Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.
Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside! – Miasto Szpiegów!
Całe wyobrażenie o pojęciu szpiegostwa wzięło się u mnie z kilku raptem filmów i książek przeżytych już właściwie dość dawno temu. Na dobrą sprawę nawet nie było ich znowu tak dużo, więc wspomnienia mam raczej dziurawe. Pewnie wielu z Was widziało i czytało to samo co ja, bo przecież sięgałem do klasyki i tego co najbardziej popularne. Co jak co, ale poza ramy standardowej wiedzy wyjść nie miałem okazji. I choć trudno mi zweryfikować informacje o zawodzie wywiadowców, bo przecież cały bajer w tym, żeby właśnie nie dało się tego zrobić, to wierzę, że Ci bystrzy i przebojowi goście, tak jak funkcjonowali kiedyś, tak funkcjonują i dziś. Tyle, że są teraz zapewne bardziej bystrzy, bardziej przebojowi i bardziej… niespotykani? No cóż, czyż dobry szpieg to nie taki, o którego istnieniu nikt nie ma się pojęcia? To napewno nie ten spokojny sąsiad mieszkający po drugiej stronie ulicy. Przyjechał tu już dobre dziesięć lat temu i bywa u nas na grillu co niedzielę. Nie. Co to, to nie. O obecności dobrego szpiega świadczy fakt, że w okolicy nie ma żadnego szpiega. Tak mi się przynajmniej wydaje.
O ile szanse na to, że jakiś tajniak mieszka w moim bloku oceniam na niezwykle nikłe (żeby nie powiedzieć mniejsze od zera), o tyle z przyjemnością spotkałbym jakiegoś, a może i nawet, jak to się mówi, wszedł w jego buty. Tak o, żeby sprawdzić jak to jest. I mam na myśli buty takiego agenta, który w danej chwili cieszy się wolnością, a nie odpoczywa w cieniu stalowych krat w pustym pokoju pośrodku #niemampojęciagdziejestem. No i masz. Co za fart. Jest i planszówka w tym konkretnym temacie. Miasto Szpiegów – Estoril 1942 wypuszczone na polski rynek przez wydawnictwo Rebel. Perfect.
Jeżeli dotrwaliście do tej linijki to mam nadzieję, że nie czujecie się znudzeni, bo zaraz poniżej czeka trochę więcej tekstu i pewnie nawet jakieś fotki. No i moja opinia o Mieście Szpiegów. Bawcie się dobrze.
Info:
Autorzy: Gil d’Orey, Antonio Sousa Lara
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45-60 minut
Krótko i ogólnie o regułach:
Zacznijmy od tego dość typowego już fragmentu, który może okazać się przydatny przy dalszej lekturze, a może i nawet podczas jakiejś rozgrywki. Pudło Miasta Szpiegów zawiera w dużej przewadze spory pakiet kolorowych kafli. Do tego kilka cienkich planszetek ze skrótem zasad i modułową, podzieloną na kilka części, planszę główną. W środku jest też oczywiście trochę innej drobnicy, ale mniejsza o nią. Zatem o co chodzi? O zbieranie punktów zwycięstwa, a jakże. O werbowanie nowych szpiegów, o poszerzanie siatki swoich wpływow. O, i to chyba najważniejsze, wykiwanie przeciwników – drogą dedukcji, sprytem, a pewnie i z odrobiną szczęścia. Jak to zrobić? W ogólnym ujęciu partia wygląda tak: gramy cztery rundy, po każdej zmieniając układ planszy. Z pomocą podstawowego zestawu szpiegów próbujemy pozyskać nowych agentów. Swoich rozkładamy na planszach, przy czym często kładąc ich rewersem do góry – nic dziwnego, w końcu chcemy ukryć ich tożsamość i zdolności – rzadziej awersem, jawnie, w zależności od miejsca. Uzyskując przewagę wpływu w danym miejscu właśnie dzięki umiejętnościom i 'sile’ wywiadu będziemy zdobywać karty nagród – czyli innymi słowy: werbować nowych tajniaków. Później przyjdzie nam zdecydować czy chcemy zostawić ich na ręce i używać w następnych rundach, czy może wolimy odrzucić, bo zespół którego aktualnie używamy jest już zwyczajnie optymalny.
Kafelki szpiegów to nie jedyne miejsce, gdzie znajdziemy ikony umiejętności. Plansze główne też mają ich trochę. Często zapewniają opcję podglądania zagranych wcześniej postaci, rzadziej będzie to funkcja specjalna konkretnego miejsca dotycząca wszystkich obecnych na nim graczy.
W dużym uproszczeniu całość polega na wystawianiu swoich szpiegów do zmieniającego się miasta Estoril i próbie kontrolowania obszarów, by zdobywać nagrody. Na koniec, po czterech rundach, gracze zliczają punkty zwycięstwa – za odrzucone kafelki, za te które posiadają na ręce, i za premie ogólne (wybrane na początku gry). Kto wygrywa? Tego chyba już nie muszę wyjaśniać. ;>
Plusy, minusy, przemyślenia:
I jeszcze… jeszcze…
Wysoka regrywalność to taka fajna rzecz, która dobrze gdy w grze planszowej jest. Jeśli mogę zagrać w dany tytuł kilka razy z rzędu i za każdym razem czeka mnie, pomimo ciągle jednolitej mechaniki, spora zmienność – to super. Czego chcieć więcej, jak nie sprawnego mechanizmu i świeżej odmiany w kolejnych rozgrywkach. Ba, w przypadku Miasta Szpiegów dostajemy to właściwie co rundę. Modułowa plansza wraz z mnóstwem szpiegów – w tym pęczek różnych cech i zdolności – to nie tylko gro opcji do rozpatrzenia w trakcie ruchu, ale również zatrważająca regrywalność. Dodajmy do tego kafelki misji, które sugerują co opłaca się zbierać bardziej, i mamy wzorowy przepis na niezłą głębię rozgrywki oraz… no tak, coś jakby namiastka klimatu knucia i intrygi w szpiegowskim wydaniu.
Hej, look at me!
Pomimo wielu pozytywów Miasta Szpiegów, które cisną mi się na usta już teraz, gra ma pewien dość duży i szybko rzucający się w oczy minus. Słowa 'oczy’ nie użyłem przez przypadek, gdyż najbardziej przeszkadza mi tutaj wygląd. Nie chcę być skrajnie krytyczny, bo grafiki na kaflach są jednak niczego sobie, ale wykończenie planszy to już inna sprawa. Powiedzmy, że jest po prostu daleka od ideału. Do szpiegowskiego porządku i bezpiecznego pedantyzmu jeszcze trochę brakuje. To nie tak, że na imitację miasta Estoril nie da się patrzeć, nie przesadzajmy. Problemem jest raczej rozlokowanie ikonek i oznaczeń, a także, w mniejszym stopniu, ich ilość. Niestety notorycznie zdarzało mi się (i nie tylko mi) zapomnieć o możliwości podglądania kafelków lub rozpatrzeniu zdolności danego miejsca. Często po prostu dlatego, że łatwo przysłonić je sobie kładąc szpiega na polu. Niby pozycje są odpowiednio większe, by temu zapobiec, jednak nie uchroniło to ani mnie, ani współgraczy od wielu przeoczeń. Drobnych, bo drobnych, ale w końcu przeoczeń. Zagadką jest dla mnie również to, czemu na kartach pomocy nie znalazł się szczegółowy opis wszystkich dostępnych w grze cech. Taki komplet przydałby się, szczególnie podczas tłumaczenia reguł nowym rekrutom planszowego Estoril.
Zapunktuj
Równoważąc gorzki smak powyższego minusa przejdźmy do rzeczy bardziej pozytywnej jaką jest systemu punktowania. Ten zastosowany w Mieście Szpiegów jest wyjątkowo udany. Punktujemy za kafelki szpiegów na ręce, za te na stosie odrzuconych oraz za wypełnione zadania. Piękna sprawa, gdyż buduje świetną taktyczną otoczkę wokół gry. Jakiego szpiega warto zagrać i w jakie miejsce. Kiedy to zrobić oraz na jaką pozycję. Czy ten gościu dostępny w nagrodzie jest mi faktycznie potrzebny, czy może warto wpuścić w maliny rywali, by wysłali po niego swoich najlepszych ludzi? A może wystarczy zrobić po prostu, zwyczajnie i po ludzku na złość i podmienić im go na innego – jeśli ja go nie zdobędę, to nikt… Potem dochodzi też kwestia tego, czy dany kafelek chcemy zostawić sobie na kolejne rundy, czy odrzucamy go na stos (limit na ręku to 6 postaci). Taki mini system budowania 'ręki’ jest niezwykle fajny, nawet jeżeli czasami potrafi przysporzyć trochę krótkich przestojów. Cóż, nie zawsze łatwo jest się zdecydować…
Dodatkowe kafle misji, które punktują na koniec gry także wzbogacają system punktacji – w końcu takie ich zadanie. Przy czym nie sądzę, by dało się spełnić wszystkie dostępne i zgarnąć pełną pulę punktów. To ekstra poziom rywalizacji, gdzie polecam skupić się na jakiejś połowie i wycisnąć z nich max’a.
Zatem system punktacji jest niezły, nawet bardzo. Generuje regrywalność i jest po prostu przyjemny, a średniej ciężkości móżdżenie jakie zapewnia jest jak najbardziej pozytywne.
Interakcja, rywalizacja
Wysoki poziom interakcji to kolejne co czeka nas w Mieście Szpiegów. To esencja, ten pyszny miąższ, smaczna polewa czy jakkolwiek to nazwać – najlepszość gry, bo przecież o to tu właśnie chodzi. Wykiwać rywali, odczytać ich plany… wcielić się w 'prawdziwego..’ agenta, rekrutować nowych ludzi i rozwijać szpiegowską siatkę, by zgarnąć maksymalnie dobrych wywiadowców do własnej ekipy. Co prawda wszystko to nie zajmuje ani dużej powierzchni, ani tym bardziej nie trwa specjalnie długo. To jednak ciągle system zrobiony dobrze, w wielu momentach zapewnia chwile ekscytacji i napięcia – kto kogo ograł, na którego kumpla możemy się obrazić, kto rozwalił nasz cudowny plan, a kto po cichu skorzystał na zamieszaniu i podebrał coś dla siebie. Interakcja jest tutaj intensywna i trzeba pamiętać, ze często nie odbywa się tylko pomiędzy parą graczy (bawiąc się oczywiście w szerszym składzie), a jednak całą ekipą. Możliwości w pudełku Szpiegów jest na tyle dużo, że właściwie nie sposób uniknąć starć z którymś z rywali. O co ciekawsze nagrody nie raz i nie dwa starać się będzie większość grających, a co za tym idzie – kroi się grubsza interakcja. Ciężko przejść obok rozgrywki obojętnie, negocjując czy licząc tylko na fart. Bez podjęcia rękawicy i wejścia w pojedynki z przeciwnikami może być niezwykle trudno coś ugrać. Tak jak pisałem wyżej – wymiany między nami, a nimi to sedno Miasta Szpiegów. I to sedno… jest bardzo ciekawe.
<nie mam pomysłu na nazwę akapitu>
Tak na zakończenie chcę tylko dodać, że gra jest szybka, a po załapaniu wszystkich ikonek i zdolności, również niezbyt skomplikowana. Po lepszym zaznajomieniu się z nią dość łatwo dojść do wprawy i płynności rozgrywki. To tylko ten pierwszy moment, przy pierwszej partii może okazać się trochę mglisty, niejasny. Później jest z górki, przyjemnie i żwawo. I tak przecież właśnie być powinno.
Happy End:
Ekhem… nie mogę powiedzieć, że Miasto Szpiegów – Estoril 1942 to najlepsza planszówka w jaką grałem. Nie jestem wielkim fanem gier, gdzie sporą jej część wypełnia dedukcja, gdzie staram się przewidywać co i jak obstawią moi przeciwnicy. Co mają na ręce i jak tego użyją. Jeśli jest to jeden z kilku mechanizmów – tym lepiej, dam sobie radę. Tam, gdzie większość czasu spędzam na odczytywaniu rywali, sprawdzam się słabo – ergo ciężko mi o wygraną. I pewnie tylko to, że jestem słabiakiem w tej kategorii, plasuje Miasto Szpiegów te kilka stopni niżej w mojej opinii, niż być powinno. A nawet mimo to, wciąż uważam je za tytuł dobry. To już chyba o czymś świadczy. Bawiłem się nieźle, wypatrzyłem sporo pozytywów przy bardzo małej ilości minusów i nie mogę nie docenić tej świetnie zmontowanej planszówki. To dobra gra, szybka, regrywalna, różnorodna, po bliższym poznaniu nawet dość prosta – jednocześnie z głębią, mnóstwem taktycznego kombinowania i sporą baterią możliwości. Już pomijam, że interakcja jakiej dostarczają zdolności postaci jest po prostu świetna, choćby dlatego, że cały czas coś się dzieje i zmienia. To bardzo fajne. Takie właśnie jest Miasto Szpiegów. Tak je widzę. I nawet jeśli to nie do końca mój 'konik’, to jednak chętnie usiądę i pogram.
Jednym zdaniem:
Szybka, zmienna i dająca spore możliwości kombinowania (przy bardzo dużej interakcji między graczami) gra planszowa o szpiegach, szpiegowaniu i innych takich.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!