Czarodzieja żywot… recenzja gry Czary Mary!

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry wypożyczyłem od wydawnictwa Cube Factory of Ideas. Gra została zwrócona.

 Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside! – Czary Mary!

Tym razem trochę o wczuwaniu się w czarodziejów, niekoniecznie okiełznanej magii, dedukcji i… rachunku prawdopodobieństwa? Dziś kilka słów o grze Czary Mary, za której polskie wydanie odpowiada wydawnictwo Cube Factory of Ideas. Ekipa którą kojarzyć możecie z dostarczenia nam takich tytułów jak Marta Zima, Ashes czy Magia i Myszy. Planszówki to mocno kontrastowe w porównaniu do dziś recenzowanej. Czary Mary to gra familijna, w pewnym stopniu towarzysko-imprezowa, pewnie nadająca się również dla tych bardziej nieletnich graczy. Jakie wrażenia wzbudził we mnie ten, bądź co bądź intrygujący tytuł? Więcej w niniejszej recenzji, więc bez zbędnej zwłoki, zapraszam do lektury.

czarymaryczary5

Info:

Autor: Gary Kim
Polski wydawca: Cube Factory of Ideas
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: ~30 minut

Trochę o tym jak grać:

Z mojego punktu widzenia zasady są zwyczajnie banalne. Do opanowania w zaledwie kilka minut. Rozkładamy planszę i przydzielamy graczom planszetki wraz z drewnianymi dyskami w różnych kolorach oraz odpowiadające im znaczniki życia. Następnie wysypujemy z pudła podstawki z czarami, wszystko miksujemy tak żeby zaklęcia nie były widoczne, część z nich (jeśli gramy w 2/3 osoby) odsłaniamy, kolejne cztery oddzielamy od reszty, dodatkowo gracze otrzymują po pięć zakrytych podstawek… i już. Tak, na szybko, wygląda przygotowanie rozgrywki. Co dalej? Ano ważne jest, by każdy z uczestników ustawił przed sobą przydzielone mu zaklęcia tak, by sam ich nie widział, ale żeby dla pozostałych były one jawne. Wtedy też tak naprawdę zaczyna się zabawa.

W swoim ruchu zgadujemy jakie czary możemy mieć w swojej puli. Jeśli trafimy – czar jest rzucany, jego efekt wprowadzany do gry, a odkryta podstawka trafia odkryta do puli ogólnej. Z kolei jeśli spudłujemy i danego zaklęcia nie mamy przed sobą – tracimy żeton życia, a runda przechodzi na następnego gracza.

czarymaryczary6

Rozgrywka toczy się na przestrzeni kilku rund. Po tym jak choć jeden z grających straci wszystkie znaczniki życia bądź rzuci komplet pięciu zaklęć w jednym ruchu (są one uzupełniane jeżeli spudłujemy lub spasujemy) runda dobiega końca. Przyznawane są punkty w zależności od sytuacji, po czym następuje ponowne przygotowanie gry. Zabawa kończy się, gdy osiągnięty zostanie pułap 8 punktów zwycięstwa.

Tadam, tak mniej więcej wyglądają reguły Czary Mary… Czarów Marów… Czary Marów…hę?

Wrażenia:

Gra to zaiste lekka, luźna, szybka i dynamiczna. Jest tu sporo przyjemnej rozgrywki, która bazuje w dużej mierze na jednym mechanizmie – dedukcji. Wszystko oblane jest pokaźną porcją negatywnej interakcji i udekorowane wisienką w postaci łutu szczęścia. Dedukcja jest tutaj kluczowa, zatem przydaje się przynajmiej przeciętna pamięć, wyczucie oraz choć malutkie predyspozycje do szybkich kalkulacji. To ostatnie jest istotne głównie dlatego, że na ograniczonej puli zaklęć i częściowych informacjach z odkrytych podstawek trzeba wywnioskować (czytaj: oszacować) co znajduje się na wśród naszych. Takie drobne mini-rachunki zdecydowanie polecam robić. Strzelanie na prawo i lewo, czar za czarem, zupełnie na ślepo licząc na fart, raczej nie może się dobrze skończyć.

Ok, zatem siedzimy sobie w gronie znajomków, krzyczmy różne dziwne nazwy, ewentualnie cyferki (co zdarzało się dużo częściej ze względu na starsze towarzystwo) i co dzieje się dalej? Ano to, że tracimy znaczniki życia, zbijamy je rywalom i sobie, podglądamy czary, leczymy się. To wszystko proste, nieskomplikowane czynności, które o dziwo… wytwarzają sporo śmiechu. Przy czym sam nie do końca jestem pewien skąd ten śmiech się bierze. Nie dzieje się przecież nic specjalnie oryginalnego, po prostu zgadujemy co możemy mieć i co ewentualnie opłaca się nam zaczarować, a w efekcie dzieje się… magia? Pojawia pewnego rodzaju napięcie. Takie pozytywne niezdecydowanie, czy powinniśmy ryzykować i zagrać kolejny czar, czy może poczekać na błąd rywali? Chybiony 'hokus pokus’ mogą okazać się, delikatnie mówiąc, niefortunny, gdyż pudło przybliża nas do przegranej. Cała ta niepewność względem tego co nas czeka okazać się może po prostu zabawna. Najbardziej chyba wtedy, gdy jesteśmy pewni swego i już mamy walić urokiem w sąsiada, a tu pach, wcale nie mamy jakiegoś 'Gniewu Burzy’ czy tam innego ataku. Wysokiej jakości ładunek emocji jaki się tutaj wytwarza wystawia dobre świadectwo Czarom Marom (Czary Marom… Czarom Mar… ehh..).

czarymaryczary4

Przy okazji przyznam, że za pierwszym razem próbując gry na dwie osoby miałem pewne wątpliwości co do tego, czy jest tu w ogóle miejsce na fajną rozgrywkę. Na szczęście partyjka w szerszym gronie szybko rozliczyła moje wątpliwości. O ile w duo gra śmiga co najwyżej średnio, o tyle blisko kompletu grających zaczyna się dziać więcej dobrego. Tak, zdecydowanie, już w trzy cztery osoby dzieje się 'lepiej’. I myślę, że pełny rozmach czuć dopiero w okolicach pełnej ekipy.

Ze względu na stosunkowo krótki czas rozgrywki i płynny przebieg Czary Mary nadają się idealnie na towarzyskie spotkanie, gdzie nie przewidujemy partii w cięższe tytuły. Akurat, by rozłożyć szybką planszóweczkę, pośmiać się, pogadać, prędkich kilka rund i po sprawie. Choć to wcale nie jej jedyne i ostateczne przeznaczenie. Sądzę, że zabawa z nacją nieco młodszą niż ja sam także można się udać. Co prawda nie piszę tego na podstawie osobistych doświadczeń, jednak w tym przypadku domysły mam pewnie całkiem celne. Ponadto do potyczek przy rodzinnym stole, na jakiś weekendowy wyjazd, spotkanie z początkującymi graczami, wszędzie tam gdzie znajdzie się akurat trochę wolnego czasu i miejsca Czary Mary ma szanse się sprawdzić.

Ok, na deser dodam jeszcze tylko mały minus i przejdziemy do podsumowania. Wydaje mi się, że bardzo proste działania czarów i leciutka dedukcja to może być odrobinę za mało, by zatrzymać nas przy planszy na bardzo długo. Co prawda losowe przydzielenie czarów generuje sporą zmienność co partię, a powtórzony układ trafić jest niezwykle trudno, to jednak nie działo się tu aż tyle, bym chciał grać dwie, trzy gry z rzędu. Tych kilka rund rozkładanych od nowa w ramach pojedynczej rozgrywki wydaje mi się w zupełności wystarczające do zaznania wygodnej dawki relaksu i frajdy. Na kolejne posiedzenie przyjdzie pora przy innej okazji.

czarymaryczary3

Koniec:

Powtórzę jeszcze raz. Czary Mary to żwawa gra o nietrudnych zasadach. Strzelanie zaklęciami może być zabawne, gdy zasiądziemy w gronie osób, przy których czujemy się swobodnie i możemy dobrze się bawić. Przyjazna atmosfera powinna udzielić się graczom, a pewnie i pogłębić dzięki negatywnej, choć nie uciążliwej interakcji. Pseudoczarowanie trochę na czuja, trochę drogą kalkulacji to rzecz fajna, co potwierdziło mi także paru współgraczy. Gdybym miał ponarzekać, myślę że wskazałbym na małą różnorodność czarów, które w większości sprowadzają się do zadawania obrażeń reszcie grających lub leczenia utraconych znaczników życia. Próżno szukać tu kombinacji i rozbudowanych zaklęć. Nie o to chodzi. Ma być szybko, ma być łatwo, ma być przyjemnie. Ostatecznie myślę, że jest. Jestem nawet trochę zdziwiony, że tak prosty mechanizm dał mi tyle dobrej zabawy. Domyślam się, że duży w tym udział mają moi towarzysze, w końcu to z nimi prowadziłem tą iście czarodziejską interakcję. Finalnie oceniam Czary Mary jako całkiem niezły tytuł w swojej kategorii.

czarymaryczary2x

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictw Cube Factory of Ideas. Dzięki!