Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Black Monk Games.
– Nie wygląda to dobrze panowie. Sytuacja jest poważna.
– Jak bardzo poważna? – niewzruszony bohater ledwie drgnął. Trudno powiedzieć, czy był to tylko niekontrolowany tik, czy może wzdrygnął się na myśl o nadchodzącej walce.
– BARDZO! – krzyknął nagle obserwator.
Zwykle nie brali go na poważnie. Lubił przesadzać, tak samo jak lubił dobrze podjeść. Do niedawna bał się własnego cienia, pomogła dopiero kieszonkowa pochodnia, na którą zrzucili się z chłopakami w zeszłym tygodniu.
– Uspokój się. Oddychaj. Powiedz jeszcze raz, od początku. Że kto się zbliża?
– Ugh… uff…pfff… s-stałem jak cc-o wieczór na wieży i rozglądałem się po okolicy. Wiecie, jak zawsze popijałem kawkę, tę taką z miodem, tę co można dostać na rogu piątej i trzeciej. Ah, jak ona dobrze smakuje. Zamieszałem trzy razy, wtedy miód się dobrze rozpusz…
– Nie AŻ tak od początku.
– …cza… dobra, dobra. I coś mnie tknęło, żeby rozejrzeć się z lornetką na nosie. Patrzę, patrzę i niech mnie! Idą! Cała armia! Po prostu wytoczyli się z lasu, jeden za drugim. Mówię wam, co za widok, pochód się nie kończył. Z każdej strony wychodzili nowi. Suną w naszą stronę, przykrywają ziemię zupełnie jak kołdra, centymetr po centymetrze!
– Niemożliwe. Od dawna nikt tu nie przychodzi. Po co mieliby fatygować się taki kawał? – bohater był przekonany, że to tylko chore wymysły ich towarzysza.
– Myśl sobie co chcesz, ale zostało nam niewiele cza…
<BUM>
[20 minut później]
– Nie jest dobrze, oj.. nie jest dobrze. Jak tak dalej pójdzie zostanie z nas tylko kurz i garstka kamieni.
– A nie mówiłem!
– A nie mówiłem, a nie mówiłem! Lepiej wymyśl co z nimi zrobić, bo to będzie ostatni raz kiedy możesz sobie beztrosko popanikować!
– Do broni żętelmeni. – powiedział głównodowodzący i sam chwycił za rękojeść. Kiedy wstał, coś strzyknęło nieprzyjemnie w jego kolanach, jakby zwiastując to, co miało za chwilę nadejść. Bitwa. Kiedy powoli, lecz stanowczo zbliżał się do drzwi, reszta kompanów zrozumiała, że muszą mu pomóc. Również podnieśli się na nogi i ruszyli w stronę korytarza.
Z jednym, małym wyjątkiem.
– Ee… słuchajcie chłopaki, ja sobie tutaj poczekam.
– Co ma znaczyć 'poczekam’?
– No nic, zwyczajnie posiedzę i poczekam. Mnie się nie spieszy. – powiedziała dziewczyna i wyciągnęła nogi na trójnogim stoliczku.
– Potrzebujemy WSZYSTKICH rąk do walki!
– No tak, tylko musicie mi podpisać: zrzekam się całego splendoru i chwały na rzecz Wielkiej Wojowniczki…
– Nie, nie wierzę… całkiem Ci rozum odjęło?
– Niekoniecznie. Tak się składa, że pomnik mają postawić mi. No, chyba, że zgliszcza naszej siedziby chcecie nazwać pomnikiem, choć mnie bardziej kojarzyć się będzie z wspólnym grobowcem.
– Ale…
– Powiem tak. Albo cała śmietanka dla mnie, albo radźcie sobie sami.
Munchkin Panic!
Info:
Autor: Anne-Marie De Witt (na podstawie Munchkina Steve’a Jacksona i gry Castle Panic Justina De Witta)
Polski wydawca: Black Monk
Liczba graczy: 1-6
Czas gry: ~45-60 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
W Munchkin Panic gracze będą starali się pokonywać potwory, które przedstawione w formie znaczników pojawiają się na planszy i poruszają systematycznie w stronę jej środka. Gdy dotrą do centrum, gdzie znajdują się mury i wieże zamku, będą miały szansę je zniszczyć. Jeśli w efekcie ataku struktury upadną, a w grze nie pozostanie żaden element twierdzy, partia dobiega końca – Warunki zwycięstwa są zależne od wariantu rozgrywki. Standardowo w momencie utraty ostatniego elementu wszyscy uczestnicy przegrywają. Zwyciężyć mogą natomiast wtedy, gdy pokonają wszystkie potwory i uda im się do tego czasu obronić przynajmniej jeden jego mur/wieżę.
Pozbywanie się potworów jest możliwe głównie dzięki zagrywaniu kart i współpracy grających. Wyeliminowanie któregoś skutkuje zdobyciem skarbu (czyli karty, czasami niejednej) oraz zdobyciem punktów zwycięstwa. Kooperacja jest jak najbardziej dozwolona i często bardzo przydatna. Co nie znaczy wcale, że zabrakło tu miejsca na negatywną interakcję.
Co ważne, jeżeli graczom uda się wygrać, czyli obronią zamek przed hordą atakujących, nie wszyscy zostają zwycięzcami. Zostaje nim ten, który zgarnie najwięcej punktów zwycięstwa.
Gra pozwala na rozegranie partii w różnych wariantach, które zmieniają nieco reguły podstawowego schematu. Po więcej informacji odsyłam oczywiście do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Karty, znaczniki, woreczek i cała reszta komponentów wydają się być całkiem niezłej jakości, a szata graficzna mocno nawiązuje do oryginalnego Munchkina. Specyficzna kreska widoczna jest właściwie wszędzie, a do tego postaci potworów też wyglądają znajomo. Temat został zatem zachowany. I choć całość to może nie do końca moje preferencje, ważne, że pasuje do munchkinowego stylu.
Czas rozgrywki:
Dobry. Gra się szybko, bez przestojów, a rozgrywka się nie przeciąga. Zwykle zabawa nie trwa długo, nawet z rozłożeniem i złożeniem. Duża w tym zasługa nieskomplikowanych zasad i małego zróżnicowania komponentów. Fajnie, myślę, że w przypadku gier o munchkinowej otoczce tak właśnie powinno być.
Klimat:
To lekka, losowa i momentami mocno interakcyjna gra, w trakcie której można trochę pogadać i się pośmiać. Ze względu na to nie za bardzo starałem się w Panica wczuwać, nie chciałem szukać klimatu na siłę. Gra kojarzy mi się trochę z systemem tower defence. Przeto nie jestem pewien czy klimat jest w tym przypadku w ogóle potrzebny. Idąc tym tokiem rozumowania – nie zwracałem na niego uwagi. Emocje, dyskusje, chichot, dokuczanie – to bardziej pasuje mi do Munchkina i tego też oczekiwałem po opisywanym tu Panicu.
Regrywalność:
Ok. Losowość na wielu etapach gry powoduje, że układy kart i potworów będą bardzo różne, zatem podejrzewam, o ile dla kogoś mechanicznie tytuł ten okaże się wciągający, że regrywalność powinna być na dobrym poziomie. Dla mnie niestety zbyt mało można tu zaplanować, a i sama rozgrywka nie ekscytuje – jest monotonna, schematyczna.
Próg wejścia (przystępność):
Niziutki. Reguły są proste, a do tego nie ma ich wiele. Myślę, że łatwo je wyjaśnić, dlatego tłumaczenie przebiegało bezproblemowo. W trakcie partii nie odnotowałem trudności. Łatwizna :).
Interakcja:
W wariancie czysto kooperacyjnym jest spora. Ja pomogę Tobie, Ty pomożesz mi, może uda się wspólnie wygrać, a w międzyczasie postaramy się dzielić skarbami (i/lub nagradzać się w inny sposób) za wygrane walki.
Negatywnie też można sobie dopiekać. Są do tego odpowiednie karty czy choćby wariant alternatywny. Na dobrą sprawę można momentami bardzo mocno wpływać na rywali, np.: pomagając zbliżającym się potworom, czy NIE pomagając graczom w walce z nimi.
Losowość:
Olbrzymia. To w dużym stopniu przez nią Munchkin Panic mi się nie spodobał. Zbyt często przytrafiały się tu sytuacje, w których gracz nie mógł samodzielnie czegoś zrobić, przez co odczucie bezradności i konieczności polegania na innych było zbyt duże, by dobrze się bawić. Losowość w postaci talii kart oraz dociągania w ciemno z woreczka to dla mnie za wiele.
Skalowalność:
Nie sprawdzałem rozgrywek we wszystkich układach. Grę solo odpuściłem, decydując się najpierw na partię we dwoje. Było co najwyżej średnio – niewiele rywalizacji, trochę miejsca na współpracę. Na więcej osób działo się… więcej i lepiej. Zabawa w składzie powyżej dwóch – na plus.
Podsumowanie:
Niestety Munchkin Panic zupełnie mi się nie podoba. Niestety, bo w karcianego zagrywałem się często z czystą przyjemnością. Fuzja ze znanym Listem Miłosnym też wyszła nie najgorzej (tytuł gry: Lista Skarbów), dlatego miałem nadzieję na to, że Panic wpasuje się w moje gusta i będę chętnie wyciągał go na stół. Szkoda więc, że wyszło odwrotnie. Próbowałem grać z różnymi osobami, próbowałem też różnych wariantów – zmieniając w ten sposób rozgrywkę, a także chyba jedną z najważniejszych zasad, czyli warunek zwycięstwa. I choć okazało się, że schemat teoretycznie bardziej złośliwy wydaje się być znacznie lepszy niźli podstawowy – nie ratuje to sytuacji. Nie odnajduję się w rozgrywce, nie czuję podczas niej emocji, to zwyczajnie tytuł nie dla mnie.
Chcę wspomnieć jeszcze krótko o kwestii 'pół’ współpracy – niby wygrywamy razem, ale ostatecznie wygra ktoś z największą liczbą punktów zwycięstwa – ergo: nie chcę, by inni wykańczali najsilniejsze potwory albo żeby wykańczali ich za dużo. Zamysł całkiem niezły, więc w teorii wyobrażałem go sobie jako ciekawy system, który może działać sprawnie, dobrze. W praktyce tworzył blokadę, sprzeczność. Chcę przetrwać, ale chcę wygrać… a żeby wygrać, muszę mieć farta i trafić dobre karty w odpowiednim momencie.
Wniosek? Munchkin Panic mnie nie przekonał i pewnie więcej w niego nie zagram. Wolę karciankę, która ma miejsce w mojej kolekcji.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Munchkinowa otoczka stale mnie bawi. Proste zasady.
Najmniej lubię (słaba strona):
Losowość w zbyt wielu aspektach. Pół-kooperacja.
Dlaczego NIE dla mnie:
Właściwie to samo co w sekcji wyżej…
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Black Monk. Dzięki!