Rebel.
Wydawnictwo, którego chyba nie muszę przedstawiać. Od prawie piętnastu lat aktywnie działają w kwestii gier planszowych. Dziś, kiedy to 'modern hobby’ jest już na zupełnie innym poziomie niż dekadę temu, oni wciąż siedzą w temacie i zaopatrują nas, graczy i pasjonatów, w świetne tytuły. Z okazji zbliżającej się okrągłej rocznicy pomyślałem, że to dobry moment na rozmowę. Jak wygląda ich typowy dzień pracy, czy nie mają przypadkiem powyżej uszu tych całych planszówek, jakie mają plany na przyszłość? Udało mi się pogadać z przedstawicielką Rebeliantów – Magdaleną Jedlińską i wyciągnąć od niej kilka ciekawych informacji. Zapis wywiadu znajdziecie poniżej. Zachęcam zatem do przeczytania :).
Od drugiej połowy 2003 roku sporo się zmieniło, zarówno na polskim, jak i międzynarodowym rynku gier planszowych. Jakie najważniejsze zmiany zaszły w Rebelu od tamtego czasu? Co okazało się przełomowe dla firmy, bez czego Rebel nie byłby dziś tu, gdzie jest?
„Urośliśmy, to z pewnością najistotniejsza zmiana 😉 , ale nie stałoby się to, gdyby nie ludzie tworzący Rebela. Nawet takie przełomowe momenty jak wydanie polskiej edycji „Ticket to Ride”, czyli „Wsiąść do Pociągu”, i decyzja o kontynuacji rozwoju wydawnictwa oraz działu hurtowego byłyby bezproduktywne, gdyby nie niesamowite osoby, które wzięły pod swoją opiekę różne obszary działalności naszej firmy – zarówno te duże, jak i małe. Przy tym mowa tu praktycznie o każdym dziale – obsługi klienta, zakupów, magazynie, konwentów, IT, marketingu itd. Naprawdę – Rebel na ludziach stoi.
Ostatnio ktoś nam powiedział, że jako firma działamy poza schematem. Naszą pierwszą reakcją było: „A jaki jest schemat?”. Działamy tak, jak nam serce gracza podpowiada. :)”
Jak ciężko obecnie utrzymać się w czołówce polskich sklepów oraz wydawnictw? Konkurencja staje się coraz większa, gier przybywa, graczy pewnie też. Chyba nie jest lekko?
„Nigdy nie jest lekko, bez względu na to, czy jest się w czołówce, czy nie. Zawsze trzeba podnosić sobie poprzeczkę, mieć jeszcze więcej pomysłów, jeszcze staranniej wykonywać swoje zadania, szukać nowych dróg rozwoju i być innowacyjnym. I nie tracić kontaktu z klientem, by zawsze móc postawić się na miejscu odbiorcy wydawanej czy wysyłanej gry. Na szczęście u nas jest to bardzo proste, bo sprzedajemy planszówki, w które sami gramy. Mówi się, że lider czuje oddech konkurencji na karku, ale z naszej perspektywy to każde wydawnictwo czy każdy sklep ma możliwość zabłyśnięcia, wyjścia z czymś zaskakującym i godnym pozazdroszczenia. Staramy się mieć oczy dookoła głowy i inspirować się działaniami innych, tych w Polsce i za granicą.”
A kiedy było łatwiej? Czy prowadzenie interesu 10 lat temu bardzo różniło się od tego dziś? Dlaczego?
„W każdym okresie działania firmy coś jest prostsze, a coś trudniejsze. Owszem, na początku nie bardzo mieliśmy konkurencję jako sklep, cały Internet był nasz (choć był malutki), ale szalenie trudno było dotrzeć do nowych klientów, przebić się przez „e, planszówki są dla dzieci”. Teraz jest to dużo łatwiejsze, planszówki są dużo popularniejsze niż 10 lat temu i drzwi same się otwierają, ale często za tymi drzwiami już ktoś czeka. Kiedyś mogliśmy spędzać długie tygodnie, zastanawiając się, wybierając grę, którą chcemy wydać, a teraz decyzje trzeba podejmować szybko, bo zainteresowanie polskich wydawnictw zagranicznymi tytułami jest bardzo duże. Do niektórych gier dosłownie ustawiają się kolejki.”
Ile osób pracuje na to, by Rebel funkcjonował sprawnie i stale utrzymywał wysoki poziom? Czym musi cechować się dobry Rebeliant?
„W tej chwili osób, które mają adresy e-mail z końcówką @rebel.pl, jest 50. Bycie Rebeliantem oznacza obowiązek bycia graczem. 😉 W cokolwiek – planszówki, komputerówki, RPG-i, bitewniaki, karcianki – nie ma to znaczenia. A jeśli świeży Rebeliant nie jest graczem, to zostanie. 😀 Dzięki tym dzielonym pasjom pracuje nam się lepiej, łatwiej nam się dogadać i szukać wspólnie rozwiązań. Jednak, pomijając te pasje, dobry Rebeliant to osoba, której możemy wszyscy zaufać, bo wiemy, że wykona swoje zadania z należytą starannością, a w razie problemów zwróci się do nas o pomoc. Dobrze to pokazuje pewna sytuacja, która miała u nas miejsce rok temu. Pewnego dnia zorientowałam się, że popełniłam błąd, który nie bardzo wiedziałam, jak najlepiej naprawić. Napisałam na naszą wewnętrzną grupę dyskusyjną, do której mają dostęp wszyscy Rebelianci, z opisem sytuacji i pytaniami o radę. Zobaczył to jeden z naszych nowych pracowników i włosy stanęły mu na głowie na myśl „co ona robi?!”, bo w jego poprzednim miejscu pracy takie rzeczy trzeba było szybko rozwiązać samemu i zamieść pod dywan, by nikt się nie dowiedział. Ku jego zdziwieniu nie posypały się gromy na moją głowę, ale konstruktywne propozycje rozwiązania problemu. Zupełnie inaczej się pracuje, gdy się wie, że reszta zespołu Cię wspiera.
Natomiast jeśli chodzi o wysoki poziom… Mamy takie wewnętrzne powiedzenie, że naszym pracodawcą jest klient, a naszymi klientami są współpracownicy. Prezes jest od denerwowania się, by inni nie musieli się denerwować, tylko spokojnie pracować. :D”
Jak wygląda przeciętny dzień w Waszej kwaterze głównej? Proszę pokrótce, ogólnie, z punktu widzenia niespodziewanego gościa, który miałby przemknąć między pokojami…
„Najpierw trzeba nas znaleźć, co nie jest takie proste. Biuro i magazyn wysyłkowy mamy w polu, blisko lotniska (samoloty przelatują nam nad głową :D). Do tego budynek jest słabo oznaczony (ciągle nie ma kiedy zawiesić na ścianie jakiegoś większego logo no i są ważniejsze wydatki…). Dzień Rebela zaczyna się około 8 rano, gdy zjawia się magazyn, księgowość i hurt. Później powoli spływa reszta Rebeliantów, ekspres do kawy wyciska z siebie siódme poty, korytarze i pokoje rozbrzmiewają rozmowami pełnymi „a wczoraj, jak graliśmy…”. Po czym ogólnie zapada cisza i pracujemy. Gdzieś gra muzyka, ktoś testuje prototyp, kto inny poznaje nową grę, ktoś chichocze z branżowego dowcipu, ktoś rwie włosy z głowy, ktoś po cichu ogląda zapowiedź nowych „Gwiezdnych Wojen”, ktoś zapomina wypić kawę itd. Od czasu do czasu zapełnia się kuchnia, niektórzy jedzą przy monitorach (strasznie niezdrowo), niektórzy robią przerwę i grają w ping-ponga (tak, mamy stół!) lub ćwiczą na worku treningowym, inni idą się przejść i popatrzeć na coś zielonego (za płotem widujemy sarny i zające). Między 16 a 17 budynek pustoszeje, chyba że w magazynie rozkładają się z bitewniakami albo w sali konferencyjnej z planszówkami, albo zwozimy komputery i konsole i robimy tradycyjne lan-party.”
Niedługo stuknie Wam okrągłe 15 lat istnienia. Szykujecie z tego tytułu jakąś niespodziankę? Jest szansa wyciągnąć od Was jakąś tajemnicę już teraz? 🙂
„Nie, nic nie szykujemy. Jak zwykle ktoś w styczniu krzyknie „aaaaa, 15 lat mamy, aaa, co robimy?!”. I będzie burza mózgów, i wymyślimy coś (mam nadzieję) fajnego. Rzadko planujemy coś z takim wyprzedzeniem, bo wiemy, że rzeczywistość szykuje dla nas same niespodzianki. W naszej tajnej bazie mamy pomysły na fajne akcje czekające na dobrą okazję, ale niemal zawsze w ostatniej chwili pojawia się coś jeszcze ciekawszego. :D”
Macie już pomysł na najbliższą przyszłość? Może na tą bardziej odległą? Co czeka Was i nas w trakcie kolejnej piętnastki? Właściwie zastanawiam mnie co jeszcze możecie zrobić. Sklepy, wydawnictwo, turnieje, ciężarówka Rebel Game Truck, Laboratorium Gier… trochę tego jest, ciężko wymienić jednym tchem.
„Tak, oczywiście że mamy masę planów i pomysłów: więcej Rebel Game Trucków, więcej turniejów, więcej partnerów, więcej imprez, więcej gier, więcej wsparcia dla oddolnych inicjatyw… A co jeszcze? W każdej chwili ktoś może wpaść na świetny pomysł albo może pojawić się nowa okazja. Trud zarządzania Rebelem to też umiejętność oceniania, które pomysły i nowe opcje trzeba odrzucić, którymi się zająć, a które muszą poczekać na lepsze czasy. Z drugiej jednak strony ciągle gdzieś z tyłu mamy tę myśl, że może coś przeoczyliśmy, że może gdzieś rozwija się jakaś technologia albo jakaś branża, która zmiecie planszówki z rynku albo wepchnie je do bardzo małej niszy –jak to było np. z komputerami i maszynami do pisania. Wtedy jesteśmy zdecydowani założyć plantację winogron i rozpocząć produkcję win. Albo sprzedawać ziemniaki. Ocieplenie klimatu nam sprzyja. ;)”
Przejdźmy do kwestii gier. O ile mnie pamięć nie myli, w 2016 spod Waszego szyldu miało ich wyjść aż 84. Przyznam szczerze, że w pierwszej chwili pomyślałem, że to strzał w stopę. Tak dużo? Rynek jest aż tak głodny nowych planszówek? Nie macie obaw co do trafności swoich wyborów?
„Oczywiście, że mamy obawy. Zawsze. No, prawie. Część to tytuły objęte małym ryzykiem: dodatki (np. 7 Cudów Świata: Pojedynek – Panteon), część to zagraniczne bestsellery (np. Troyes), część to lekkie gry imprezowe, które generalnie sprzedają się dobrze (Tokyo Express), część to kontynuacje serii (np. Small World: Podziemia). Mamy ten komfort, że rynek planszówek rośnie, dzięki czemu zainteresowanie grami nie maleje. Oczywiście pomimo tych „prawie pewniaków” mamy sporo tytułów zupełnie nowych i to jest ryzyko. Dlatego tak ważne jest, by mieć w swojej stajni dużo „ever greenów”, czyli gier popularnych przez lata, które zamortyzują tytuły wydawane w ciemno lub z pasji, których sprzedaż nie wychodzi poza wąski krąg prawdziwych geeków.”
W przypadku Time Stories zdecydowaliście się zwrócić o pomoc graczy i wystartować z projektem crowdfundingowym. O tym jak wielki sukces odniósł nie muszę wspominać. Czy to pierwsza i ostatnia gra, którą planujecie wydać tą drogą? A może pójdziecie za ciosem, bo jak widać wyszło po prostu pięknie?
„Rzeczywiście myślimy nad kolejnym tytułem, który chcielibyśmy zaprezentować na platformie crowdfundingowej. Na razie nie mogę więcej powiedzieć na ten temat, bo gra ciągle jest w fazie testów. :)”
A co musi mieć w sobie planszówka, by Rebel zainteresował się jej wydaniem? Jaki najważniejszy czynnik powinna ze sobą nieść przy przykuć Waszą uwagę?
„Staramy się wydawać gry o dobrej mechanice, bo tylko takie mają szansę stać się wieloletnimi hitami. O dobrej mechanice i szczypcie magii, która sprawia, że gracze pokochają grę. Oczywiście wychodzi nam różnie, bo ta szczypta magii jest trudna do uchwycenia. Po tylu latach ciągle mamy problem, by ją zdefiniować. ;)”
Czy często zwracają się do Was autorzy z prototypami? I z kolei jak duży procent, w przybliżeniu, przechodzi pierwsze testy? Co jest głównym powodem odrzucenia projektu?
„Otrzymujemy kilka do kilkunastu zapytań tygodniowo. Do etapu testów wewnętrznych przechodzi około 10% gier. Najczęściej odrzucamy proponowane gry z powodu wtórności pomysłu opartego na klasycznych mechanikach lub z powodu niejasnego opisu i słabej, nieprzetestowanej przez autora mechaniki. Aktualnie gier na rynku jest tak dużo, że stworzenie czegoś nie tylko dobrego, ale też oryginalnego, wymaga znajomości wielu gier, by na nowo nie wynajdywać koła.
Kilka dobrych lat temu stwierdziliśmy, że brakuje nam dobrej gry przygodowej – wiedzieliśmy, czym powinna się charakteryzować, ale nie wiedzieliśmy jak to uzyskać. Kombinowaliśmy, myśleliśmy, aż nagle wyszło „Return of Heroes”, które w sumie zawierało prawie wszystko, co trzeba. To był moment, w którym po raz ostatni próbowaliśmy wymyślić własną grę. Teraz w całości polegamy zewnętrznych autorach – tych znanych, jak i dopiero wschodzących. :)”
Załóżmy, że zgłasza się do Was młody designer. Ma super pomysł i całkiem niezły prototyp. Siadacie do stołu, poznajecie zasady… wiecie, że to jest to. Hit. Co, w skrócie, dzieje się dalej?
„Testujemy grę w wielu wariantach, upewniając się, że gdzieś nie ma błędu przekreślającego grę. Omawiamy temat gry (czy pasuje do odbiorców gry, czy jest możliwie spójny z mechaniką), szukamy grafika i obmyślamy, jak gra powinna wyglądać, jakie mieć elementy itd. Podpisujemy umowę z autorem. Przygotowujemy atrakcyjny prototyp i pokazujemy go naszym kluczowym partnerom zagranicznym, zachęcając ich do wydania. Przygotowujemy plan marketingowy i ruszamy z produkcją i promocją. Sprzedajemy. Okazuje się, że mamy drugich „Osadników”, których chce wydawać cały świat. Po roku zaczynamy nagabywać autora, by wymyślił dodatek albo inną wersję gry. Po 5 latach autor gry idzie szczęśliwie na emeryturę, a my razem z nim. :D”
Nie proszę o tytuł ani autora, ale czy uciekła Wam kiedyś perełka sprzed nosa? Gra, która dziś jest przebojem, a u Was została odrzucona?
„Tak, raz. Do tej pory kłócimy się, kto podjął taką decyzję. 😀 Oczywiście dochodzi do tego sporo gier, które były (i są) poza naszym zasięgiem, gdyż inne wydawnictwa mają pierwszeństwo wyboru ze względu na wcześniejszą lub na stałą współpracę. W tej chwili najbardziej żałujemy, że lata temu nie było nas stać na wydanie „Osadników z Catanu” po polsku. Zanim urośliśmy na tyle, by po to sięgnąć, grę wzięło inne wydawnictwo.
Ciekawa sprawa jest z „Dobble”. Byliśmy bardzo niejednomyślni w kwestii wydania, wydawało nam się, że gra nie chwyci, ale że Asmodee nas bardzo przekonywało, to wydaliśmy pierwszy nakład… a później drugi… i trzeci, czwarty i właściwie jest to teraz gra, której sprzedajemy najwięcej sztuk rocznie. Podobnie było z „Cywilizacją” – wydaliśmy ją, bo ją pokochaliśmy, ale sądziliśmy, że jeden nakład wystarczy nam do końca świata, że nikt tego nie kupi. 😀 Interesująca sytuacja była też z „Memoir ’44”. Zawsze chcieliśmy to wydać, uważaliśmy, że gra świetnie sprzedawałaby się w Polsce, ale minimalny nakład był tak duży (ze względu na figurki), że bardzo długo nie było nas na to stać. Gdy w końcu się na to zdecydowaliśmy, Days of Wonder uświadomiło nas, że więcej sprzedajemy angielskiej wersji „Small World” niż „Memoir ’44” i bardziej opłaca się zrobić po polsku SW.”
Nie macie czasami dosyć planszówek? Czy w wolnym czasie sięgacie jeszcze po gry, tak o, dla zabawy? Po ośmiu lub więcej godzinach dziennie nie macie ochoty po prostu o nich zapomnieć?
„To nie jest tak, że pracujemy nad planszówkami nieustająco. Nasza praca to pakowanie, odpisywanie na maile, robienie korekt tekstu, rozwiązywanie problemów klientów, szukanie partnerów itd. Owszem, te gry są cały czas gdzieś tam w tle i nas otaczają, ale nie gramy w nie w godzinach pracy (a przynajmniej nie tak często ;)). Czasami działa to jak wabik – sami nie możemy się doczekać, kiedy w końcu zagramy w tę rewelacyjną grę, bo-przecież-wygląda-tak-dobrze!”
Czym, w dwóch słowach, są dla Was gry planszowe?
„Pasją. Pomysłem na życie. :)”