No takie nie za łatwe, nie za łatwe… o grze Tekhenu

Info:

Autorzy: Daniele Tascini, Dávid Turczi
Polski wydawca: Portal Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~60-120 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Grą Tekhenu: Obelisk Słońca rządzi cała masa zasad. Długa, gęsto zapisana instrukcja rzuca czytającego na głębokie wody już od samego początku. Nie będę rozwlekał się więc na ten temat, bardzo ogólnie nakreślę o co w Tekhenu chodzi i jak w ten tytuł grać.

Na koniec partii liczą się punkty. Kto zbierze ich więcej – wygrywa. Sposobów na zdobycie PZtów nie brakuje, dróg prowadzących do zwycięstwa da się znaleźć naprawdę dużo.

Tekhenu to gra bazująca na wykorzystaniu kości, które pobierane z przestrzeni wokół plastikowego Obelisku pozwalają graczowi na używanie przeróżnych akcji lub zdobywanie surowców.

Pobierając kość musimy pamiętać, że nie każda jest w danym momencie dostępna. Ogólnie mamy sporo swobody i szeroki wybór, jednak część kostek może znajdować się w strefach czyniących z nich kości nieczyste, czyli niedostępne. Dlatego decydując się na jakąś trzeba pamiętać, że wszystkie znajdujące się najbliżej Obelisku, na najbliższym do niego okręgu są właśnie nieczyste. Warto wiedzieć, że co jakiś czas obracamy Obelisk co powoduje, że (zgodnie z kolorami) przesuwamy część kości do innych stref.

Poza tym kości w strefach wokół Obelisku przypisane są do akcji bogów (wartość ma oczywiście znaczenie dla danej akcji) – jest ich aż sześciu – z których każdy oferuje co innego. I tak Horus pozwala na wznoszenie posągów (co gwarantuje punkty, ale nie tylko, bo posągi postawione wokół Obelisku nagradzają, gdy ktoś odpala akcję odpowiedniego boga albo pomagają w rywalizacji przy strefie warsztatów i kamieniołomów – liczą się tam podczas sprawdzania przewagi). Bóg Ra otwiera drogę do wystawiania płytek fundamentów wraz z filarem gracza w Kompleksie Świątynnym (to z kolei skutkować może zdobyciem punktów za Budynki ustawione przy krawędziach Kompleksu oraz za dopasowanie kolorów fundamentu do kolorów krawędzi fundamentów sąsiadujących lub odpowiednich ścian Kompleksu. Poza tym punktujemy też za sam fundament, dostajemy nagrodę, którą przykryjemy tą płytką, a także może udać się nam również odpalić jej zdolność). Hathor daje możliwość wznoszenia Budynków wokół Kompleksu (to zaś pozwala na punktowanie za filary wystawione wcześniej w środku oraz zgarnianie nagród, które nie są przykryte przez fundamenty z filarami). Bastet wpływa na Zadowolenie ludzi oraz pozwala zdobyć znacznik/i Skryby przydatne do, między innymi, zmian wyników na kościach (Zadowolenie zaznacza się na planszy na odpowiednim torze, który wskazuje z jakich stref na Rynku Kart gracz będzie mógł pobierać karty wykonując inną akcję – od boga Thota). No właśnie, a Thot pozwala otrzymać kartę/karty ze wspomnianego Rynku (są trzy rodzaje: jednorazowe, z trwałymi efektami oraz wprowadzające dodatkowe warunki na zdobycie punktów). Ostatni jest Ozyrys dzięki któremu wystawiamy Budynki w formie kamieniołomów lub warsztatów co nagradza nas surowcem/surowcami oraz pozwala rozwinąć Produkcję na planszy gracza.

Jest jeszcze Anubis, którego można aktywować odrzucając dwóch Skrybów, co w efekcie pozwala na użycie akcji dowolnego z sześciu wymienionych wyżej bogów.

No i jeszcze Produkcja. Zamiast wykonywania akcji można zdecydować się na pobranie surowców (kolory odpowiadają rodzajom surowców) o wartości równej wynikowi na kostce. Niestety jesteśmy przy tej okazji ograniczeni przez możliwości produkcyjne wskazane przez naszą planszę gracza. Na ‚torach’ zaznaczamy poziom danej Produkcji. Jeżeli kostka spowoduje przekroczenie poziomu tracimy nadwyżkę i umieszczamy ją na szali…

… ta zaś rozpatrywana jest w jednej z faz gry nazywanej fazą Maat. Wtedy też przychodzi nam określić nową kolejność graczy czy też sprawdzić równowagę na specjalnych szalach, co zaś może skutkować stratą punktów w przypadku zbyt wysokiego ujemnego bilansu grającego. Właśnie wtedy nadmiarowa Produkcja może nieco pokrzyżować komuś plany, przechylając wagę na prawą stronę, w efekcie odejmując punkty.

W trakcie partii będziemy sprawdzać punktowanie dwukrotnie – w połowie i na koniec rozgrywki. Wspomniane fazy Maat odbywają się cztery razy. Obrotów Obelisku czeka nas osiem, co daje łącznie szesnaście rund. Na przestrzeni całej gry będziemy zatem kombinować z kostkami, używaniem akcji, zdobywaniem kart, które dostarczą wielu ciekawych i przydatnych efektów, dorwiemy się do punktów na różne sposoby.

Z grubsza to tyle, choć wszystkich reguł jest znacznie więcej niż słów powyżej. Po komplet zasad odsyłam oczywiście od instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Jakościowo jest dobrze. Poszczególne komponenty są niezłej jakości, wydają się być solidne i myślę, że długo przetrwają w zdrowej kondycji. Cieszą plansze graczy, które mają otwory na kosteczki – to wygodne rozwiązanie. Mniej zaś podoba mi się masa symboli, które uważam w wielu przypadkach za nieintuicyjne, niejasne na pierwszy rzut oka. Dlatego fajnie, że w instrukcji opisano między innymi działanie kart, choć nie zmienia to faktu, że niełatwo to wszystko zrozumieć.

Wielki Obelisk jest spoko, spełni swoje zadanie – czyli pozwala bez trudu obracać dyskiem wskazującym ‚status’ kości. Gorzej, że czasami może odrobinę zasłaniać cześć z nich, ale to raczej drobiazg.

Podczas pierwszej rozgrywki miałem wrażenie że na planszy ‚dużo się dzieje’ i nie ogarniałem co do czego służy. Na szczęście już od drugiej/trzeciej było znacznie lepiej, chociaż nadal nie idealnie.

Czas rozgrywki:
Długi. W teorii, gdy już opanuje się działanie poszczególnych faz czy akcji, można wykonać swoje czynności szybko, bez większego przestoju, ale w praktyce jest tu tak dużo główkowania, że rozgrywka potrafi ciągnąć się bardzo długo, a przestoje bywają zdecydowanie niefajne.

Klimat:
Na mój gust jest tu bardzo suchutko. To ciężkie euro, pełne zasad i skąpe w klimat. Owszem, szata graficzna, Obelisk, drewniane posągi, kolumny itp. starają się ratować sytuację, ale to jednak kapkę za mało.

Z drugiej strony mam wrażenie, że jeśli komuś Tekhenu mechanicznie ‚siądzie’ to raczej nie będzie to w grze przeszkadzać, gra sama w sobie spokojnie się obroni.

Regrywalność:
Nie brakuje elementów, które różnicują rozgrywkę. Między innymi zmieniają się układy kart na torze Thota, zmieniają kafelki u Ra. Można zmienić rozłożenie premii za posągi Horusa. Losowość dotyka kostek co wpływa na decyzje graczy i akcje poszczególnych bogów. Innymi słowy: co partię miałem tu inne warunki, do których trzeba się było dostosowywać – to dużo, a może i bardzo dużo. Regrywalność zdecydowanie na plus.

Próg wejścia (przystępność):
Bardzo wysoki. Masa wyjaśniania, długa instrukcja, mnóstwo ‚małych zasad’ o których trzeba pamiętać podczas zabawy. To jedna z cięższych gier z jakimi miałem ostatnio do czynienia, a przy tym również jedna z tych, gdzie często gęsto musiałem wracać do reguł, by coś sobie przypomnieć.

Negatywna interakcja:
Interakcja przeważnie rozbija się o zabieranie kości czy kart albo zajmowanie pół na fundamenty, posągi, budynki. Jest tego sporo i myślę, że w zupełności wystarcza do gry o profilu Tekhenu. Czy zagrania tego typu są złośliwe? Mogą być. Pewnie w pierwszych partiach trudno będzie się Wam skupić na tym co robi przeciwnik, by wykorzystać sytuację na planszy, ale z czasem da się uprzykrzyć życie rywalowi i to w sposób dość wyraźny i skuteczny.

Losowość:
Znaczna, choć wpasowuje się w cała mechanikę i nie sądzę, by ją rozregulowywała. Jest ok. Dobrze robi regrywalności.

Podsumowanie:

Trudna, długa, ciężka, złożona, wymagająca – to tylko część słów jakimi mógłbym określić Tekhenu. Mamy tu do czynienia z tytułem przeznaczonym zdecydowanie dla graczy zaawansowanych, lubiących mocno ruszyć głową, poświęcić grze więcej energii niż tylko na pojedynczą partyjkę, taką od przypadku do przypadku. Bo Tekhenu wymaga. I to wymaga wiele. Poza wolnym czasem na grę, również uwagi, dobrego planowania ruchów, skupienia. I to skupienia nie tylko na realizacji swojego planu czy poczynaniach rywali – krótko i długofalowo – ale również ze względu na nieproste zasady poupychane tu i ówdzie. I choć przecież sam zaliczam się do takich właśnie odbiorców, którzy lubią sobie dobrze pogłówkować, a przy tym spędzić dłuższą chwilę przy stole nad solidnym euro to przez ten ostatni element, te drobiazgowe reguły, a wraz z nimi brak intuicyjności jaki mnie tu spotkał, dość szybko zniechęciłem się do zabaw wokół Obelisku.

Albo nie, może… nie zniechęciłem. Bo to nie jest tak zupełnie negatywnie. Nie wykluczam, że jeszcze kiedyś do Tekhenu wrócę. Ale musi nadarzyć się odpowiednia okazja, może ktoś zaproponuje i znajdą się chętni. Będzie dobry moment. Czemu nie? To w końcu nie jest słaba gra. Byle tylko wykonać ten pierwszy, spory krok, ponownie wgryźć się w zasady i mieć z kim podjąć rękawicę. Ale, że w moim gronie takich współgraczy w tej chwili wielu nie widzę, Tekhenu, niestety, znalazło się w kiepskiej sytuacji. Niemniej jednak pewnie jeszcze przyjdzie dzień, w którym spotkam się przy planszy Obelisku Słońca, by kolejny raz 'zmęczyć' szare komórki. I fajnie by było usiąść wtedy do zmagań z kimś o podobnym poziomie wtajemniczenia. Kimś kto też dłużej nie grał, bo w przeciwnym razie swoje szanse oceniam mizernie. Lepsze obeznanie w Tekhenu bowiem pozwala nie tylko na szybsze rozgrywanie swoich akcji. Kto lepiej ogarnia zależności i działanie poszczególnych mechanizmów, ten raczej bez trudu wyciśnie znacznie lepszy wynik.

Ale abstrahując – gra może się podobać. To kawał niezłej planszówy oferującej ciekawą, głęboką rozgrywkę z mnogością dróg do zwycięstwa. Zapunktować można na wiele sposobów, pola do eksperymentowania ze strategiami jest mnóstwo, a dzięki elementom takim jak choćby odpowiednio dopasowana losowość czy spora liczba kart, nie ma co martwić się o regrywalność. Już od pierwszej partii widać jak fajnie zazębiają się trybiki tej wielkiej maszyny – jedna akcja wpływa na drugą, działanie w jakiejś części planszy łączy się w pewien sposób z inną. A co najważniejsze, gdy ruszyć te tryby, zacząć kombinować, dobrze to wszystko ugryźć i przełknąć okazuje się, że w Tekhenu drzemie moc frajdy, nawet jeśli całość kręci się jakby powoli, jakby z mozołem.

Kończąc więc: oto tytuł wagi ciężkiej, dzieło o wysokim progu wejścia, mechanizm złożony z wielu mniejszych, w pewnym sensie odrębnych, samodzielnych kawałków, opatrzony w garnitur gęsto spisanych zasad. W moich oczach jawi się jako gra dobra, trudna, nagradzająca fajnymi doświadczeniami… szkoda tylko, że chce ode mnie więcej niż mam ochotę jej dać. Nie planuję poświęcać jej aż tyle uwagi, by czerpać z niej całymi garściami. Dlatego doceniam, ale jeśli zagram to raczej okazjonalnie.

Do ideału troszkę brakuje, ale to solidna pozycja.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Zazębiające się elementy gry 'coś wpływ na coś'. Fajny system dostępności kostek.

Najmniej lubię (słaba strona):
Za dużo zasad, co rodziło niepewność czy dobrze gram.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Portal. Dzięki!