Sam, samiutki na samotnej wyspie… o grze Samotna Wyspa

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Lucky Duck Games.

Info:

Autor: Jon Mietling
Polski wydawca: Lucky Duck Games
Liczba graczy: 1-2
Czas gry: ~20 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Samotna Wyspa to gra dla jednej lub dwóch osób, W jej trakcie skupiamy się na budowaniu i usprawnianiu wioski używając kart. Co ciekawe, możliwe jest rozegranie partii trzymając w dłoniach jedynie niewielką talie, nic więcej, bez wykorzystania nawet kawałka powierzchni płaskiej. Choć są tutaj różne warianty gry do wypróbowania, skupiłem się na trybie solo, wydaje mi się najbardziej oczywistym ze wszystkich.

W trakcie gry do dyspozycji mamy jedynie 17 kart (zakładając, że nie korzystamy z żadnych rozszerzeń). Wśród nich jest jedna karta rundy, która służy oczywiście do określania numeru rundy, a także wyznacza koniec rozgrywki. Pozostałe 16 kart układa się w pozycji startowej, tasuje i w ten sposób przygotowaną talię kładzie na karcie rundy. Taki stos jest już gotowy do zabawy i można go z powodzeniem trzymać w jednej dłoni przez całą grę – a w jej trakcie przyjdzie nam przekładać je na spód, przekręcać o 90 lub 180 stopni, a także obracać (rewersem do przodu).

W turze gracz wykonuje jedną z dwóch czynności: odrzuca pierwszą wierzchnią kartę (czyli przekłada ją na spód talii) lub decyduje się na akcję z jednej z dwóch pierwszych wierzchnich kart.

Możliwe do wykonania akcje to (jeśli mają koszt – opłacamy, jeśli nie, są darmowe):
– przechowanie, czyli przekręcenie karty o 90 stopni w prawą stronę, po czym umieszczenie jej na spodzie talii. W ten sposób widać zasoby, które gracz może spożytkować później.
– Przekręcenie – o 180 stopni i umieszczenie karty na spodzie talii. Można to rozumieć jako upgrade danej karty do lepsze wersji.
– Obrócenie – na drugą stronę karty i umieszczenie na spodzie talii. To również można rozumieć jako upgrade.

Ważne: gdy wydajemy zasoby z przechowanych kart ustawiamy je znowu o 90 stopni w lewo – czyli do normalnej pozycji, bez przenoszenia na spód talii – zostają tam gdzie były.

Gdyby zdarzyło się, że przechowywana karta znalazła się w talii jako pierwsza, czyli wierzchnia, należy ją ustawić do normalnej pozycji i przełożyć na spód talii.

Ah, znowu ważne: limit przechowywanych kart to cztery.

Symbol gwiazdki na kartach wskazuje ile punktów warte są one na koniec partii. Liczy się tylko te punkty, które mamy w tzw. aktywnych obszarach, czyli w górnej połowie karty, frontem do gracza – innymi słowy, upgrade’owane w trakcie gry do tej pozycji.

Samotną Wyspę można sobie urozmaicić grając z dodatkowymi kartami czy w innych trybach niż solo – np. kooperacji. Mając dwa pudełka gry można nawet spróbować zabawy w więcej niż dwie osoby.

I o zasadach tyle, po komplet reguł odsyłam oczywiście do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Przejrzyście skomponowana, miła dla oka, po prostu niezła. Choć tak sobie myślę, że spokojnie można było pokusić się o bardziej oszałamiające obrazki, które podkreśliłyby temat i dodały grze 'zęba’. A tak, jest trochę nijak, choć schludnie. Niby dobrze, ale nie dość dobrze.

Czas rozgrywki:
Może się wydawać, że krótki. Osiem rund, szesnaście kart, proste czynności do zrobienia… a jak ktoś chce trochę pomyśleć to śmiało, można. A potem okazuje się, że nie dwadzieścia, a trzydzieści, trzydzieści pięć minut zleciało nad zarządzaniem zasobami i rozbudową wioski. Najważniejsze, że mimo wszystko czas mija tu przyjemnie i nie szkodzi, że bywa dłużej niż zakłada zapis na pudełku.

Klimat:
Łe. Raczej śladowy. Gdy zatopić się w rozgrywce to człowiek widzi głównie symbole, a skupia na liczeniu. Samo przekręcanie kart trudno nazwać klimatycznym. Nie przeszkadzało mi to jednak, by dobrze się bawić.

Regrywalność:
W porządku, daje radę. Mała to i prosta gra, ale jeśli nie chcemy grać 'na czuja’ i po prostu przerzucać kart, to można sobie tu całkiem przyjemnie pogłówkować. Kończy się na prostych rachunkach i pamiętaniu kolejności kart, ale to wystarczy, by w tym niewielkim pudełku skryć smakowitą rozrywkę na kilkadziesiąt minut frajdy.

Próg wejścia (przystępność):
Niski. Bardzo, bardzo niski. Kilka ruchów i wszystko staje się jasne.

Negatywna interakcja:
W solo oczywiście brak. Jest wspomniany wariant rywalizacyjny, ale interakcja (jakakolwiek) wygląda tam na marginalną.

Losowość:
Poza ułożeniem kart w talii – żadna.

Podsumowanie:

Dobre to jest, dobre. Nie spodziewałem się aż tyle, a tu proszę, kawał niezłej, małej, wciągającej gry. Fajnie jest pokombinować sobie z zasobami i powalczyć o dobry wynik na Samotnej Wyspie. Nie ma tu co prawda wielce rozbudowanej mechaniki czy masy ciężkich wyborów, ale tyle ile jest w zupełności wystarcza, by miło spędzić kilka chwil z kartami w rękach. Urok gry tkwi w jej rozmiarach, łatwej obsłudze wynikającej z przystępnych (i niewielu) zasad oraz konceptu grania bez użycia blatu. System sprawdza się prawie doskonale, bo nie da się ukryć, że czasami niewygodnie trzymało się poukładane w pionie i poziomie karty – choć to głównie wtedy, gdy ma się więcej niż dwie ustawione w poziomie.

Cieszy zapas dodatkowych kart, które pozwalają urozmaicić i przedłużyć żywotność Samotnej Wyspy. I choć odstawiłem zupełnie inne warianty poza solowym, to w pełni doceniam elastyczność tytułu. Po przejrzeniu instrukcji zdecydowałem się jedynie na zabawę w pojedynkę, reszta nie wydała się dostatecznie 'inna’ – cóż, w końcu samotna wyspa, to samotna wyspa. Niemniej jednak możliwość spróbowania wariantu kooperacyjnego czy rywalizacyjnego ma zapewne znaczenie dla wielu potencjalnych odbiorców, dlatego uważam, że dobrze, że znalazły się w pudełku.

Jak się tak mocniej zastanowić to w sumie Samotna Wyspa nie ma w sobie ani nic rewelacyjnego od strony mechanicznej, ani też nie powala wyglądem czy wykonaniem. To w gruncie rzeczy banalne, ciągłe przekładanie kart na spód stosu i przekręcanie ich o 90 czy 180 stopni. Nie brzmi właściwie w ogóle ekscytująco, może nawet ciekawie, co? A jednak całość składa się w dzieło, które daje powody do radości i wbrew pozorom klawo wziąć je w dłonie, by spróbować swoich sił w zmaganiach na egzotycznym kawałku lądu.

Finalnie więc: hicior? Nie. Dobra gra? Tak.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Proste, łatwe. Granie bez stołu.

Najmniej lubię (słaba strona):
Chciałoby się widzieć więcej pięknych, klimatycznych ilustracji.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Lucky Duck Games. Dzięki!