Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa FoxGames.
Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside! – Atak Zombie!
Po czarnym, niemal niewidocznym na tle ciężkich cegieł oknie, nie widać było niczego specjalnego. Odłamane, i w tej chwili już całkiem zbutwiałe skrzydło zasłony, leżało piętro niżej, w krzakach. Zaś zielska zachęcone ciągłym deszczem i ostrym słońcem raźno ruszyły wzdłuż pionu budowli. Już od samych jej podstaw w iście demonicznych ruchach oplatały mury gęściej i wyżej. Tylko pozornie puste okno ziało ciemnością i sprawiało wrażenie głucho czarnego. Wewnątrz, tuż przy parapecie, siedział ktoś, kto bardzo dobrze znał się na swojej robocie. Tak bardzo, że nawet mieszkańcy tego ponurego schronienia nie wiedzieli, że niemal co wieczór przemykał między nimi, by zaczaić się pod okno na poddaszu. Nie pierwszy, i oby nie ostatni, raz bacznie obserwowała pobliską okolicę. Drobna osóbka wpatrzona w dal zaspanymi oczami ani myślała drgnąć. Czekała. W tej konkretnej chwili starała sie nie zastanawiać na co, choć natrętne wspomnienia uporczywie wdzierały się w toń jej zmysłów. Czuła je. Prawie już widziała. Zdawało mu się, że nawet słyszała…
Śmierdzący wilgocią koc przykrywał nierówne kształty kobiecej postury i zapewniał jedynie wątpliwe bezpieczeństwo. Oraz trochę ciepła. W sam raz na wieczorną mżawkę, która wdzierała się powoli, lecz skutecznie, przez szpary w oknie i nieszczelną framugę.
– Co tam widzisz mała?
Dziewczyna nawet nie drgnęła. Wiedziała czego może się spodziewać. Wiedziała też, że w końcu ktoś spotka ją na korytarzu i cały sekret stróżowania weźmie w łeb.
– Nic. To co zwykle. – suche wargi nie ułatwiały konwersacji. – Ciemność. Spokój.
– Nie sądzisz, że Twoje miejsce jest w łóżku? To chyba nieodpowiednia pora, no… ani miejsce, na lunatykowanie?
– Kiedy ostatnim razem sprawdzałam, dawno przekroczyłam magiczną granicę osiemnastych urodzin.
– Hm… z kolei kiedy ja ostatnio sprawdzałem, dawno przestaliśmy żyć w czasach, kiedy dowód osobisty świadczył o czymkolwiek. Ehh… mogę się przysiąść?
– Jasne. O ile lubisz twardą podłogę, koca nie wystarczy dla nas dwoje…
Nie mówili dużo, patrzyli tylko przed siebie i czekali. Dobrze wiedzieli na co, choć błagając w duszy, by tej nocy nic złego się nie wydarzyło. Tak, pewnie. Gdyby 'nic’ miało się za chwilę wydarzyć, ten wstępniak nigdy by nie powstał.
– Nie martw się. Przyjdzie jeszcze taki czas, kiedy wszystko wróci do normy. Już niedługo.
– Proszę Cię, nie mam sześciu lat. Nie wyciągniesz mnie do kina na taką bajerę. Głównie dlatego, że nie ma już żadnego kina. Albo dlatego, że jesteś pewnie ze trzy razy starszy ode mnie.
– …Celnie. Pewnie masz rację, już nic nigdy nie będzie takie samo. Boisz się?
– Nie. Bo i czego? Żyję w czasach, które wymarzyłam sobie wychowana na nowoczesnych serialach, ogólnodostępnej broni automatycznej oraz zapatrzonych w siebie, wyimaginowanych bohaterów. Najlepsi są ci ostatni. Mieszczuchy, które ślepo wierzyły, że nasz obecny świat będzie dla nich upragnionym miejscem powszechnej szczęśliwości. I co? Teraz wszyscy gryzą piach, a my chowamy się jak szczury. Nie boję się. Phi. Nie ma czego.
Mrrraar…..hmpfff….
– O. Są. Znowu z północy Panie Strażnik. Widzi…
– Schowaj się.
– Spokojnie Kowboju, dobrze sprawdziłam wszystkie pułap…
Mmmrrrrrrr……Eeerrhhhghggg….
– Nie. Coś tu nie gra, czemu jest tylko jeden. Nigdy nie chodzą w pojedynkę, nie o tej porze. Chwila… Czujesz? Co to za smród… Tylko… zaraz… dlaczego… tak wyraźnie… skąd… tutaj!?
Rrrra….mmmrr…arrr… aaaaa!!
Atak Zombie drodzy czytający. Planszówkowy survival, trochę euro, trochę napad nieumarłych. Mroczna atmosfera i inne bajery. Zapraszam do przeczytania opinii ;].
Info:
Autor: Piotr Pieńkowski
Polski wydawca: FoxGames
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~60 minut
Trochę o regułach:
Jak zwykle przed właściwą częścią recenzji powinniście przebrnąć przez raczej nudny fragment o zasadach. Tym razem postaram się by było trochę krócej, ogólniej, zwięźlej. Szczegóły znajdziecie oczywiście w zeszycie instrukcji (i tak zazwyczaj czyta je wiecznie ta sama osoba z całego towarzystwa ;p), ja tylko przybliżę co i jak i gdzie i kiedy w świecie Ataku Zombie. Zatem do dzieła.
Wygląda to mniej więcej tak, że nastał czas 'wzmożonej aktywności’ nieumarłych bywalców siedzib ludzkich i Ci goście, w dość niekulturalny sposób, starają się nachodzić nasze miejsce pobytu. Gracze wybierają planszę, która odpowiadać będzie za ich schronienie oraz jednocześnie teren zapełniony polami wielu akcji możliwych do podjęcia. A co to za akcje? Ano głównie produkcja różnych surowców – w tym beczek do obrony, granatów, paliwa, jedzenia czy lekarstw. Dzięki nim gracze mogą się zbroić, leczyć i wykarmić mieszkańców danej miejscówki. Co więcej powinni pamiętać również o tym, by chronić swój tymczasowy dom przed napadem zombie. Dziury w murach okalających lokalizację zapewniają miejsce na beczki, które są podstawową formą obrony. Można uzbroić je (beczki, nie zombie…) w zebrane bądź wyprodukowane surowce, tym samym zwiększając ich użyteczność (siłę).
W razie potrzeby gracze mogą udać się na zwiad albo wyprawę do miasta, by przyprowadzić ze sobą nowych obozowiczów, znaleźć coś przydatnego, ukraść żetony od rywali, a w bardziej nieuprzejmym wariancie – nawet wykończyć meeple sąsiadów.
Jest tego trochę, bo nie licząc plansz graczy i miasta są tu jeszcze karty znalezisk oraz wydarzeń. Jest także kostka, podział gry na fazy dnia, nocy i atak hordy. Ciężko spisać wszystko, ale ogólny przekaz jest oczywisty – przetrwać. Utrzymać przy życiu jak najwięcej mieszkańców i ewentualnie zaopatrzyć ich w zapas surowców, bo najsilniejsza ekipa zostanie zabrana przez helikopter ratowniczy. Rozumieć możecie to jako zwycięstwo w rozgrywce. Atak Zombie to coś na wzór survivalu, budujemy barykady, staramy się jak najlepiej pozyskiwać prowiant i inne przydatne żetony, radzić sobie z wydarzeniami oraz nachodzącymi nas zombiakami.
Część właściwa:
Brrr, mrocznie…
Obecnie klimat Zombie kojarzy mi się z jednym – z figurkami. I w czasach tak mocno rozwiniętego crowdfundingu, gdzie plastikowe miniaturki to niemal obowiązek, a dobra sprzedaż często równa się mnóstwie bajeranckich dodatków, na dobrą sprawę już niespecjalnie mnie to dziwi. Tym bardziej poczułem się zaskoczony (i to zdecydowanie miło) kiedy zagrałem w Atak Zombie, gdzie pionki umarlaków zastąpiono zwykłymi, płaskimi żetonami. Grze udało się nadać i utrzymać klimat survivalu w świecie podszytym niebezpieczeństwami, głodem i ogólną niewygodą. Czułem się jak prawdziwy survivalowiec, dowódca małego obozowiska pełnego zmęczonych ludzików, którego pierwszym zmartwieniem po otwarciu niedospanych oczu jest kwestia zebrania pożywnego papu. A zaraz po tym zabezpieczenie schronienia. Gdzieś tam na dalszym planie miałem nadzieję wysłać nadwyżkę robotników po przydatne dobra, jeśli akurat jakimś cudem w danej rundzie pozostaną mi wolne pionki. W trakcie rozgrywek często, żeby nie napisać bezustannie, czułem presję, by zapewnić niezbędne surowce sobie (i swoim ludziom!) oraz materiały konieczne do przetrwania kolejnej rundy. Komfort urodzaju czułem niezwykle rzadko, a jeśli już, to na krótko. Ciągłe obstawianie pól produkcji jedzenia wraz z kalkulowaniem czy, i z której strony, nadejdzie kolejne niebezpieczeństwo – ugh, z jednej strony mało przyjemne, z drugiej – jakże 'prawdziwe’.
Całość ubrano w fajny wygląd, mroczne, ciemne grafiki (super, że plansze graczy to różne lokacje, jednocześnie z takim samym układem akcji i barykad), które nieźle wpasowują się w temat apokalipsy. Jak dla mnie są po prostu świetne, kapitalnie wykończone, przypominają coś na wzór szkiców koncepcyjnych z gier komputerowych. Odrobine od całości odstają mi znaczniki surowców, bo z jakiegoś powodu zrobiono je w formie białych żetonów. Z początku myślałem, że to chybiony pomysł, ale później okazało się, że fajnie kontrastują z czernią planszetek. Toteż i tutaj daję plusa.
Mechanizmy
Ostatnio sporo rozmyślałem nad tym, co w grach uważam za najważniejsze – klimat czy mechanikę. Zdecydowałem, że to drugie, bo w końcu dobrą historię przeczytam raz, scenariuszami czy tematem nasycę się po kilku partiach, a gładki system zapamiętam na długo. W przypadku Ataku Zombie pierwsze skrzypce gra mechanika worker placement, a oznacza to mniej więcej tyle, że wystawiamy swoich pracowników na pola akcji i otrzymujemy za nie konkretne efekty. Proste, jasne, a w przypadku Ataku również przejrzyście przygotowane. Dostępne możliwości dość łatwo spamiętać, a dobrze zorganizowana plansza gracza pomaga w ogarnięciu tego co możemy zrobić. W razie czego ubezpieczono nas dodatkowo w kartę pomocy (która niestety nie jest do końca ścisła i brakuje nań kilku zapisów. To mały szczegół). Fajnie, że cały system dobrze zgrywa się z tematem i wszystko orbituje wokół wygłodniałych trupogryzów. Zbieramy żarcie, produkujemy beczki, obstawiamy mury, zdobywamy granaty czy lekarstwa… ogólnie survival pełną gębą. I ma sens, bo jeśli chwilę się zastanowić, tak chyba właśnie potencjalna apokalipsa wyglądać powinna. Codziennie gonić za pożywieniem, naprawiać schronienie i czekać… na przybycie pomocy. Problem w tym, że po pewnym czasie konieczność ciągłego zbierania jadalnego materiału staje się monotonna. To, że co rundę będę musiał obstawić dwóch czy trzech ludzi na tą samą akcję (do kuchni i zagrody) wydaje mi się średnim doświadczeniem. Wiem, że muszę tak robić, bo inaczej szybko polegnę. Niby mogę próbować kraść towary od sąsiada albo wybrać się do miasta czy na zwiad, ale właściwie dużo bardzie komfortowym wyborem jest po prostu zostać w bazie i w kółko robić to samo. Różnorodność zbierania pożywienia jest, ale można ją sprowadzić do wykonywania tych samych, bezpiecznych akcji. Po co wychodzić za mury siedziby i narażać się na zagrożenie, skoro w środku jest mi całkiem wygodnie? O ile coś nie zmusi mnie do zmiany planów, po co ryzykować? To chyba jedyny naprawdę poważny zarzut jaki mam wobec Ataku Zombie – nieustanny brak żywności dla kolonii i konieczność jego zbierania. Poprawne to tematycznie, ale nużące na dłuższą metę, szczególnie jeśli sprowadzić je do obsadzania dwóch, trzech tych samych pół ciągle i ciągle…
Poza tym zupełnie klawym rozwiązaniem jest mechanizm barykad, który polega na stawianiu beczek oraz wiązaniu ich z żetonami surowców. Każdy taki zestaw – żeton + beczka zapewnia inne właściwości. Nie licząc większej siły pułapki, zyskuje ona również specjalną zdolność (np. wybuch, który kasuje wszystkie zombie przy jednej barykadzie, przeciągnięcie umarlaków z jednej strony planszy na drugą, itp). To dodatkowa płaszczyzna do planowania działań i wykorzystywania zwykle dość szczupłych zasobów każdego gracza. I choć całościowo ten aspekt wypada bardzo ciekawie, wprowadza pewną różnorodność i dalej pole do fajnego główkowania, mam co do niego jedno małe 'ale’. Chodzi mianowicie o zestaw: beczka + granat, który wydaje się być sporo silniejszy od pozostałych. Pokusiłem się nawet o sprawdzenie, czy grając tylko pod niego, tj. ignorując wszelkie inne kombinacje, udało mi się wygrać rozgrywkę. Może to fart, może nie – nie zmienia mojego odczucia, że ten konkretny komplet ma znaczną przewagę nad pozostałymi.
Wydarzenia, interakcja, horda
W Ataku Zombie wiele zależy od szwędających się wszędzie truposzy. Cisną na nas z różnych stron, mają spory wpływ na nasze poczynania i stanowią ciągłe, całkiem realne zagrożenie. Podobają mi się takie smaczki jak ten, gdzie w sytuacji gdyby zdarzyło się zemrzeć jednemu z naszych meepli, nie kończy się to zwykłym zdjęciem go z planszy. Drewniak zamienia się w zombie i wyrusza na spotkanie swoich kamratów – tuż pod bramy naszej siedziby. Mały drobiazg, a cieszy. Więcej tego typu ciekawych detali znajdziemy na kartach wydarzeń, które rozpatrywane w trakcie rozgrywki wprowadzają trochę nieprzewidywalnego pierwiastka… często mało przyjemnego dla grających. Kolejna rzecz wzbogacająca klimat. Co prawda potrafi czasami dość mocno napsuć, a już w ogóle najmocniej dokucza, gdy dociągniemy same negatywne zdarzenia, jedno gorsze od drugiego, ale czego więcej spodziewać się po apokalipsie ;].
Horda. To taki moment, który w trakcie partii pojawia się trzykrotnie, a w którym gracze mają szansę dostać dość mocno po 'łapach’. Wtedy też często przychodzi do nich trochę więcej zombiaków niż zwykle, przez co może zrobić się odrobinę gorąco. Jako, że ilość naprzykrzających się trupów jest regulowana rzutem kostką – bywa różnie. Jednak tak czy inaczej odniosłem wrażenie, że przy choć średnio dobrze przygotowanym schronieniu, szczególnie w późniejszych etapach gry, wcale nie musi być znowu tak trudno odeprzeć nieproszonych gości. Wręcz przeciwnie, momentami wydawało mi się to aż zbyt proste…
Interakcja z kolei, przy standardowym trybie rozgrywki, jest stonowana, choć dosyć dobitna. Sprowadza się właściwie tylko do operowania kartami wydarzeń, kradzieży od rywali oraz zagrywania kart znalezisk… ale potrafi nieźle napsuć w szeregach przeciwników. Nie zawsze korzystnie jest nasyłać złodzieja na obóz sąsiada, tak samo jak nie zawsze opłaca się wystawiać wydarzenie, które dotknie wszystkich grających. Jednak gdy już podwędzić coś od kumpla albo wsadzić mu zombiaka do kuchni, wiedząc, że nie ma szans sobie z tym bezpiecznie poradzić – oups, nic przyjemnego… dla niego. Co więcej, w razie czego jest również nieco rozbudowany tryb agresywny, który pozwala eliminować jednostki rywali, co często może okazać się bardzo dotkliwe. Sam z niego nie korzystam, dość trudnych decyzji generuje mi podstawowa rozgrywka, a standardowy poziom interakcji w zupełności mi wystarcza. Zatem – jak jest? Fajnie, odpowiednio co do ciężkości gry i jej tematu.
Wnioski:
Atak Zombie to dobrze zrobiona planszówka, o zasadach 'skrojonych na miarę’, wyczuwalnym klimacie i naprawdę ładnym wyglądzie. Znając reguły można rozegrać ją płynnie, bez większych przestojów, wczuwając się w survivalowy klimat apokalipsy zombie. Bardzo podoba mi się aspekt mechaniki zgranej z tematem, co generuje sporo presji w trakcie rozgrywki. Presji, jaką wyobrażam sobie przy tego typu planszówkach. Co prawda nie zawsze wynika to z obecności żetonów zombiaków, a np. z braku potrzebnych do przeżycia surowców, ale to nic. Liczy się efekt. Mam względem Ataku kilka 'zarzutów’, jak choćby barykady z granatem, czy lekko (nazwijmy go…) niewygodny system generowania pożywienia, ale biorąc pod uwagę całkoształt, uważam gra to dobra. Trochę traci dla mnie z powodu monotonności – przez co rozumiem ciągłe wykonywanie tej samej akcji zbierania żywności, czy (jeśli się na to uprę) produkowania tego samego zasobu do obrony. Mimo wszystko odczucia mam pozytywne, to przyjemna gra osadzona w fajnym świecie… no i wykonana bardzo, bardzo ładnie. 🙂
Jednym zdaniem:
Klimatyczny survival, pełen zombiaków i ze świetnymi grafikami – szkoda, że momentami trochę monotonny.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa FoxGames! Dzięki!