Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Egmont.
Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside – Potwory w Nowym Jorku!
Wróciły!
Parę lat temu turlałem w Tokio, dziś przeniosłem się do wielkiej metropolii i tam lawiruję z potworami. Obecnie wielkie pokraki na czarnych podstawkach zostawiły za sobą sponiewierane ziemie naszych wschodnich sąsiadów i obijają się w nowych szatach po terenach Nowego Jorku. Wciąż bardzo podobne do swoich starszych braci – nie tylko imidżem, ale także mechaniką i bliźniaczym pudełkiem – obrały sobie nowy cel, tym razem miejsce, które z batalii z monstrami kojarzy mi się właściwie od zawsze, jak daleko sięgam pamięcią. Za Potwory w NJ w języku polskim znów odpowiada wydawnictwo Egmont i znów dostarcza je w bardzo ładnej odsłonie. Mamy tu znajome kości, talię kart i figurki kolorowych, żądnych zniszczenia bestii. Jak radzi sobie kolejna edycja tej familijnej rozwałki i co o niej sądzę? Zapraszam do lektury.
Info:
Autor: Richard Garfield
Polski wydawca: Egmont
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: ~40 minut
How to play:
Spora część mechaniki Potworów w Nowym Jorku pokrywa się z pierwszymi Potworami, a co za tym idzie znowu dużo rzucamy kostkami, wybieramy najbardziej korzystne ścianki, rozgrywamy ich efekty i najpewniej: zadajemy obrażenia rywalom, leczymy się albo zbieramy punkty zwycięstwa.
Tu króciuteńka rozpiska tego, co na kostkach może wypaść:
– atak,
– leczenie,
– punkty energii (do zakupu kart z przydatnymi specjałami),
– niszczenie budynku/jednostki,
– aktywowanie jednostek,
– gwiazdka, która może dać nam punkty zwycięstwa.
Do gry wprowadzono kilka usprawnień i poprawek, a kilka z nich jest z pewnością warte wspominki już teraz. I tak dla przykładu obecnie gracze mogą przemieszać swoje potwory pomiędzy lokacjami Nowego Jorku, niszczyć struktury i jednostki (auta, czołgi, samoloty) czy zdobywać specjalne karty które dodają trochę PZ’tów (tak jak poprzednio wciąż można kupować zwykłe karty, o różnych ciekawych, czasami mocno interakcyjnych właściwościach). Ogólny zamysł pozostał jednak ten sam: turlać, atakować, punktować, przetrwać. Po co? By wygrać. Na punkty lub rozkładając resztę ekipy na łopatki.
Esencja:
Nie tak znowu dawno recenzowałem Potwory w Tokio, wcześniej grając w nie aż chyba 'za dużo’. Nie raz i nie dwa turlałem zielonkawoczarne kości, więc myślę że śmiało mogę określać się znawcą tematu. Słowa niniejszej recenzji będą delikatnie ukształtowane wspomnieniami z pierwszej części gry. Czy to dobrze, czy źle? Oceńcie sami.
Mechanika
Jako, że szkielet mechanizmu pchającego Potwory do przodu w znacznym stopniu pozostał ten sam, miałem poważne wątpliwości czy schemat rozgrywki nie okaże się suchy, nudny i zwyczajnie powielony. Po kilku partiach wyrobiłem sobie dość proste, łatwo przyswajalne zdanie. Gdybym wcześniej nie rozwalał Tokio, dużo chętnie chwyciłbym za Nowy Jork. I to pewnie bez mrugnięcia okiem. Natomiast mając poprzednią edycję na półce, zastanowiłbym się dwa razy czy nówka jest mi faktycznie do szczęścia potrzebna. Co prawda poprawiona i wzbogacona o pulę świeżych elementów, ostatecznie wciąż jest bardzo, bardzo podobna do pierwowzoru. Nadal opiera się na rzucaniu kostkami, zbieraniu kart i okładaniu się pazurami trójwymiarowych monstrów. Trudno nie przyznać, że system jest fajny, szybki, po prostu luźny, a do tego sprawdza się od lat – nie tylko w samych Potworach. Proste turlanie i kompletowanie znaczków jest jak najbardziej spoko, a gdy wzbogacić je kartami zdolności specjalnych – jeszcze lepsze. Nie ukrywam, że w średnio licznej zgrai grajków zabawa jest przednia – bo o klarownych zasadach i przejrzystej rozgrywce, lekko tylko tracącej na frajdzie przy komplecie walczących i… trochę bardziej przy potyczkach na dwóch. Najpełniejsze garści dobrej zabawy wyciągam z gry w trzy lub czteroosobowej ekipie – to zupłenie optymalny skład. Ogólnie wciąż da się wyciągnąć z destrukcji Nowego Jorku sporo niezłego funu, który zdaje się być bardziej soczysty niż przy poprzednim pudełku. Ostatecznie jednak na tle tokijskich zgliszczy efekt może okazać się nie do końca tak mocny i wyrazisty jak być powinien.
Wycieczka do Nowego Jorku wciąż trzyma klimat pierwszego pudełka. Do tego działa dobrze i gra się w nią jak najbardziej dobrze. Poprawione zasady, które dostarczają więcej możliwości też robią swoje. Wyeliminowano średni system punktacji przez zastąpienie ścianek kości nowymi symbolami. Jeśli ktoś wie lub pamięta – niegdyś połowa powierzchni kości odpowiadała za zdobywanie punktów zwycięstwa. Teraz jest bardziej zróżnicowanie – pojawiła się opcja zbierania gwiazdek, budynków i czaszek. Co za tym idzie możemy teraz: za gwiazdki zbierać punkty, za budynki niszczyć struktury/jednostki, za czaszki aktywować wojsko i atakować rywali oraz… siebie. Dodatkowo warto także wspomnieć, że wygranie na punkty wydaje się być teraz dużo łatwiejsze niż kiedyś. Dużo bardziej prawdopodobne. Poprzednio rzadko skupiałem się na zbieraniu PZ, bo nie wydawało się to opłacalne. Teraz wydaje się mieć więcej sensu. Głównie dzięki zaprojektowaniu właśnie nowych kostek.
Wykonanie… i dla kogo ta giera miły panie…?
Cacy. Kolorowe pudełko i równie kolorowe komponenty poza niezłym wykończeniem zdają się już na starcie sugerować potencjalnego odbiorcę: bierz nas dla dzieciaków, tudzież młodzieży, raczej nie dla starych wyjadaczy. Ale przecież ja sam należę do tej ostatniej grupy, a tak się składa, że bawiłem się dobrze. 'Zdziecinniałe’ grafiki, sporych rozmiarów 'piony’ potworów czy barwne żetony na dobrą sprawę będą trafiać bezpośrednio właśnie w gusta graczy familijnych, często tych młodszych wiekiem. Jednocześnie nie widzę przeszkód, by gra nie przypasowała również i dorosłej braci planszowego społeczeństwa. Także pod kątem ładnego designu. Potwory są zrobione estetycznie i na poziomie 'ok’. Nie wzbudziły we mnie może głębokiego OHH, ale są zwyczajnie porządne i ładne. Solidne rozmiarem (choć nie tylko) kostki to dobry bajer dla wielu z nas, a wyrysowane z humorem karty bywają momentami faktycznie dosyć zabawne. Co by nie było, całkiem fajnie operuje się po lekko bajkowym świecie zgrają 'przerażających inaczej’ indywiduów. Sporą zasługę ma tu ciekawy temat, niezłe wykonanie i (a jakże) mechanika. Jeśli miałbym ponarzekać na cokolwiek to byłaby to wypraska, która pomimo specjalnie uformowanych przegródek ma tendencje do miksowania wszystkiego co w niej zamknę (szczególnie w trakcie transportu) oraz pionki postaci, które choć fajne (rybny koleżka z podobizną Titanica na łancuchu zarządził) to chyba jednak trochę za duże. Pewnie mają sprawiać wrażenie kolosów i stąpać raźno po NJ, ale chyba wolałbym je skurczyć o tych kilka krótkich centymetrów.
Turlnij
Nie da się ukryć, że wiele opiera się tu na kostkach. Los rządzi na prawo i lewo, a próby przewidzenia co przyniesie kolejny turl są chyba zwyczajnie bez sensu. Losowość jest tu jak najbardziej obecna, nawet nie tylko w kościach, bo są przecież jeszcze karty i zakryte żetony. Tylko co z tego. Nie ma się co dziwić skoro za oś rozgrywki odpowiada turlanie. Ciężko tu o snucie poważnych planów i strategii. Rzucamy, reagujemy, używamy kart (które trochę kierunkują nasze poczynania) i już. Tak miało być, luźno i bez komplikacji. Ogólnie jest fajnie, skrajności się zdarzają, ale przecież przy wiekowym już Yahtzee spora grupa ludzi też miała podobne problemy, a bawiła się dobrze. Wystarczy tylko wziąć na to poprawkę, zanim rozłożymy Potwory na stole.
I już końcóweczka…
Tak jak kiedyś, tak i teraz Potwory stanowią świetny przykład tego jak wykorzystać stare mechanizmy i przekuć je w nowe, fajnie działające 'zabawki’. Często używałem i nadal zamierzam używać Potworów jako typowego Gateway’u, wprowadzacza dla nowych graczy, casuali, niewtajemniczonych, nieświadomych… w świat planszówek. A jeśli nie do tego, to jako luźny, niezobowiązujący przerywnik między właściwie czymkolwiek, który jest jednocześnie rozbudowany bardziej, niż sporo mniejszych tytułów składających się często z pojedynczej talii kart czy kilku kości i żetonów.
Usprawniona całość śmiga aż miło.
Mam co do niej jeszcze tylko jeden mały zarzut: stosuję ją z umiarem. Nie ma w Potworach w Nowym Jorku, aż tyle miodności, żebym chciał sięgać po nie raz za razem. Owszem, pogram chętnie i w miłym towarzystwie, ale raczej dozując z umiarem. Problemem nie jest tu regrywalność, bo ta jest w porządku. Może to kwestia wielu poprzednich partii w Tokio, może powtarzalność związana z turlaniem kości, a może obie te rzeczy razem wzięte.
It’s over:
Finalizując tekst pora na podsumowanie. Będzie krótko. Jestem na tak dla Potworów w Nowym Jorku. Nie mam edycji Tokio na szafie, więc z chęcią wolną lukę zapełnię nowym kartonem. Wersja w NJ podoba mi się bardziej, choć mechanicznie pozostaje bardzo zbliżona do pierwowzoru. Nie została co prawda AŻ tak odświeżona i nie wnosi AŻ tyle nowego, ale ciągle DOŚĆ, by wyprzedzić w moim rankingu swoją młodszą siostrę. Myślę, że to dobra gra. W swojej kategorii momentami nawet bardzo. Choć mocno udekorowana w losowość radzi sobie całkiem nieźle, a pechowe turlanie nie wpłynęło znacznie na moją ocenę. Ciąglę uważam, że gdybym wcześniej w kolekcji miał Potwory w Tokio, pewnie musiałbym się chwilę nagłowić nad sensem posiadania obu tytułów. Na szczęście nie mam tego problemu, a Nowy Jork wygrywa w moim zestawieniu.
Jednym zdaniem:
Szybka, dynamiczna gra, w której dużo jest prostego turlania kostkami, a całość ubrano w niezły wygląd i proste zasady.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości Kraina Planszówek. Dzięki!