Karty, kości, magia i inne… recenzja Ashes!

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry wypożyczyłem od wydawnictwa Cube Factory of Ideas. Gra została zwrócona.

Tłuste ognisko płonęło pośrodku komnaty. Skulone w kątach postaci spoglądały na iskrzące języki i cicho pocierały skostniałe kolana. Była zimna, choć przecież letnia noc. Z dziwnej przyczyny w powietrzu unosił się nieznośny chłód, który powodował gęsią skórkę nie tylko u delikatnych kobiet, ale również u wielu mężczyzn.

Rozszczelnione u dachu okna nie nadążały wypuszczać gęstego dymu w odmęty ciemnej, upstrzonej od owadów nocy. Ktoś w rogu sali drgnął, by później przekręcić się na drugi bok i żyć dalej niespokojnym, niemym snem. W oddali słychać było obijające się o mury chrabąszcze, a gdzieś zupełnie daleko cicho skomlał kot.

Siedzieli tak, patrzyli w ogień i ogarnięci nocnym szemraniem nie spodziewali się tego, który właśnie nadchodził z zachodu. Dopiero, gdy drzwi otworzyły się z pełną zdecydowania mocą ekipa poderwała się na kolana i zerknęła przed siebie.

Postać w ciężkim, zmiętym kapturze weszła do środka i zatrzymała się o krok od ogniska. Zapadła grobowa cisza, z lekka tylko przerywana gwałtownym oddechem starszego obywatela opartego o śmietnik. Ogień drgał w najlepsze, choć sprawiał wrażenie spowolnionego, jakby z sekundy na sekundę powoli zastygał, gęstniał niczym smar.

-Jest tutaj? – dobyło się spod nakrycia.

Śpiący jegomość otworzył już oczy i nie śmiał nawet udawać… Skulony blisko podłogi czekał. Milczał jak wszyscy pozostali.

-Nie ma? No dobrze. Nie zostało Wam wiele czasu. Właściwie to chyba nie macie go wcale. Nie jestem pewna, czy tych kilka sekund wystarczy na ewakuację. Eh… policzmy… I trzy, i dwa… i jede…

W mgnieniu oka siedzący na pobliskiej skrzyni mężczyzna zerwał się i zaatakował. Ciężko nawet powiedzieć czym. Oślepiający blask gruchnął dotkliwie ostrą bielą i pociągnął za sobą potężną falę uderzeniową. Rozstawione pod ścianami kawałki drewna, brykiet i koce pofrunęły pod dach ani myśląc szybko opaść. Płomienie zamarły ugaszone, niemrawo tylko burząc iskry. Drzwi wypadły z framugi, a leżący nieopodal towarzysz przepadł gdzieś w ogólnym rejwachu.

-Nareszcie się spotykamy.

-Krótka to będzie audiencja. Szykuj się bracie.

Spod zbutwiałych, przetartych szat przeciwnika, na ziemię upadła książka. Raczej nie przez przypadek. Dało się słyszeć cicho szemrane zaklęcie. Bitwa unosiła się w powietrzu. To będzie ciężki pojedynek.

Faktycznie, nie zdołają już uciec z tego pomieszczenia.

Ashes trafiło do mnie niestety na krótko. Ciężki karton odebrałem, obadałem, pograłem i spieszę ze słowami recenzji. Odrodzenie z popiołów, bo tak brzmi druga część spolszczonego tytułu, to gra wydana na naszej rodzimej ziemi przez ekipę Factory of Ideas. Odnoszę wrażenie, że nie doczekała należytego rozgłosu i echa w świecie planszówkowej rozrywki. A szkoda, bo produkt to zdecydowanie zacny, o czym przekonacie się podczas lektury niniejszego tekstu.

ashes4

PS: Krótkie wyjaśnienie wstępniaka: Historia gry ma się mniej więcej tak, że kilku gości dorwało się do Magii, pomogli uratować ludzkość, a potem… jakoś tak w miarę typowo: rzucili się sobie do gardeł.

Info:

Autor: Isaac Vega
Polski wydawca: Cube Factory of Ideas
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~30-120? minut

Garść ogólników, czyli krótko o zasadach:

W trakcie rozgrywek w Ashes dzieje się całkiem sporo. Zagrywamy karty, wykorzystujemy ich zdolności, atakujemy, bronimy, zużywamy specjalne kości i tym podobne. Możliwości są bardzo szerokie, a całość opisano w sporych rozmiarów zeszycie zasad. Skrótowo partię streścić można mniej więcej tak: obszar gry dzielimy na sekcję zarządzania kostkami, miejsce na talie, karty czarów, jednostek i bohatera oraz dodatkowo – pole bitwy. Dobrane i uzupełniane na ręce co turę karty zużywamy do wielu czynności, między innymi do rzucania czarów i wystawiania jednostek. Staramy się umiejętnie wykorzystywać kostki i atakować rywala, jednocześnie pamiętając o obronie swojego bohatera i jego 'obstawy’. Wszystko po to, by zlać do zera herosa naszego oponenta. Kości będą nam służyć za źródło symboli mocy zużywanych między innymi do wprowadzania kart i ich efektów do gry. Z kolei pojawiające się podczas rozgrywki 'kreatury’ i zaklęcia wprowadzą do zabawy trochę dodatkowych zdolności, których wykorzystanie dostarczy wielu zróżnicowanych bitewnych rozwiązań. Finalnie ten z graczy, który utrzyma swojego Odrodzonego przy życiu wykańczając przy okazji rywala/li – wygrywa.

ashes7

Ekhem… część główna:

Fatałaszki

Gusta są różne, bo każdy ma ja-kie-goś bzika (uahaha…). Dobry wygląd to w przypadku planszówek jedna z podstaw i choć nie zawsze idzie to w parze z jakością gry, to robi robotę głównie na początku, kiedy jeszcze design może oślepić nas przed zdjęciem tytułu z regału. Tak też było trochę w moim przypadku z Ashes. Czy piękna grafika pudełka, ciężki karton i waga komponentów nie skrywają karcianki przeciętnej, powtarzalnej, kto wie czy nie nudnej? Przyszło mi przekonać się o tym później. Zanim jednak przeszedłem się po zasadach i rozłożyłem pierwszy setup na stole, przejrzałem trochę pudełkowych elementów. I tak – zróżnicowanie jest stosunkowo niewielkie: znaczniki, kości i pula kart. Tyle, że Ashes skromność wariacji nadrabia… schludnością, czytelność i pięknym wyglądem. Miód dla oczu! (zresztą pogapcie się sami) Wyrysowany świat to jak najbardziej mój klimat, fantasy wypchane szczegółami i zmieszane w bieli i czerni… a estetyka i forma w jakiej przygotowano wplecione w karty obrazy to zdecydowanie coś na czym warto zawiesić wzrok. I nawet stosunkowo gęsta w tekst i oznaczania gra, została poukładana z pomysłem, gdyż tylko w pierwszej chwili sprawia wrażenie trudnej w zrozumieniu. Co więcej, nie zapomniano o drobnej pomocy dla początkujących przygotowując kartę skrótu reguł, która pomoże przejść przez pierwsze partie co bardziej zapominalskim. No i nie sposób zapomnieć o kościach, które wykonane bardzo solidnie nie odstają jakością od całej reszty stanowiąc przy tym interesujące uzupełnienie, o którym powiem więcej nieco dalej.

ashes1

Easy

Zapchane cyframi i literami karty często kojarzą mi się z czymś jeśli nie trudnym, to przynajmniej długim w przyswojeniu. Owszem, w przypadku karcianek jest to niejednokrotnie nieuniknione, w końcu karty to oś rozgrywki i musi dziać się na nich bardzo dużo. Przy czym ciężko nie wpaść w pułapkę pozorów, bo jednak z komponentami trzeba się trochę zaznajomić zanim gra nabierze płynności. Jednak Ashes radzi sobie na tym polu wyjątkowo dobrze. Nieźle rozlokowane informacje oraz jasna treść wcale nie jest skomplikowana. Bardzo szybko udało mi się odnaleźć w formule gry, a ewentualnych wątpliwości doświadczyłem raczej niewiele. Bo w Ashes właściwie ciężko o zgrzyty. Mechanika jest przejrzysta i bardzo zbliżona do gier tego rodzaju: wyłóż jednostki, wyłóż sprzęt i czary, rozpatrz zdolności i atakuj. Znajdź przy tym dobre combo między kartami – voila! Mało tu przesadzonych opcji i niezrozumienia. Jest za to dość łatwo i płynnie.

Trochę tego, trochę tamtego

Przejdźmy dalej, do tego co kryją w sobie karty Ashes. Nie licząc kilogramów interakcji i świetnego image, jest tam coś jeszcze. Słowo klucz: różnorodność. I w pewnym sensie także odrębność. Sugerowane przez instrukcję talie pozwalają szybko zasiąść do gry, bez konieczności komponowania decków, zagłębiania się w niuanse i możliwości kart, ot po prostu składamy zestawy zgodnie z rozpiską i wybieramy jeden kierując się np. upodobaniem co do wyglądu ładnej pani heros, czy wiedźmino-podobnego bohatera. I co ważne, dostarczeni w podstawce Odrodzeni są od siebie wyraźnie różni – i to nie tylko oni, ale również przygotowane dla nich talie proponowane. Każdym można grać zupełnie inaczej – dla przykładu: skupić się na odrzucaniu kart przeciwnika, pójść w rozwój sporej armii jednostek, a może grać ciut wolniej i wystawiać na stół same bardzo silne i drogie zwierzaki. Możliwości jest od groma, a różnorodność i sześciu dostępnych bohaterów pozwala na spory pakiet porządnych rozgrywek bez konieczności zagłębiania się w arkana deckbuildingu. Poza tym wszyscy Odrodzeni sprawiają wrażenie bardzo zbalansowanych względem siebie i nie zauważyłem, by którymś grało się z wyjątkową przewagą. To dla mnie spory plus – solidnie przygotowany system i talie, którymi mogę bawić się na różne sposoby, w zależności od preferencji i zdolności.

I może jeszcze mały przykład: żeby daleko nie szukać: Saria Guideman, panienka z Zatoki Latarni. Zdecydowanie najbardziej zbieżna do moich upodobań (chyba najfajniejszy deck w grze) stosuje metodę kasowania kart przeciwnika, przez co im bliżej końca, tym mniejsze szanse na dobranie czegoś korzystnego. Połączyć zdolności Sarii z pozostałymi proponowanymi do niej kartami i masowe czyszczenie talii rywala to czysta przyjemność. Prosty i niemal oczywisty system, który można odkryć ekspresowo po przeczytaniu już kilku pierwszych kart. Tak też ma się sprawa z innymi herosami i tak też mam nadzieję, będzie z dodatkowymi paczkami rozszerzeń.

ashes3

Deckbuilding

Aaa… skoro o deckbuildingu mowa, to zaznaczę tylko: po przewertowaniu instrukcji wygląda na prosty w wykonaniu, a tchnąć może w Ashes drugie życie. Ewentualne wsparcie dodatkami w postaci fury nowych kart brzmi niewątpliwie 'smakowicie’. Jednak jeśli tak jak ja, obawiacie się deckbuildingu, bo nie macie na niego czasu, umiejętności czy zwyczajnie temat to nie dla Was, spokojnie….

Za budowanie można zabrać się z dużym opóźnieniem, poznając wcześniej mechanizmy rządzące światem Odrodzonych na bazie zestawów z instrukcji. Ich kompozycja pomaga wdrożyć się w grę i dość łatwo i intuicyjnie podsuwa pod nos pierwsze combosy, synergie. Fajnie się je odkrywa, a jeszcze lepiej stosuje. Tych sześć decków powinno wystarczyć na długo, choć ewentualnej rozbudowy zapewne ciężko będzie uniknąć. I choć to całkiem dobre lekarstwo na pewną podstawową jednotorowość talii to można było go uniknąć np. zamieszczając w instrukcji większą rozpiskę dla tych, którzy na eksperymentowanie z kartami mają zbyt mało czasu lub talentu (czytaj: choćby mnie).

Turlnij

Kostki. Mają za zadanie zastąpić 'manę’. Na początku rundy turlnijamy (hahah…) je i kładziemy zwykle gdzieś obok talii, armii oraz czarów. Później, podczas wykonywania ruchów będziemy mogli zużywać je np. do zagrywania na stół kart lub używania ich umiejętności. Musze przyznać, że to dość ciekawe rozwiązanie, choć nie jestem przekonany czy do końca dobre. Na ściankach kości zawarto symbole mocy o różnej sile. Każda kostka ma ich trzy – od najsłabszego, do najsilniejszego. Jak nietrudno się domyślić, im lepszy tym ciężej go wyrzucić. A ponieważ spora część kart potrzebuje owych symboli do aktywacji czy wyłożenia – nasze zamysły mogą lec w gruzach, gdy pechowo rzucimy w danej kolejce. Przy czym zdarzały mi się bardzo skrajne sytuacje: albo dostęp do mocy był zbyt prosty i mogłem zrobić aż nadto, albo los kompletnie wiązał mi ręce i musiałem korzystać z opcji medytacji (odrzucanie kart za zmianę ścianki – a że karty na ręce to dość przydatny materiał dodawać chyba nie muszę). Wraz z nią jest na szczęście kilka sposobów na to, by zapewnić sobie konkretne moce, jednak bliżej mi do stałego i pewnego dostępu do many, niż korzystania z kostek. Ale nie umniejszając – system ten działa specyficznego stylu grze Ashes.

ashes8x

The End:

Niezły balans, świetny design, proste zasady, szybka i dynamiczna rozgrywka, ciekawe talie, perspektywy dzięki dodatkom. Te i inne zalety sprawiły, iż w Ashes grało mi się bardzo przyjemnie. Choć nie miałem jej długo, chętnie wyłożyłbym ją na stół jeszcze nie raz. I nawet pomimo niewielkich minusów, jak system zarządzania maną czy ewentualna konieczność korzystania z deckbuildingu (co de facto jest kwestią upodobań) nie przysłaniają góry plusów i radochy z zabawy Odrodzonymi. Co prawda na tym konkretnym polu na którym Ashes obecnie konkuruje jest już duża gama tytułów podobnych. Owszem, jest w czym wybierać. I dobrze, bo mimo wszystko Ashes daje radę i prezentuje bardzo wysoką jakość.

Jednym zdaniem:

Piękna karcianka o fajnie skonstruowanych taliach i z możliwością deckbuildingu, wsparta sprytnym systemem wykorzystania kości jako 'many’ oraz dość prostych zasadach i krótkim czasie rozgrywki.

ashes6

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Cube Factory of Ideas. Dzięki!