Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Gindie.
W chwili gdy piszę te słowa, na pewnym popularnym serwisie trwa popularna ostatnimi czasy zbiórka na grę karcianą o nieco mniej (jeszcze) popularnej nazwie. Czy owemu tytułowi należy się ciężka korona zainteresowania? Udało mi się przydybać prototyp, pograć i spisać wnioski. Zaskoczony ciekawym systemem naskrobałem tekst upstrzony wieloma pozytywami. Dlaczego? Bo Zaklinacze przypadli mi do gustu i zdecydowanie przylgnąłem do nich na dłużej. Poczytajcie.
Miejcie na uwadze, że tekst ten pisany jest na podstawie prototypu. Rewersy kart są białe, większość grafik została mocno uproszczona – do postaci czegoś na wzór sporego rozmiaru ikon – a rolę znaczników przejęly żetony z innych planszówek. W trakcie pierwszych rozgrywek docierały do mnie sygnały, że karty których używam są już w trakcie nanoszenia nań poprawek, także wiele z moich odczuć może być błędnych – i odwrotnie – nie jest powiedziane, że to co mnie oczarowało pozostanie ostatecznie takie samo.
Info:
Autor: Rafał Cywicki
Polski wydawca: Gindie
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~15-45 minut
O regułach:
Zaklinacze to gra, której kręgosłup opiera się na pozyskiwaniu kart i budowaniu z nich magicznych przedmiotów. Te z kolei potrzebne są do pokonywania przeróżnych przeciwników i ostatecznie, choć nie zawsze, zbierania za to punktów zwycięstwa. Setup polega na przetasowaniu kilku talii kart (ich ilość zależy od liczby grających) i rozłożeniu szeregu w liczbie: sześć sztuk plus miasto. Na powstałym torze znajdziecie zapewne jakieś czary, przedmioty oraz potencjalnych wrogów. O ile miasto pozostaje niezmienne przez całą rozgrywkę, o tyle reszta kart będzie pobierana za kryształy i czasami za darmochę. Tych pierwszych gracze na start otrzymują po pięć i właściwie od tego momentu mogą przystąpić do rozpoczęcia partii.
W trakcie zabawy zdobywany sprzęt oraz zaklęcia układamy przed sobą pamiętając, że każda nowa karta danego typu przykrywa część tej poprzedniej. W ten sposób aktywna jest w danej chwili tylko jedna, odsłonięta aktualnie w całości. A gdy grający poczują się na siłach, mogą zdecydować się na walkę, czyli pobrać z szeregu kartę przeciwnika i pokazać mu gdzie raki zimują. #trochęśmieszne
Poza zgarnianiem sprzętu, czarów czy wrogów, można również spasować i wybrać zdolność specjalną z tym związaną – w tej sytuacji dodatkowo usuwana jest pierwsza karta z toru, by zachować ciągłość upływu talii. W razie czego nasze działania możemy uzupełniać zdolnościami specjalnymi, które często oferują noszone przez nas sprzęty i skille. Poza tym to już na dobrą sprawę (oczywiście w dużym skrócie) wszystko. Na koniec, po wyczerpaniu kart gracze zliczają swoje punkty zwycięstwa i, oho to będzie niespodzianka, najwyższy wynik wygrywa!
Sedno sprawy:
Popatrz na mnie!
Choć egzemplarz Zaklinaczy który miałem przyjemność wymacać w sporej części składa się głównie z ikon i tekstu, to jednak muszę przyznać, że te sztuki które doczekały się grafik wyglądają baaardzo dobrze. I baaardzo obiecująco. Kreska trochę plącze mi się z pewną inną, znaną karcianką online, ale nie zmienia to faktu, iż prezentuje się świetnie. Poza tym wplecione do gry oznaczenia mają się równie nieźle, są czytelne i nie ma ich zbyt dużo do nauczenia. Co jednak zasługuje na największą uwagę w kategorii designu to dodatkowe teksty na kartach, z braku lepszego słowa nazywę je po prostu uzupełniającymi. Spora ich część to urywki zdań, które mają wprowadzać fajny 'ton’ plus bawić grających. Wyjątkowe jest w nich to, że połączone w pełne zdania tworzą przezabawne kombinacje. Muszę przyznać, że nieczęsto zaczytuję się w takich wstawkach, raczej zerkam na nie sporadycznie. W przypadku Zaklinaczy złamałej zwyczaj i jak małe dziecko otwierające gumę do żucia próbowałem dopasować fragment do fragmentu. Ja wieeem, że takie rzeczy zwykle śmieszne nie są i trącają 'sucharem’, ale tym razem jakoś wyjatkowo ten rodzaj żartu wydał mi się zabawny :>.
Zagrajmy…
Zaklinacze to tytuł o bardzo prostych zasadach i niskim progu wejścia. Prototypowa instrukcja ma zaledwie parę stron i właściwie nie wyobrażam sobie, by przytyła o więcej niż jedną czy dwie. I choć sprytny system przykrywania starych kart nowymi to w gruncie rzeczy nic wielce innowacyjnego, to w praktyce wypada ciekawie i absorbująco. Ba, pokuszę się nawet o stwierdzenie, że ma w sobie mały pierwiastek uzależniający. Coś fajnego siedzi w mechanice Zaklinaczy, coś co daje sporo radochy ze zwykłego układania kart i rozwalania przeciwników. Taka to mała namiastka hack’n’slasha… lekka, szybka i przyjemna.
I w tym miejscu dobrze byłoby zaznaczyć co mniej więcej znajduje się na przedmiotach i wrogach. W przypadku kart jednostek zwykle występują wartości siły i obrony wraz ze specjalną umiejętnością. Jeśli chodzi o atak i defensywę to użyteczne są przeważnie do pojedynków toteż warto trzymać ją na przyzwoitym poziomie. Z kolei zdolności to klawe dodatki które Zaklinaczom nadają rumieńców. Czasami wzbogacają nasz portfel o kryształy, innym razem leczą lub zwiększają predyspozycje, a nawet zapewniają premie do punktów zwycięstwa.
Error
No dobra, a co na minus? Nie ma tego wiele, a i to co zapadło mi w pamięć jest obecnie w trakcie poprawiania. Krótko zatem i do rzeczy. O ile balans siły i obrony jest już chyba na ostatniej prostej, bo zdaje się działać dobrze, o tyle zastrzeżenia mam do kwestii umiejętności z poszczególnych kart. Odniosłem wrażenie, że ta część gry delikatnie kuleje. O co chodzi? Szczególnie o zdolności za które możemy punktować, bo tych nie ma zbyt dużo, wydają się mało znaczące i zwyczajnie ciut słabe. Bywa, że często o wiele bardziej opłacalne jest zbieranie truchła przeciwników, niż skupianie się na kompletowaniu elementów premiowanych na koniec gry.
Przykład: Zgarnij jeden punkt zwycięstwa za każde trzy obrony. Załóżmy, że przy odrobinie szczęścia złapiemy za to od trzech do czterech punktów (9/12 obrony to bardzo dużo). Juhu, mega wynik! Bach, za wrogie jednostki nie jest problemem zgarnąć po dwa, trzy czy cztery punkty. Za smoka np. dziewięc lub jedenaście.
Brakuje tu ciut równowagi. Podejrzewam, że to kwestia właściwie tylko liczbowa. Delikatna zmiana na plus bądź minus i system wróci na właściwe tory. Choć z drugiej strony co ja mogę wiedzieć… Tak czy inaczej – nie jest to sprawa tak drastyczna, by nie można było jej 'oszlifować’.
Druga rzecz, która tyczy się umiejętności to interakcja. Chętnie widziałbym jej tu więcej. Zwykle rozchodzi się o podbieranie konkretnych kart rywalowi (o ile przy naszym ruchu będzie jeszcze możliwe jakąś podwędzić) i czasami, aczkolwiek raczej sporadycznie, dokładając kolegom drobne kuksańce w postaci np. kilku ran. W trakcie moich partii ciężko było naprawdę znacząco wpłynąć na działania innych graczy. Te kilka sytuacji, gdy podbieraliśmy sobie najsilniejszych rzezimieszków czy cenny przedmiot to jednak trochę za mało. Sądzę, że w karty można by wpleść zdecydowanie więcej elementów, które pozwolą na intensywną, acz niekoniecznie mocno inwazyjną, interakcję.
ALERT!! Uwaga, ważny komunikat! Żeby trochę załagodzić powyższe negatywy spieszę z wyjaśnieniem. Z tego co wiem, kwestia interakcji, silnych smoków czy zdolności miast trafiły na warsztat i doczekały, bądź doczekają się pewnych poprawek. Czyli że temat idzie w dobrym kierunku! ALERT!!
Różnorodność i otwartość na dodatki i rozbudowę reguł
Prostota Zaklinaczy to coś co przyciągnęło mnie do gry już na otwarciu. Właśnie to, że gra jest przystępna i ma w sobie miłą lekkość spodobało mi się najbardziej. Jednak partia za partią zaczynałem zauważać w niej pewną nieznaczną, ale jednak – monotonnię. Schematyczność, powtarzalność. I właśnie wtedy przyszedł czas na zmianę talii na nową. I na kolejną. I kolejną… W podstawce mamy otrzymać ich sześć i w zależności od tego w jak wiele osób zasiądziemy do partii – tak dużo decków tasujemy ze sobą. Innymi słowy: we dwójkę używamy dwóch zestawów, we trójkę trzech i tak dalej. Możliwość wybierania różnych układów wydaje mi się niemal bezbłędnym rozwiązaniem. Regrywalność dostaje olbrzymiego kopa, a przy odpowiednio dużym zainteresowaniu tytułem… dodatki. Proszę o dodatki i gotowe sety kart! Możliwości są ogromne i na dobrą sprawę tuż na wyciągnięcie ręki.
Finisz:
Wszystko to zdaje się być piękną perspektywą dla fajnego i otwartego systemu, o ile przyjmie się i doczeka szlifów tu i ówdzie. Przy czym nie chcę przesładzać, bo Zaklinacze (przynajmniej moimi oczami) nie są jeszcze produktem idealnym, ani tym bardziej w pełni gotowym. Mogą zdarzyć się im przycinki, drobne błędy czy wspomniana kawałek wyżej, monotonia. Sam chętnie widziałbym w nich sporo więcej zdolności i powiązań. Dodałbym kilka drobiazgów, które wpadły mi do głowy raz czy dwa w trakcie zabawy. Jednak testowany prototyp, który śmignał przede mną w ostatnich dniach okazał się na tyle interesujący, że pomimo niedoskonałości pozostawił po sobie SUPER pozytywne uczucie. Trzymam kciuki Zaklinacze. Tak.. Do zobaczenia już wkrótce ;].
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Gindie! Dzięki!