stacji Telegraficznej z planszy gracza na Mapę. Ważne: wystawianie Stacji daje właścicielowi punkty zwycięstwa, a pozbywanie się domków zapewnia lepszą produkcję zasobów.

Kolejna akcja pozwala na zatrudnianie specjalistów. Dostępnych jest czterech różnych, każdy oferuje inną akcję i można ich sadzać w posiadanych wagonach. Koszt zatrudnienia zależy od wagonu – w pierwszym jest najtaniej, w drugim nieco drożej, a w trzecim, a jakże, najdrożej. Maksymalnie możemy mieć sześciu takich pasażerów, po dwóch na wagon (wagonów max trzy).

Aktywacja pociągu to akcja, która występuje w czterech dystryktach i w zależności od tego, którą wybierzemy, będziemy mieli akcję innego specjalisty do odpalenia – nasz Foreman, czyli prowadzący, wciela się, zgodnie z dystryktem, we wskazanego specjalistę. I tak, zależnie od speca, gdy odpalamy to: zamieniamy jeden żelaza w jeden tor kolejowy, albo jeden drewna w jeden most, albo jeden prochu w jeden tunel, albo zużywamy jedną monetę do akcji Senatora (o tym niżej). Następnie, od lewej strony, rozpatrujemy nasze wagony: najpierw sprawdzamy usprawnienie w wagonie pierwszym, potem, po kolei, posadzonych tam specjalistów. I dalej: drugi wagon – usprawnienie, specjaliści. I trzeci wagon…

Jeden ze specjalistów, Finansista, pozwala na użycie akcji Kongresu. Polega to na przesunięcie kapelusza na akcję pod nim i użycie efektu albo cofnięcie wszystkich przesuniętych wcześniej na akcje kapeluszy z powrotem do góry – dostaniemy za to punkty zwycięstwa. Do akcji w Kongresie używamy monet.

No i na koniec: akcja kładzenia torów. Jej użycie pozwala wystawić wcześniej wyprodukowane kafelki torów na Mapę i stworzyć połączenie do miasta. W ten sposób punktujemy oraz wystawiamy budynek/stację. W zależności od rodzaju terenu musimy użyć innych elementów – torów, mostów, tunelów. Jeżeli nasza trasa przechodzi, czyli w pewnym sensie używa, struktur innych graczy, oni też dostaną punkty zwycięstwa. Ważne: gdy kafelek toru, mostu, tunelu znajdzie się na Mapie staje się częścią wspólną – nie rozróżniamy tu własności.

Gra kończy się, gdy utworzone zostanie połączenie prawej strony Mapy z lewą. Gracz, który tego dokona dostaje dodatkowe punkty (ważne: nie ma tu mojej/twojej trasy, tory, mosty i tunele są wspólne). Punktuje się też za cele oraz sprawdza wystawione struktury, im więcej ich tam mamy, tym więcej punktów się nam należy.

Ogólnie to tyle, po szczegółowe reguły odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Komponenty Deluxe są ekstra. Prezentują się o niebo lepiej od tych z wydania podstawowego. Pozostała zawartość to już średnia robota – planszetki są cienkie i łatwo je zniszczyć – zarówno te z lokomotywą jak i z wagonami. Plansza główna, przynajmniej w moim egzemplarzu (być może to jednostkowa sytuacja) jest krzywo sklejona.

Co do oprawy graficznej, hm… no ok. Pacific Rails Inc nie wyróżnia się od tej strony niczym wyjątkowym.

Robotę robi tu wspominana zawartość premium.

Czas rozgrywki:
Z początku spodziewałem się długich i mozolnych rozgrywek. W praktyce okazało się, że jest znacznie żwawiej i krócej. Gdy już opanować zasady oraz mieć ogólny plan na partię (co nie jest bardzo trudne z uwagi na nieznaczną tylko losowość podczas przygotowania – na dobrą sprawę to tylko wspólne cele, nie licząc delikatnie zmiennego przygotowania dla poszczególnych graczy) to planszówka śmiga sprawnie i bez większych przestojów. Czasami owszem, może zwolnić, ale całościowo odniosłem wrażenie, że gdy gracze złożą sobie początkowe, nawet jeszcze niewielkie silniczki, to całość nieźle się rozpędza.

Gra zamyka się zatem zwykle w przystępnych ramach czasowych – pewno coś około godzinki.

Klimat:
Nawet-nawet. Fajnie buduje się trasy, zbiera i przerabia zasoby w kafelki z torami. Klawo działa i nawet pasuje do całości usprawnianie lokomotywy wraz z wagonami, limity na przewożenie komponentów, czy wzmacnianie akcji używając do tego więcej niż jednego ludzika. Myślę, że jest przeciętnie, a przy tym wystarczająco, by uznać, że Pacific Rails Inc daje pod względem klimatu radę.

Regrywalność:
Z uwagi na nieznaczną losowość i niemal identyczne warunki za każdym rozłożeniem na stole, regrywalność oceniam na… średnią. Duże znaczenie mają tu wybory poszczególnych graczy, intensywna rywalizacja na części planszy odpowiedzialnej za wywoływanie akcji oraz to w których miejscach na Mapie startujemy z lokomotywami. To w pewnym sensie wyścig o to kto zbuduje lepszy silniczek, lepiej ulokuje swoich robotników, lepiej stworzy trasy (za więcej punktów lub/i wystawi swoje struktury w miejscach, w których inni gracze będą z nich korzystać i nagradzać właściciela punktami). Cele są raczej mniej istotne, ponieważ nie dają zbyt wielu punktów. Inna sprawa, że liczba dodatkowych punktów za wykonanie finalnego połączenia wydaje się stanowczo za duża.

Próg wejścia (przystępność):
Co najwyżej przeciętnie skomponowana instrukcja przy jednocześnie sporej ilości reguł czyni z Pacific Rails grę o średnio wysokim progu wejścia. Prezentacja zasad trochę mi zajmowała, a pojęcie jak to wszystko działa już w trakcie trwania rozgrywki (plus załapanie wprawy, płynności) też wymagało odrobiny wysiłku.

Negatywna interakcja:
Można sobie sporo przeszkadzać zarówno w przestrzeni dystryktów – zajmowanie pól (choć nie jest aż tak dotkliwe, bo odpala się akcję kładąc i zabierając pionka) jak i śmigając po Mapie (tu bardziej chodzi o zajmowanie miejsc na domki/Stacje oraz wcześniejsze wybudowanie połączeń, co wpływa na późniejszą punktację, gdyby ktoś korzystał z już zbudowanej trasy). W Kongresie też można przejąć jakiś efekt zanim ktoś inny zdąży go odpalić.

Podoba mi się taka forma interakcji, całkiem nieźle to wszystko działa. Dodatkowy, mały plus należy się za kowbojskie kapelusze, które dostaje się, gdy rywal wypchnie naszego/naszych ludzi z pól akcji danego dystryktu, co może się zdarzyć w niektórych momentach rozgrywki. Kapelusze pozwalają na wzmocnienie wykonywanej akcji.

Losowość:
Tak jak wspomniałem – niemal zerowa. Przeszkadza mi, że nie ma jej odrobinę więcej. Chociaż z drugiej strony to myślę, że przydałaby się głównie, a może i tylko, podczas przygotowywania partii, a nie w trakcie jej trwania.

Podsumowanie:

Z pozoru ciężka i skomplikowana, a w praktyce nie do końca. Średniak jeżeli chodzi o poziom złożoności i wyzwanie jakie stawia przed graczami. Właściwie nielosowa, z przyzwoicie zaznaczonym klimatem i ciekawymi kawałkami mechaniki. Te ostatnie pozwalają prowadzić niezłą interakcję z rywalami w wyścigu o punkty – balansując nad tym, czy warto kończyć partię już teraz, czy może jeszcze chwilkę zaczekać i zbudować kolejne połączenie za garstkę punktów.

Czy zabawa w Pacific Rails Inc mi się podobała? Owszem. Czy bardzo? Hm…

Gdyby nie to, ze ciągle gra się w tych samych warunkach pewnie wystawiłbym grze wyższą notę. Zbyt mało się tu co partię zmienia, co kończy się sporą powtarzalnością poczynań gracza. Mamy co prawda spore pole do popisu jeżeli chodzi o to co zrobimy i kiedy, ale i tak kręcimy się wokół tego samego – przygotowanie odpowiednich podwalin pod odpowiednią produkcję i przerabianie zasobów w tory. Pytanie jeszcze na jak wiele pozwolą nam rywale i tyle. Jeżeli gramy z kimś, kto dotrzyma nam kroku to wynik ma szanse orbitować wokół nieznacznej różnicy (nawet pomimo moim zdaniem zbyt wielu punktów dodatkowych za ukończenie finalnego połączenia). Jeśli zaś pozostali gracze będą od nas odstawać to zabawa straci na ostrości, a rezultat świetnie to podsumuje.

Gdybym miał wskazać rozwiązania, które podobają mi się w Pacific Rails bardziej niż inne, to z pewnością wybrałbym część planszy, gdzie uruchamia się akcje. Dzieje się tam sporo dobrego, kombinuje się przyjemnie, nawet jeżeli można pogubić się czasami wśród symboli i źle położyć pracownika. Kongres to też mały i fajny kawałek mechanizmu – przesuwanie kapeluszy i potem cofanie ich za punkty bardzo mi się podoba – drobiazg, a cieszy.

Nieźle sprawdza się również tworzenie pociągu, rozbudowywanie go o kolejne wagony i zapełnianie ich specjalistami czy usprawnieniami. Klawo odpalić taką machinę i za jednym razem stworzyć masę elementów, a potem użyć ich na Mapie.

No właśnie, Mapa. Z nią nie jest już tak kolorowo. Oceniam ją gorzej, podobnie jak tworzenie połączeń. To chyba najmniej zrozumiała część gry – wyjaśnienie jak tam punktować przysparzało mi trudności, sam też z początku nie byłem pewien czy dobrze to robię. Poza tym dużym zaskoczeniem było dla mnie wspomniane wcześniej używanie torów – to, że łączą się z każdej strony bez znaczenia jaki mają obrazek.

Pacific Rails Inc budzi we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony grało mi się dobrze, nie raz się wciągnąłem i chętnie spędzałem przy niej czas. Z drugiej zaś, gdy głębiej się zastanowię, bez trudu mogę wskazać coś co zgrzyta i nie do końca mi pasuje. I podobnie było w przypadku osób, z którymi grałem. Nie jedna kręciła na coś nosem. PRI choć kusi klawymi rozwiązaniami, w tym samym czasie odpycha innymi. Uważam, że ostatecznie wychodzi na plus. To dobra, solidna gra, ale niestety nic więcej.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Sprawny system uruchamiania akcji, rozbudowa kolei.

Najmniej lubię (słaba strona):
Słaba instrukcja. Mało zmienności co partię.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Vesuvius Media. Thanks!