Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa G3.
Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside! – Sabotażysta Pojedynek!
– Kop tunel, kop tunel… kop.. kop…
– Mówię Ci Tadeusz, zmęczysz się tylko, a i tak trolla spotkasz po drodze. I czym mu zapłacisz?
– Kop tunel, kop tunel… kop!
– Tadeusz. Proszę Cię. Już przegrałeś tę walkę. Pytam się po raz wtóry, czym trollowi zapłacisz? Wyngla mu dasz? Czy podrapiesz po plecach?
– Kopać. Kopać! KOPAĆ!
– W szkole mówili żeś dziwak. Nie chciałem wierzyć wykładowcy, ale widzę że to złoto to kompletnie Ci czerep ubiło…
– Kop tune…
– Co?
– …
– Co? Tadeusz?
– …
– Co tam widzisz? Tadeusz? Coś znalazłeś? To pewnie zwykły piryt, podróba… Nie ma szans żebyś znalazł cokolwiek, z twoimi zdolnościami nie znalazłbyś wody w jezio…
– Złoto…
– No Tadeusz. No no. Niech Cię. Zawsze mówiłem, że masz nosa do złota. No już. Daj spokój. Podziel się trochę…
Sabotażysta. Popularna karcianka o budowaniu tuneli i zbieraniu złotych bryłek bogactwa doczekała się wersji na dwie osoby. O Pojedynku, bo taka jej nazwa, możecie przeczytać poniżej.
Dane:
Autor: Frederic Moyersoen
Polski wydawca: G3
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut
Jak grać?
Sabotażysta Pojedynek czerpie sporo z mechanizmów wersji podstawowej, całość kolorując pulą nowych kart i żetonów. Ogólny zamysł jest bardzo prosty – zebrać jak najwięcej złotych kamyków. Toteż w trakcie rozgrywki gracze budować będą tunele z kart, które poprowadzą ich do zakrytych celów. Czasami znajdą tam skarby, a czasami puste korytarze. W międzyczasie raczyć się mogą kartami sabotażu, które utrudnią wyścig do bogactwa. Dodatkowo, kto wie czy na swej drodze nie spotkają na przykład trolla lub solidnie zatrzaśniętych drzwi. Wtedy przydatny okaże się klucz lub zwinne złoto skore do przekupstwa.
Wycieczkę w podziemiach powtarzamy trzykrotnie, po tym czasie sprawdzamy zasobność tobołka i ten krasnal, który przywlecze w nim najwięcej błyszczącego surowca – wygrywa. Finito.
Moc zalet:
Szybciutko
No dobra – zasady. Super proste. Instrukcja precyzuje je bardzo dobrze, nie pozostawiając wiele miejsca na wątpliwości. Mechanizmy gry nie należą do skomplikowanych, zatem wyjaśnienie nie zajmuje dużo czasu. Raz dwa i załatwione. Rozłożenie to także raczej nietrudne wyzwanie. Specjalna miarka wydrukowana na krawędzi kartki z regułąmi znacznie usprawnia setup. Całość zajmuje dosłownie chwilę, właściwie tak jak przystało na krótką i lekką karciankę.
Właśnie. Lekką. Pojedynek to gra żwawa, szybka, z małym ładunkiem strategicznym. Tury przebiegają sprawnie, bez przestojów i długiego móżdżenia. Konieczne jest reagowanie na zagrania przeciwnika i obserwacja kart, które już pojawiły się na stole. Kontrola ruchów przeciwnika i próba odpowiedniego manewrowania tunelami to kluczowa sprawa. Przy czym szanse na zbudowanie długiej i stabilnej taktyki są niewielkie, a kto wie czy nie niemożliwe. Rotacja kart w ręku jest spora, ciężko ewentualnie przewidzieć co stanie się za chwilę i jak potoczy się konstrukcja naszych podziemnych deptaków. I nie mogę powiedzieć, by była to rzecz zła. Taki jest charakter Pojedynku – sabotować rywala i optymalnie wykorzystywać to co przyjdzie nam dobrać z talii. Planowanie w przód obejmuje zwykle tylko kilka ruchów i jest to w sam raz jak na sprawne i płynne trzydzieści minut starcia.
Krasnale vs. krasnale
Ile jest Sabotażysty w Sabotażyście? Rzekłbym, że całkiem sporo. Główny bajer polegający na układaniu zawijasów ze skalnych tuneli to wciąż kręgosłup rozgrywki. Wciąż wcielamy się w kolorowe krasnale ciągnące za sobą wyimaginowany, turkoczący wagonik pełen gruzu. Nadal potrzebujemy sprawnego kilofa i wiernej latarni, by sprawnie poruszać się „pod ziemią”. Ciągle, gdy ktoś obdaruje nas kartonikiem sabotażu i skasuje wspomniane wcześniej przybory nie będziemy mogli drążyć dalej. Co więcej, potrzeby kopaczy nie uległy zmianie, jak na rasowych górników przystało, w dalszym ciągu szperamy w ciemnościach za skarbem. A jeśli szczęście dopisze, znajdziemy bogaty kruszec i wygramy grę. Cóż zatem odróżnia Pojedynek od pierwowzoru? Wydaje mi się, że głównie brak ról dla graczy. Nie ma tu podziału na dobrych i złych, to teraz już tylko kwestia naszego własnego… charakteru :). Oczywiście to nie wszystko. Mamy jeszcze kilka dodatkowych drobiazgów, choćby nieznośne trolle spotykane w tunelach czy specjalne drzwi blokujące przejście. Ostatecznie jednak, w moim mniemaniu, największą różnicę robią „osobowości”. Pojedynek nabiera nieco innego kształtu, właśnie po wyjęciu z niego tegoż elementu interakcji. Nie zmienia to jednak faktu, że swój własny urok i piękno zabawy gra ma. Niezaprzeczalnie.
Tadeusz, no co Ty, Tadek… Daj trochę. Nie bądź taki… Nie wygłupiaj się, przecież jesteśmy kumplami…
Samotny ja
No i mamy coś dla solistów. Dostajemy w pudle tryb dla jednego gracza, co zdecydowanie oceniam na plus. Jednocześnie instrukcja zawiera małą tabelkę, która opisuje progi punktacji – ot mała pomoc, by ocenić jak dobrymi graczami jesteśmy. I choć do samotnych zmagań podchodzę niechętnie, nie mogę nie docenić zawartej w tytule dodatkowej możliwości. Gdyby wariantu solo w ogóle nie było, pewnie nawet bym o nim nie pomyślał. Teraz gdy jest, zapewnia mi fajną alternatywę, gdybym nagle zechciał rozruszać szare komórki.
Interakcja
Zawsze była w Sabotażyście i dobrze, że nadal tu jest. Uproszczona, zwięzła, krótkotrwała. Trochę blokowania, niszczenia tuneli, jakieś podglądanie kart i dokładanie przeszkód. Niby niewiele, a jednak wystarczająco dużo. To takie małe przytyki, z którymi musimy sobie radzić i na szczęście nie jest to trudne. Nazwałbym to – interakcją krótkotrwałą. Zwykle pojedyncza karta nie trwa dłużej niż jedną, może dwie rundy. Co wcale nie znaczy, że jest „bezużyteczna”. Dobrze zagrany sabotaż, w odpowiednim, przemyślanym momencie potrafi zdziałać bardzo wiele. Może nie odwróci losów pojedynku, ale da niezłą przewagę. Natomiast dokuczanie bezmyślne, rzucane na oślep, zwykle po prostu zniknie, szybko i bezboleśnie. Tak czy inaczej – przepychanki obecne są i dobrze wpasowują się w nieciężką wagę rozgrywki.
Minusiki:
Chyba najbardziej wyczuwalną słabostką Pojedynku jest jej losowość. Co prawda w przypadku tak małej gry, o stosunkowo luźnym charakterze i nietrudnym przebiegu, podatność na nieszczęśliwe wypadki nie jest wybitnie wielkim problemem. O ile dobierane w ciemno karty raczej rzadko stwarzają trudności w rozwijaniu tuneli, o tyle czasami pozbycie się wiążącego ręce sabotażu potrafi być niebywale uciążliwe. Owszem, po kilku partiach zmądrzałem i doszedłem do wniosku, iż często gęsto lepszym rozwiązaniem jest odrzucić kilka prostokątów. W ten sposób szybciej przeszukam talię lub zwyczajnie zredukuję swoją „rękę” na stałe o jeden i od razu pozbędę się niechcianego balastu. (to przewidziana przez instrukcję możliwość) Jednak bądź co bądź, szczęśliwe dobranie pakietu kilku różnych nieznośnych kart sabotażu pozwoli nam skutecznie usadzić naszego rywala i znacznie zredukować jego szanse na wygraną. Nie jest to częste i zazwyczaj „okładamy się” na przemian, aczkolwiek to sprawa, którą warto wziąć pod uwagę i o niej pamiętać.
Pozostałe detale, na które losowość może mieć wpływ nie są tak poważne i raczej nie dają się mocno we znaki. W moim przypadku działały po równo, na zasadzie – raz ja trafię pusty skarb, raz Ty odwiedzisz ślepy zaułek. I taki podział niespodziewanych sytuacji pasuje mi już zdecydowanie bardziej.
Tadeusz, aż Ci się przesypuje w tobołku. Nie bądź taki. Co z tym zrobisz, zeżresz? Podziel się, Tadek!
Powierzchnia i regrywalność
Dwa pozostałe niuanse zostawiłem na koniec i zamknąłem w jeden akapit. Dlaczego? Bo to ewidentnie drobnostki, które są zwyczajnie warte jedynie wspominki.
Na pierwszy ogień: przestrzeń do gry. Układ Sabotażysty pochłania sporą powierzchnię, czego można było uniknąć drukując nieco mniejsze karty. Niby nic, ale rozłożenie się na małym blacie lub w dalszej podróży może okazać się… powiedzmy, że skomplikowane.
Druga rzecz to regrywalność. Choć o podobne układy korytarzy i pozycje skarbów jest niezwykle trudno, to jednak ciągłe wykonywanie podobnych czynności może szybko nadszarpnąć żywotność tego tytułu. W mojej ocenie – najlepszym lekarstwem będą po prostu – rozgrywki z rozwagą. Nie za często, nie za rzadko – ot w sam raz, co jakiś czas.
Suma:
I nadszedł czas podsumowania. Sabotażysta Pojedynek, czyli wersja na dwóch graczy to tytuł ze wszech miar porządny. Zamknięty w znanej mechanice, delikatnie podrasowany i dobrze przebudowany do pojedynków jeden na jeden. W swojej kategorii, gier krótkich, lekko podatnych na losowe zdarzenia, o przyjemnej i prostej interakcji, okazuje się być bardzo dobry. Trzeba pamiętać, że to filer, na kilkadziesiąt minut, na chwilę relaksu, na luźne starcie. W sam raz po męczącym dniu w pracy czy na rozruszanie przed większą batalią. Sabotażysta Pojedynek, wierny oryginałowi – jednocześnie z własnym, odmiennym charakterem…
… i bardzo lubiany przez moją drugą połówkę. Fankę gier lekkich i szybkich.
Jednym zdaniem:
Sabotażysta Pojedynek to edycja podstawowego Sabotażysty w wersji na dwóch graczy, kompaktowa, przystępna, z fajnym ładunkiem negatywnej interakcji.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa G3. Dzięki!
Mahalo.
Pamiętaj, zostawiając lajka łechtasz ego autora tekstu i zdjęć.