Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Ogry Games.
Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside! – Smoczy Wyścig!
Do Smoczego Wyścigu podchodziłem ze sporym dystansem. Specyficzna kreska i temat wydawał mi się… powiedzmy, że trochę nietypowy. Smoki? Drużynowa gonitwa w mocno kolorowej oprawie i lekko pstrokatym świecie? Z jednej strony wszystko to sprawiało wrażenie odrobinę dziwnego, z drugiej zaś przyciągało oko i ręce, zastanawiało – cóż to za gra i z czym się ją 'je’. Mile zaskoczony poprzednim produktem wypuszczonym na polski rynek przez Ogry Games – Bright Future, dałem Wyścigowi kredyt zaufania i po krótkich oględzinach instrukcji nadszedł czas by z grą się 'zaprzyjaźnić’. Po pierwszej rozgrywce – jeden na jedną – zgodnie stwierdziliśmy, że warto dać mu szansę. I daliśmy, w większym gronie osób. Potem znowu, i znowu, i znowu. Jak poszło i co o Smoczym Wyścigu myślę? Hm… miłej lektury.
Info:
Autorzy: Luke English, Myles O’Neill
Polski wydawca: Ogry Games
Liczba graczy: 2-4(8 z drugim egzemplarzem)
Czas gry: ~30-60(120?)
Skrótowo o regułach:
Główny mechanizm kręci się wokół wymiany kart i 'odpalania’ smoków. Na początku rozgrywki gracze dobierają planszetkę bohatera, kartę kolejności oraz po trzy karty ze stosu początkowego, odsłaniają je i w ten sposób tworzą swoją pierwszą gadzią drużynę. Następnie co rundę otrzymują określoną liczbę kart i wybierają z nich jedną, po czym przekazują pozostałe do sąsiada. Ten ponownie pobiera sztukę i oddaje resztą dalej. Dzieje się tak do momentu, aż każdy z grających wybierze układ dla siebie, a karty na daną rundę zostaną wyczerpane. Poźniej przechodzimy do fazy odpalania zespołów, w kolejności od ostatniej pozycji w wyścigu do pierwszej, każdy zawodnik wykorzystuje wybrane jaszczury, czyli przydziela je do członków aktualnie posiadanej drużyny. Smoki opisane są symbolem jaki zapewniają oraz jakich potrzebują, by uruchomić je same – jeśli warunki zostaną spełnione, nasz pionek leci o liczbę pól równą prędkości odpalonej jednostki. W razie czego w Wyścigu biorą udział również karty, które pozwalają na lekką interakcję z przeciwnikami (zwiększają wymagania użycia danego smoka). Następnie dochodzi do fazy turbo, gdzie sprawdza się liczebność konkretnych typów posiadanych chowańców względem odkrytych kafli terenu toru wyścigowego – w tym miejscu gracze mający przewagę w danej krainie otrzymują bonus do ruchu.
Z innych ważniejszych detali: gra urozmaicona jest o zdolności specjalne bohaterów, a wraz z postępem rozgrywki do talii ogólnej przybywa sporo nowych smoków wyższych poziomów. Natomiast zespoł startowy można zmieniać, stopniowo dodając do niego nowe gady.
Z aspektów kluczowych: ważny jest odpowiedni dobór kart na początku oraz kontrolowanie fazy turbo.
Gra trwa: siedem rund, a ten z graczy, który pokona najdłuższy dystans (nie musi osiągnąć linii mety, której przekroczenie nie skutkuje końcem gry) wygrywa partię.
Czas, start!
Wykonanie
Oględzimy Smoczego Wyścigu zacząłem standardowo, pierwsza organoleptyka przy badaniu pudełka i tego co pod wieczkiem. Trochę nietypowe kształtem i o wyraźnych kolorach dobrze 'leżało w dłoni’. Lekko przyciężkie jak na dość skromne rozmiary po otwarciu zaświeciło przede wszystkim świetną wypraską z odpowiednio uformowanym miejscem na karty, kafle i drewniane pionki. Spory plus już na starcie. No bo co stało na przeszkodzie, by wrzucić wszystko w woreczki strunowe i zostawić w środku zupełnie luzem? Nope, w kartonie jest niezły organizer do zapobiegania potencjalnemu bałaganowi. I dobrze – bo czemu by nie.
Kolejna sprawa to karty. Choć świat smoków i ten styl rysunku niespecjalnie do mnie przemawia, to mimo wszystko przyznaję, że są one wysokiej jakości. Doceniam estetykę obrazków, dokładność oraz bardzo fajną prezentację. I nawet jeśli sam nie przepadam za mocno bajkowym, rysunkowym światem przedstawionym w Wyścigu, to ostatecznie uważam, że broni się pięknie i może podobać. Niech świadczą o tym zachwyty mojej Ładniejszej Połowy, którą właśnie wygląd do gry przyciągnął najbardziej.
Ahh.. i te karty. Bo one są z bardzo ciekawego materiału, który nie dość, że doskonale odbija światło mojej lampy do zdjęć to jednocześnie nieźle się go tasuje i trudno zużywa. Przynajmniej w moim przypadku. Toteż zrezygnowałem z koszulek, a karty wciąż trzymają się zdrowo.
Duel
W Wyścig możemy grać w składzie od dwóch do czterach osób, a posiadając dwie podstawki nawet do ośmiu. Przygotowanie partii będzie delikatnie różnić się w zależności od ilości graczy, ale ogólny zarys rozgrywki pozostaje taki sam. Nie miałem okazji sprawdzić układu na więcej niż czwórkę, ale ten na parę już tak i wydaje mi się niestety nieco słabszy od pozostałych. W trakcie setupu z talii pozbywamy się wszelkich kart ataków oraz używamy jedynie podstawowych bohaterów. Co natomiast nie przemawia do mnie w samym pojedynku? Już wyjaśniam.
Przy tak małej liczbie grających, karty nie są aż tak trudne do kontrolowania, można je spokojnie zapamiętać i nie ma aż takich emocji podczas przekazywania ręki do rywala. Co więcej, przy końcowych rundach, gdy przychodzi nam po 7,8,9 smoków, zwykle jest spora szansa odpalić choć część zespołu, a 'stres’ związany z zabraniem konkretnych kart maleje. Zwyczajnie jest tu trochę mniej do sprawdzania i decydowania – nawet biorąc pod uwagę fazę turbo, czyli sprawdzanie przewagi w krainach z jakich smoki pochodzą. JEDNAK – nie oznacza to, że gra jest niegrywalna i bardzo słaba w układzie na dwóch. Sądzę, że jest po prostu mniej porywająca i angażująca, a lepszy feeling i flow dzieje się we trzy, cztery… a kto wie, może i więcej graczy.
Zagrajmy
Ciągnąć dalej temat grywalności i skalowania przejdźmy do tego, jak Wyścig ma się przy zabawie liczniejszej ekipie. Jak pewnie nietrudno się domyślić, partia nabiera rumieńców gdy przy stole siedzimy w gęstszej obsadzie. Smoki to gra, która przebiega raczej bez wiekszych przestojów, karty krążą szybko, a rajd po kolorowych kaflach śmiga w najlepsze. Ciężko tu o zgrzyty i spowolnienia, głównie ze względu na niezbyt zróżnicowane karty i prostotę działania. A ta, nie jest tu rzeczą złą, wręcz przeciwnie, jasne wybory to siła Smoczego Wyścigu. Skupiamy się na tym, by dobrać odpowiednie jednostki do swojego zespołu, odpalić najlepsze jaszczury (lub wszystkie.. o ile rywale pozwolą) i przy okazji pokrzyżować plany pozostałym uczestnikom. Gdyby okazało się, że to zbyt mało, pozostaje jeszcze faza turbo, która komplikuje wybory, ale w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Próżno szukać tu częstych, jeśli w ogóle, paraliżów rozgrywki. Schemat gry jest czytelny i nietrudny w zrozumieniu – to jego urok. Do tego partia nie trwa zazwyczaj specjalnie długo, wedle instrukcji około 15 minut na gracza – ot szybka, solidna partia, w sam raz by trochę pogłówkować.
Warto zerknąć na tą grę przez pryzmat tytułu rodzinnego, spokojnego, o czym świadczy zresztą nie tylko wygląd, ale i obrany temat. Jeśli kierować Smoki do graczy początkujących, bądź nawet starszych dzieci… myślę, że trafi w target idealnie. Jednocześnie jego zaletą jest to, że wcale nie wyklucza dobrej zabawy w rękach bardziej wymagającej publiczności. To wciąż gra, która oferuje bardzo przyjemną oraz lekką i nieskomplikowaną rozgrywkę nawet dla tych bardziej zaawansowanych.
I jeszcze coś…
Mega fajnym detalem są również zdolności poszczególnych bohaterów dzięki którym bardzo zyskuje regrywalność. Niewiele więcej mogę o nich napisać, to świetnie że są i swoje dodają do Wyścigu. Upatrywałbym w nich miejsce na ewentualne rozwinięcia w postaci promosków albo pełnoprawnych dodatków, bo myślę że dałoby radę wymyślić jeszcze sporo więcej nowych postaci. Tak czy inaczej wprowadzają zmienność do gry i pomagają obrać taktykę jaka poprowadzić nas może do zwycięstwa. A! Ich planszetka uzupełniona jest również o skrót zasad, co czasami okazuje się całkiem przydatne.
I jeszcze… klimat
No dobra, dlaczego smoki? Dlaczego wyścig? Czy faktycznie czuć piętno zawodów i gadzią obecność? Z jednej strony tak, bo grafiki mocno zarysowują świat i wybrany temat. Atakują nasze oczy mnóstwem kolorów i klawymi obrazkami, czyli na dobrą sprawę w pierwszą część ciała, która odczuje klimatyczność planszówki. Zatem tak, są tutaj smoki i ścigają się po planszy, ale czy potrafię się wczuć w ich stajennego i jeźdźca jednocześnie? Chyba nie do końca. O ile zwracam uwagę na karty które przewijają się przez moje ręce, a walka o pozycję jest dla mnie istotna i faktycznie gonię i staram się spiąć, by w krótkim czasie wycisnąć z zespołu jak najwięcej… o tyle niestety równie dobrze mógłbym prowadzić do zwycięstwa zupełnie inne zwierzaki (albo przedmioty) w zupełnie innym miejscu w przepastnym wszechświecie. I nie czułbym wtedy większej różnicy, fun miałbym zapewne bardzo podobny.
Meta:
Mechanizm przekazywania kart wykorzystany w Wyścigu ma w sobie coś, co przyciąga mnie i skłania do grania kolejnych partii. Spotkałem go już wcześniej i zdecydowanie cenię i lubię. Podejrzewam, że ta bardzo prosta, szybka i o odpowiedniej ciężkości interakcja ze współgraczami jest tym, za co lubię go najbardziej. Uzupełniony o kilka ciekawych rozwiązań Smoczego Wyścigu daje produkt naprawdę dobry, zyskujący sporo podczas gry w liczbie graczy powyżej minimalnej dwójki. To tytuł lekki i prosty pod względem zasad oraz płynny i żwawy jeśli chodzi o przebieg. W mojej ocenie również w pewnym stopniu wciągający – i to nie tylko dla graczy 'rodzinnego kalibru’. Owszem, Wyścig to gra niezbyt mocno rozbudowana i o średnio odczuwalnym klimacie, jednak wciąż potrafi dostarczyć rewelacyjnych doświadczeń. I choć chętnie widziałbym w niej więcej rozwiązań w postaci nowych zdolności czy kart, to i tak bawiłem się przednio. To planszówka, która zostaje w mojej kolekcji i planuję jeszcze nie raz do niej wracać. Czemu? Bo tak. Bo lekki i szybki Wyścig, który wyjaśnię w kilka minut to coś co przyda się od czasu do czasu.
Jednym zdaniem:
Lekka, luźna, nieskomplikowana gra o wyścigach z użyciem smoków.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Ogry Games. Dzięki!
Pamiętaj, zostawiając lajka łechtasz ego autora tekstu i zdjęć.