Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa FoxGames.
Dziś tekst nieco krótszy niż zwykle, mini recenzja o małej karciance pod tytułem Siedem. Gra kieszonkowego formatu wydawnictwa FoxGames, która pojawiła się 'po naszemu’ stosunkowo niedawno, ale za to w towarzystwie dwóch zbliżonych sobie formatem produktów. Cała trójca wychynęła spod szyldu Lisów, a towarzystwem dla tytułowej Siódemki były Gangi Nowego Jorku oraz W Cieniu Tronu. Do nich przejdziemy jednak trochę później.
Info:
Autor: Jason Tagmire
Polski wydawca: FoxGames
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~20-30 minut
Taka tam sekcja z opinią:
Siedem to gra mała, kompaktowa, o tak naprawdę niewiele mówiącej nazwie. Nawet tyły pudełka raczej tylko skromnie sugerują co czekać nas może po odpakowaniu kart i przeczytaniu instrukcji. Co zatem kryje w sobie kolorowa talia i odrobinę tajemniczy tytuł?
Zacznijmy od reguł. Te choć nie są wybitnie skomplikowane i dają się opanować już w kilka minut, to jednak sprawiają wrażenie lekko zagmatwanych. Dobrze, że wraz z grą dostarczono tak zwane reference cardy, czyli podręczny skrót działania poszczególnych zdolności. Mimo wszystko nawet i to nie do końca uchroniło moich współgraczy przed krótką konsternacją po wykładzie z instrukcji. Być może winny jest wykładowca, a może sporo tekstu na kartach bądź brak intuicyjnych ikonek? Tak czy inaczej właściwie super łatwe zasady Siedem okazały się kapkę niejasne już na samym początku. Ostatecznie to tylko mały niuans, gdyż wątpliwości udało się rozwiać iście ekspresowo, bo już w trakcie partii numer jeden.
Ok, zapytacie więc – o co chodzi? Ano o to, żeby zebrać jak najwięcej punktów (z kart na ręce i ewentualnie tych zgromadzonych przed sobą) zanim partia się skończy. Założenie proste i jednocześnie niełatwe w realizacji. Do talii zapakowano 49 podstawowych kart – po siedem każdego typu, koloru oraz o wartościach od jeden do… siedem. Co z nimi robić? Wykładać na pole gry oczywiście przy okazji korzystając z mocy jaką zagrana karta oferuje. Tych jak nietrudno się domyślić jest właśnie siedem, z czego dwie to specjały dość wyjątkowe, pozostałe zaś raczej 'zwyczajne’. Gdy już położymy kartę na blat, musimy umieścić ją w odpowiednim miejscu – prawdopodobnie do kolumny gromadzącej dany typ (czytaj: grzechy do grzechów, fortuna do fortuny itd), co może się zmieniać w zależności od przebiegu partii czy konkretnych zdolności. Te z kolei są różne. Pozwalają np: dodatkowo dobrać z talii i zagrać z ręki, podejrzeć co trzyma sąsiad albo/oraz co jest kolejne w decku, zmienić kolor atutowy bądź wyłączyć z punktacji część kart. I właśnie element wykorzystywania specjalnych własności połączony z kontrolowaniem kolumn jest silniczkiem napędowym dla Siedem. A czemu akurat z kontrolowaniem? Gra kończy się, gdy jedna z kolumn zostanie zapchana, czyli dołożymy doń siódmą kartę. Finalnie wygrywa ten z graczy, który zachował na ręku najwięcej punktów (sprawdzamy wartości liczbowe) (czasami doliczamy po 2 pkt za to co zbierzemy dzięki mocy fortuny).
Uff.. Wygląda to pewnie na nieco zawiłe, o czym uprzedzałem już chwilę wcześniej. Spokojnie, to tylko pozory. Zestaw reguł do trudnych nie należy, a kilka minut praktyki powinno wdrożyć Was w arkana Siódemki gładziutko jak po maśle. Osiągnąć wysoką płynność rozgrywki jest tu niezwykle łatwo – zaraz po tym jak załapiecie co robią poszczególne karty oraz jak i gdzie je wykładać. Co więcej, pod względem czasu potrzebnego na pojedynczą partyjkę Siedem to tytuł niezły, zdecydowanie wart choćby krztyny uwagi. Czasami wystarczy zaledwie 10 minut na przygotowanie i rozegranie zawodów, gdyż całość jest szybka, prosta i nieprzekombinowana. Ma w sobie trochę miejsca na małe i krótkie główkowanie, które wzbogaca zwyczajny system wystawiania kart o dodatkową płaszczyznę. I choć nie dzieje się tu specjalnie dużo, bo w końcu na gracza przypada tylko po jednej akcji na turę, to jednak wygląda na to, że to w zupełności wystarcza jak na format Siódemki. Przy czym trzeba pamiętać, że to wciąż karcianka z kategorii tych lekkich, w sam raz do stosowania w formie przystawki lub deseru do dania głównego – czegoś potężniejszego zarówno rozmiarem jak i długością rozgrywki.
Pomimo prościutkiej mechaniki i skromnej postury Siedem dostarcza dobrą jakościowo zabawę, szczególnie dzięki szerokim wyborom i fajnej, średnio złośliwej interakcji. Swoje robi też optymalna dawka krótkoterminowego kombinowania. Tych kilka prostych czynności jakie przypadają na ruch to optymalna ilość jak na tak małą grę. Gdzie i jak zagrać kartę, czy przyblokować przeciwnika, może teraz, a może moment zaczekać? Zaryzykować dokładanie do kolumny czy może powoli, ale skutecznie realizować założenia? Wszystko to działa fajnie, płynnie… z małym tylko wyjątkiem. Siódemkę zalecam sprawdzać w pojedynkach na dwóch. Nie na trzech, nie na czterech, a właśnie na dwóch graczy. Takie rozwiązanie ogranicza trochę przebrzydłą losowość i może ułatwić kontrolowanie poczynań przeciwnika. O ile w układzie na trio i kwartet możemy spotkać się z sytuacją, w której zanim dojdzie do naszego ruchu na stole pozmienia się aż nadto (gdzie w trakcie zwykłego duelu o taką sytuację jest raczej ciężko). W mniejszym gronie możemy próbować zaplanować nieco więcej i faktycznie egzekwować nasze założenia. Im tłoczniej, tym o to trudniej i diametralne zmiany wraz z kapryśną losowością nie powinny nas wtedy specjalnie dziwić. Zatem na parę: tak!, na więcej: eee… no nie wiem, nie wiem, chyba tym razem podziękuję.
Nooo… i tak właśnie zbliżamy się do końca recenzji, którą chciałbym zamknąć wątkiem o porządnym wyglądzie. Bo karty i opakowanie Siedem to kawałek bardzo dobrej roboty. Małe i zgrabne pudełko spokojnie powinno zmieścić się w weekendowej torbie wypadowej, a estetycznie i gracko wyglądające karty ucieszą niejedno oko. Co więcej gra jest nie tylko nieźle wykończona (bo ładna), ale także nieźle wykończona (bo przemyślana). Mam tu na myśli rozwiązanie dla daltonistów… podpisanie kart nazwą koloru jest zbawieniem dla takich jak ja, ślepych na barwy. Uf. Podsumowując: jest bez 'wodotrysków’ i 'fajerwerków’ – zaś dobrze i elegancko.
Wnioski:
Siedem to mała karcianka, którą klasyfikuję jako spoko tytuł na wolną chwilę. Nie zamierzam grać w nią w większym gronie osób, raczej 1 vs 1, by wypełnić nudne kilka minut lekką rozrywką. Siła plusów przeważa tu nas małymi niedociągnięciami zatem ogólne odczucia mam zdecydowanie pozytywne. Abstrakcyjny temat i losowość trochę gryzie, ale zgrabny mechanizm, 'kieszonkowość’ i krótki czas na partię potrafi przyciągnąć, skłonić do spędzenia przy niej partyjki czy dwóch. Może nie jest to do końca tytuł gotowy zasiąść na pozycji wielkiego hiciora, ale z pewnością gra to interesująca, niosąca ze sobą pakiet fajnych możliwości i dobrego główkowania.
Jednym zdaniem:
Krótka, abstrakcyjna, niestety losowa, ale o ciekawej mechanice gra karciana.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa FoxGames. Dzięki!