Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.
Więcej zdjęć? Dodatkowy wpis znajdziesz tu: Look inside! – Terraformacja Marsa!
Mars to ostatnimi czasy gorący temat. Po falach zombie przyszła kolej na eksploatowanie innego wątku i wygląda na to, że czerwona planeta może sprawdzić się tu całkiem nieźle. Spośród kilku zapowiedzianych w ostatnim czasie tytułów, przed szereg wystąpiła Terraformacja Marsa. Gra o przystosowaniu do życia tego wątpliwie przyjaznego ludziom miejsca. A właściwie to do najechania przez bandę intensywnie rozpychających się homo sapiens. W trakcie rozgrywki każdy z graczy obejmą kontrolę nad jedną z wybranych korporacji i postara się stworzyć na Marsie trochę użytecznej przestrzeni dla siebie i jego przyszłych mieszkańców. W gruncie rzeczy nie ma w tym nic specjalnie odkrywczego, pewnie i w najbliższej przyszłości w końcu czeka nas podobna operacja. I choć schemat to utarty i spotykany niejednokrotnie, to jednak TM potrafi przyciągnąć do stołu na długie rozgrywki. A mówię to z własnego doświadczenia i bez cienia wątpliwości. Tak. To dobra gra jest.
Info:
Autor: Jacob Fryxelius
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: ~90-120 minut
Troszkę o regułach:
Terraformacja Marsa to w dużej mierze karty. Lwia część rozgrywki toczy się wokół nich. Plansze co prawda są, jednak pełną w większości rolę informacyjną oraz za miejsce na żetony i znaczniki. Co zatem dają karty? Są to projekty, które w trakcie partii przyjdzie graczom budować. Znajdziemy na nich koszt, warunki zagrania oraz, oczywiście, efekt – czasami natychmiastowy innym razem stały, jeszcze innym w postaci dodatkowej akcji. Wystawianie kolejnych kart i używanie rzeczonych efektów to właśnie to, co w Terraformacji jest sercem rozgrywki. Kupowanie nowych projektów, zarządzanie nimi i wykładanie ich w odpowiednim momencie będzie zmieniać produkcję zasobów u graczy jak również status Marsa. Pisząc status na myśli mam trzy kluczowe wskaźniki – procent tlenu, temperaturę oraz liczbę oceanów. Właśnie dzięki nim będzie można określić, czy czerwona planeta jest już gotowa do powszechnego użytku, czy też nie. Osiągnięcie konkretnych wartości na skalach skutkuje zakończeniem gry, a ten z grających, który zbierze finalnie najwięcej punktów zwycięstwa wygra partię. Skąd brać PZty? Poprawiając sytuację na Marsie oraz punktując za tytuły, fundowane nagrody i karty.
Wrażenia:
Prezencja
Zatem jak wygląda Mars? Ten prawdziwy, trochę ciężko powiedzieć, natomiast planszowy – każdy widzi. Ma swoje mocne i słabe strony, choć z przykrością przyznaję, że te drugie wadzą trochę bardziej. Zacznijmy jednak od pozytywów. Żeby daleko nie szukać – znaczniki surowców, które swoim wyglądem wyróżniają się na tle reszty komponentów. Zanim jeszcze weźmiemy je do rąk sprawiają wrażenie odlanych z jakiegoś ciężkiego metalu – złota, srebra czy brązu. To efektowny bajer, który nie dość, że prezentuje się fajnie to jeszcze pasuje do kosmicznej tematyki gry.
Do innych dobrze zrobionych rzeczy zaliczyłbym tu również planszę główną, karty pomocy gracza i część kart projektów. Wszystkie te elementy pomimo braku pierwiastka nadzwyczajności w sobie, są przemyślane i zrobione z głową. Reference cardy (karty pomocy) rozpisano na aż czterech sztukach, by zapewnić graczom sprawny dostęp do ważnych informacji. Plansza główna jest zwyczajnie ładna, wypełniona niemal po brzegi, ma odpowiednie tory do liczenia punktów oraz zmian klimatycznych na planecie. Mamy sporo miejsca na hexy, które będziemy tam układać, oraz spis podstawowych, ogólnodostępny projektów, nagród i tytułów. Co do kart projektów – tu ogólnie wszystko gra jak należy. Poza tym, że opisane są zrozumiale i nawet przystępnie (bo przy pierwszym podejściu niekoniecznie, ale szybko można się przyzwyczaić) to grafiki na nich zawarte są dość spójne i choć nie wszystkie wyglądają dobrze, to jednak całościowo jest… powiedzmy, że nieźle.
Niestety w całym tym dobrodziejstwie komponentów, masie kostek czy kafelków jest kilka wyraźnych niedociągnięć. Nie jestem chyba pierwszym, który marudzi na uszkodzoną wypraskę (choć moja jest naderwana tylko nieznacznie). Na szczęście to chyba najmniej istotny element pudełka. Dalej wróćmy do kostek surowców, które choć wyglądają ładnie, to bardzo szybko zaczęły gubić błyszczącą powłokę – ergo: mam na nich sporo odprysków. Planszetki graczy? Choć czytelne i całkiem duże, mogą szybko ulec zniszczeniu, bo są z bardzo cienkiego materiału. Podsumowując: wykonanie Terraformacji Marsa stoi na średnim poziomie.
Lecz nawet jeżeli w pewnych miejscach mogłaby wyglądać lepiej, to graficzne wodotryski i złote okucia nie są dla mnie najważniejsze. Zaś to co faktycznie najważniejsze jest tu naprawdę świetne…
…mechanika
Czysto teoretycznie jest banalnie prosta. Produkujemy zasoby, kupujemy karty, zagrywamy karty, budujemy coś na Marsie i usprawniamy swoją korporację. W ultra dużym skrócie tak wygląda przebieg gry. Tak łatwo, a przy tym tak niesamowicie absorbująco. I chociaż instrukcja nie jest do końca przejrzysta i pojawiają się w niej drobne nieścisłości, to reguły gry można opanować bardzo szybko. Spora część wiedzy zawarta na planszy i kartach pomocy w pełni wystarcza, by ekspresowo ogarnąć jak przebiega rozgrywka. A później? Później pozostaje czysty fun z kombinowania i rozwijania – nie tylko Marsa, ale również swojego małego, prywatnego korpo. W związku z tym, że różnych! kart projektów jest w pudle aż 208 nietrudno sobie wyobrazić, jak dużą regrywalność i mnogość rozwiązań taki pakiet zapewnia. Ba, dodajcie do tego kartę promo, którą nie wiem jak obecnie można zdobyć, a będzie jeszcze lepiej! Jest tu czym grać i nad czym się głowić.
Olbrzymie znacznie ma to, na czym oprzemy swoją korporację. Dla przykładu: jaki rodzaj budynków zamierzamy stawiać. Czy będą to struktury oparte na stali, a może na tytanie? Jak bardzo ważne w naszych planach będą finanse oraz jaki wskaźnik klimatu zamierzamy podnosić najczęściej? Może każdy równomiernie? Produkcja których materiałów będzie kluczowa dla naszej firmy? Te i inne pytania to dopiero wierzchołek zabawy jaką tytuł oferuje. Masa, masa opcji do rozpatrzenia i otwartych dróg do zwycięstwa. Pełno ciekawych powiązań między projektami i szansa na złożenie mnóstwa niekiepsko działających mini-silniczków.
Zaś z drugiej strony właśnie ze względu na to, że rozwiązań jest od zatrzęsienia, Terraformacji dobrze jest dać trochę czasu i uwagi. W moim przypadku dopiero po zapoznaniu się z większością kart, choćby rzucając na nie przelotnie okiem, gra nabrała płynności, a decyzje – większego sensu. Nie mogę powiedzieć, żeby było to specjalnie uciążliwe. Wręcz przeciwnie, poznawanie TM’a, nawet na zupełnie początkowych rozgrywkach, okazało się bardzo wciągające. No i zachęcało do kolejnych partii… A z perspektywy czasu wcale mnie to nie dziwi.
Niewielkie poprawki…
…czyli innymi słowy warianty, które podpowiada instrukcja. By nieco usprawnić grę, ograniczyć losowość bądź zwyczajnie ją wydłużyć Terraformacja oferuje wprowadzenie pewnych drobnych usprawnień. Po dłuższym obcowaniu z planszówką muszę stwierdzić, że dołożenie dodatkowej talii kart korporacyjnych oraz zastosowanie opcji draftu (gracze wymieniają się kartami, za każdym razem zostawiając sobie po jednej) podczas dociągania projektów jest bardzo dobrym rozwiązaniem i to już chwilę po tym gdy dobrze poznamy reguły gry. Te elementy wprowadzają bogatą różnorodność i robią świetną robotę w kwestii ogarnięcia losowości. Przez co całościowo gra się zdecydowanie lepiej. Trochę dłużej i nie zawsze da się szybko zdobyć projekt, który jest dla nas ważny, ale jednak – lepiej!
Jeden, dwóch, trzech, czterech, pięciu…
Terraformować można w różnym składzie osobowym. Już od jednego do pięciu graczy. Na dwóch lub trzech trochę łatwiej kontroluje się poczynania przeciwników – podczas draftu otrzymujemy więcej informacji, a to co dzieje się na bieżąco nie umyka tak szybko naszym oczom. Przy czterech i pięciu osobach jest trochę bardziej 'chaotycznie’, choć wcale nie gorzej. Co ciekawe, teoretycznie projektów ubywa wtedy więcej, a wskaźniki zwyżkują prędzej – co w efekcie skutkuje przyspieszoną aklimatyzacją czerwonej planety. Przy czym warto mieć na uwadze, że w praktyce niekoniecznie tak musi być :). Ogólnie gra porządnie się skaluje, zarówno na parę jak i w liczniejszym gronie. To duży plus, szczególnie dla tych, którzy lubią pograć duo.
Wariant solo zaś ma dla mnie marginalne znaczenie, nie planuję (często?) z niego korzystać. Co nie zmienia faktu, iż ciężko nie wspomnieć o tym, że w ogóle jest i pozwala na zabawę singleplayer. To przydatna alternatywa zarówno dla zainteresowanych jak i na bardzo awaryjne sytuacje.
Klimat
Domyślam się, że nie każdy się ze mną zgodzi, ale… czuć go, czuć. Nawet jeśli nie skupiać się na obrazkach z kart i tylko optymalizować ruchy, to ostatecznie można wciągnąć się w to całe mieszanie wskaźnikami. Fajnie patrzeć na rosnąca temperaturę, pojawiające się kafelki terenów zielonych, wodę… planeta zaczyna żyć, nasza korporacja rozwijać się, a my mamy na to spory, czynny wpływ. A jeśli przez ręce przewinie się nam akurat ciekawy projekt i zawiesimy na nim oko, to tego klimatu uszczkniemy jeszcze troszkę więcej. Fajna sprawa.
Czas
Terraformacja Marsa to nie jest gra krótka. Grając z 'myślicielami’ może Wam trochę zająć. Dobrze jest o tym pamiętać mając niewiele czasu na zmagania. To raczej tytuł na główne danie, zupełnie daleki od szybkich filerów. Szczególnie, gdy dołożyć doń karty korporacyjne. Używając pełnej talii projektów partia ma szanse przeciągnąć się na… kilka godzin. A to przecież niemało. Druga rzecz, że zupełnie mi to nie przeszkadza :).
Wnioski:
I o czym tu jeszcze pisać… TM to jedna z najlepszych gier jakie poznałem w tym roku. Nie dziwią mnie często słyszane zachwyty na jej temat, szczególnie teraz, gdy wydaje mi się, że znam ją dość dobrze. Potężna ilość wyborów do podjęcia przy bardzo prostym systemie zasad tworzy wspaniałą, kompletną całość do której nie trzeba mnie długo namawiać. Radocha płynąca z terraformowania Marsa jest ogromna, a dzięki klawemu tematowi podoba mi się jeszcze bardziej. Już samo tworzenie, wykładanie kart i rozwijanie klimatu daje dużo satysfakcji. Naprawdę można tu znaleźć gigantyczne pokłady świetnej zabawy, a to przecież najważniejsze. TM nie zaskoczyła mnie oryginalną mechaniką ani błyskotliwymi zwrotami akcji. Wciągnęła mnie przystępnymi regułami, regrywalnością i bogatymi możliwościami. To AŻ tyle. Więcej niż mogłem sobie zażyczyć.
Jednym zdaniem:
Często długa i wciągająca planszówka o adaptacji Marsa – mnóstwo kart, stosunkowo proste reguły i dużo, dużo, duużo możliwości.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!