Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Czech Games Edition.
Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside! – The Prodigals Club / Klub Utracjuszy!
Świat kryształowych żyrandoli, brylantowych pierścionków, pełen zdobionych dywanów i paziów na posyłki… świat daleki i abstrakcyjnie piękny. Gdzieś tam po środku przechadzają się ludzie, którzy nie mają portfeli, tylko całe banki pełne nieskończonych pieniędzy. Raczą sie drogim winem, towarzystwem wpływowych przyjaciół, a władza nie tyka ich złotych sygnetów. To raczej oni są władzą. Rozłożeni na skórzanych tronach siedzą i debatują nad kolejną serią fanaberii do spełnienia. Być może tak właśnie powstał Klub Utracjuszy, miejsce pełne przesadnie dzianych jegomościów, którym dobrobyt przewrócił w tył… głowach. Skutkiem czego rozpoczął się wyścig. Wyścig o wyzbycie się niemal wszystkiego, wyścig o miano… pospolitego biedaka.
Mnie tam nic do tego, każdy swego bzika ma.
Metryczka:
Autor: Vladimir Suchy
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 40-100 minut
Jak się za to zabrać?
The Prodigals Club to gra modułowa. Toteż przygotowując się do zabawy musimy zdecydować, z jakich mniejszych części składać będzie się plansza główna. Mamy możliwość wyboru pomiędzy dwoma bądź trzema kategoriami (oddzielnymi, prostokątnymi planszami), w których będziemy się mierzyć. W zależności od tego, na co się zdecydujemy, inne elementy dodatkowe zostaną dobrane do rozgrywki oraz inne fazy pojawią się w jej trakcie. Po ustawieniu obszaru gry, zabawa kręcić się będzie głównie wokół: rozkładania pionków na polach akcji wraz z ich wykonaniem oraz zagrywania kart i używania ich funkcji. Wspomniane akcje dostępne na planszach pozwolą przede wszystkim na pozbycie się części punktów zwycięstwa i na zdobycie nowych kart. Te z kolei będą źródłem zdolności jednorazowych lub stałych – często sprzyjających obniżaniu niechcianej punktacji. Ogólnie – szukamy optymalnego wykorzystania dostępnych zasobów przy małym okładzie fabularnym – i to z grubsza tyle.
Ah.. Janie, co mnie dziś raduje?
Złóż mnie
Bogaci w wielu aspektach arystokraci z elitarnego Klubu U. ubzdurali sobie pozbycie się wszystkiego co mają – w zakresie politycznym, dobrobytku i społecznym. W praktyce odbywa się to w świecie estetycznie złożonych kawałków planszy obłożonych kartami, kaflami i grupką drewnianych imitacji pracowników. Co ciekawe grę można zmontować na różne sposoby. Z trzech dostępnych dziedzin konstuujemy obszar gry wedle własnego wyboru. Na przykład będąc początkującym i przykładnie stosując się do instrukcji – gramy tylko na dwóch dowolnych elementach. Z kolei trzy bierzemy wtedy, gdy chcemy cięższego wysiłku umysłowego i większej różnorodności. A dodatkowo, uwaga, gdyby akurat zdarzyło sie, że z półki mruga do nas planszóweczka o tytule Ostatnia Wola – dla zróżnicowania swobodnie możemy podłączyć ją do Prodigalsów! Choć tego ostatniego akurat nie było mi dane sprawdzić, opcja to szczerze ciekawa. Morał? Grę daje się fajnie różnicować i zmieniać czas rozgrywki. Kombinacje z dwóch dziedzin da się zagrać sporo szybciej niż te z trzech, a przy tym są prostsze i bardziej przejrzyste. Z kolei full opcja pozwala więcej kombinować i bardzo dobrze sprawdza się w większym gronie osób.
Tak, właśnie tak Janie. Popraw mi sznurówki.
Oryginalność
Temat wydawania pieniędzy nie jest mi obcy. Głównie za sprawą drugiej połówki, która obdarowała mnie wiedzą na temat sprawnego ich wydawania. Zejście do zera już w dniu wypłaty wcale nie musi być trudne, zapewniam. Toteż mechanizmy rządzące światem Utracjuszy są mi dość bliskie, a jednocześnie bardzo oryginalne. Co prawda, nie do końca przepadam za mottem: mniej znaczy lepiej, jednak w grze bawię się świetnie. System wydawania punktów zwycięstwa sprawdza się znakomicie i stanowi miłą odmianę od tego typowego, skłaniającego do ich zbierania. Nadal musimy główkować i skrzętnie liczyć, ale już w odwrotną stronę. Zabieg to prosty, a dodaje przyjemnej świeżości. I niech nie zwiedzie Was na manowce teoretycznie prosta droga do zwycięstwa. Wyzerowanie się w jednej kategorii, wcale nie zwiastuje sukcesu. Gra zmusza do kontrolowania wszystkich dziedzin, a na koniec liczy się najwyższy z osiągniętych wyników. Pusty portfel będzie całkowicie bezużyteczny, jeśli pozostaniemy ulubieńcem arystokratycznych salonów i wernisaży. I choć klimatycznie jest dość skromnie, bo większość wyrażają tylko piękne grafiki, to fajny temat pozostaje fajnym pomysłem. Zabawa w wydawanie i tracenie z pewnością może się podobać.
Janie, podrap mnie za uchem. Swędło mi tam trochę.
Co i gdzie i jak
Reguły. Choć wiraże pośród śmietanki towarzyskiej i brzękających diamentów na falujących dekoltach biu… tak. Takie sprawy nie są proste, ogarnianie chłopców na posyłki, wyręczanie się ich spracowanymi dłońmi, to ciężkie życie wpływowej magnaterii. W rzeczywistości, na planszy Klubu Utracjuszy podstawowe mechanizmy wcale nie są takie trudne. Postaw pionki, wykonaj akcje, potem pograj kartami, sprawdź wyniki i warunki wygranej. Brzmi super łatwo i w gruncie rzeczy właśnie tak jest. Goły kręgosłup rozgrywki jest zwięzły i przejrzysty, poparty nieźle opisanym zeszytem z regułami.
Druga rzecz to akcje. Każda plansza dziedziny oferuje swoją pulę do zagrania. Wysyłamy parobka i robimy to o czym mówi dane pole. I tak na zmianę z resztą bogaczy. A ze strategicznego punktu widzenia jest w czym wybierać. O ile akcje są w większości dosyć podobne, to jednak te małe różnice robią… różnicę. Często podjęcie tej trafnej kosztuje sporo solidnego mędrkowania.
Trzeci rzecz – mini gierki. Kategorie, w których przyjdzie nam trwonić zasoby mają indywidualne, specyficzne, małe mechanizmy. Gdzieś tam sprzedajemy i wymieniamy dobra materialne zważając na obowiązujące zniżki. Zaraz obok kombinujemy jak zmontować kwadraty wyborcze, czyli zbieramy odpowiednie kafle i dopasowujemy do siebie. Gdzie indziej z kolei, próbujemy sprytnie przeskakiwać po słupkach popularności wśród społecznej elity. Cieżko przełożyć to na tekst, ale w rzeczywistości te mini gry, w jednej dużej grze, dają mnóstwo radości podczas główkowania, a dodatkowo poszerzają różnorodność i regrywalność.
Janie, wyczyść moją sztuczną szczękę. Dzisiaj będę jadł orzeszki.
Eee, nie mam dziś na to ochoty!
Bzzz, paraliż!
Milordzie szybciej, szybciej, ino hyżo! Niestety okazuje się, że przesuwanie palcem wskazującym drewnianych kapeluszy i zabawa kilkoma kartami potrafi dosłownie sparaliżować. I ręce i umysł. Bo jak to, bądź tu mądry człowieku, kiedy akcji fura, wszyscy patrzą na dłonie, a coś zrobić trzeba. Mnóstwo możliwości, dwie lub trzy kategorie do ogarnięcia, czasem dobrze zerknąć na obszar przeciwników, rozplanować kolejność kart i innych drobiazgów… Bywa, że nawet wprawiony gracz potrafi zawiesić się i zamotać w swoich decyzjach, a co dopiero w przypadku nowicjusza. Albo grupy nowicjuszy? I tak, niestety, zdarzyły mi się przestoje oraz przeciągnięty czas gry. I nic nie mogę na to poradzić. Z drugiej strony upływ minut zauważam dopiero po skończonej zabawie, a w trakcie przestojów zawsze mogę wyskoczyć po przekąskę. Lecz nie zmienia to faktu – spowolnienia były i to czasami bardzo znaczne.
Janie, gdzie jesteś? Janieee! Zaraz… jak to… masz przerwę?!
Planszówko rozłóż się!
Otwieram wieczko pudełka i widzę górę elementów. Suto obsypany stół szepta: to może chwilę zająć. Co prawda woreczki strunowe ratują sytuację, ale tylko trochę. Rozłożenie elementów i planszy to zadanie na kilka dłuższych minut. Jak to rozumieć? Potrzeba trochę czasu na potasowanie kart, kafelków, podzielenie drewienek, czy przydzielenie zasobów początkowych. Ogólnie – całkiem sporo roboty. Jeśli Klub Utracjuszy ma być daniem głównym wieczoru to ok. Jeśli jednym z wielu, to już trochę gorzej. Ah, gdyby można było wynająć do tego jakiegoś…
Jaaaaanie!
Hieroglify?
Jedną z rzeczy, której przy Klubie uczyłem się najdłużej, a właściwie chyba nadal jej nie umiem, są oznaczenia. Na planszach i kartach jest sporo znaczków, dzięki którym gra nie musi posiadać napisów i jest uniwersalna językowo. Ok, duży plus, ale… No właśnie. Może to tylko ja, ale intuicja tym razem zawiodła i niestety miałem spore problemy z odczytaniem tak o, na pierwszy rzut oka, zaprezentowanej ikonografii. Na szczęście instrukcja ma specjalnie wydzieloną sekcję z opisem dostępny skrótów co bardzo pomaga. Ostatecznie jednak, po kilku długich partiach wciąż bywa, że zapomnę lub nie zauważę co do czego służy i sięgam po zasady, a moja snobistyczna dusza grymasi jak zwykle.
PS: Trochę cierpi na tym próg wejścia. Pomimo prostych zasad podstawowych, ilość możliwości i ikon może przytłoczyć nowych graczy. Prorokuję z doświadczenia.
A pazie, gdzie są moje Pazie!?
Suma:
The Prodigals Club – Klub Utracjuszy, ah tak. Gdy pierwszy raz otworzyłem pudełko i zobaczyłem furę elementów i skrzętnie zapisaną instrukcję – byłem przerażony. Czy ja to w ogóle zrozumiem? Do tego po angielsku? Jak to mówią, strach ma wielkie oczy. Już pierwsza rozgrywka okazała się bardzo przystępna i choć wciąż pozostało nam wiele do nauczenia, graliśmy sprawnie i szybko. Z każdą kolejną grą było tylko lepiej. Dziś wiem, że Klub to gra bardzo dobra, która przyciąga mnie do siebie estetycznym wykonaniem, modularną planszą i pełnym workiem fajnych możliwości. To bardzo dobra euro gra, o ciekawej tematyce i odmiennym systemie punktowania. A fakt, że można traktować ją jako przedłużenie Ostatniej Woli raduje podwójnie. I choć brakuje mi w niej większej interakcji oraz chętnie dorzuciłbym do pudła trochę nowych kart akcji – to wciąż z przyjemnością po nią sięgam. Głównie wtedy, gdy chcę pograć we dwójkę i spokojnie pogimnastykować swój umysł. Z pewnością zostanie ze mną na dłużej.
Janie. Dziękuję.
Jednym zdaniem:
Bardzo dobra gra euro, z fajnymi pomniejszymi mechanizmami wplecionymi w jedną dużą grę, o ciekawym systemie punktowania (zejście do zera) i możliwością połączenia z planszówką Ostatnia Wola – super!
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Czech Games Edition! Thanks!
Mahalo!
Pamiętaj, zostawiając lajka łechtasz ego autora tekstu i zdjęć.