Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.
O Pulsarze 2849 nasłuchałem się jeszcze na długo przed jego polską premierą. A, że nasłuchałem się wiele dobrego, to byłem ciekaw czy i mi będzie się w niego fajnie grało. Gdy nadarzyła się okazja oczywiście spróbowałem. Potem znowu i znowu. I bardzo mi się spodobało.
Info:
Autor: Vladimír Suchý
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~60-90 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
Celem gry są punkty zwycięstwa, bo dzięki nim wygrywa się rozgrywkę. Zapunktować można za różne czynności – a to za wypełnianie celów, a to za eksplorowanie i zajmowanie planet, za loty po odpowiednich polach, za działające żyrostacje, za technologie… jest tego duuużo.
Ogólnie rzecz biorąc chodzi o to, by w rundzie wybrać dwie kostki i użyć ich w fazie akcji. W razie czego gracze mogą też zdobyć kość premiową – czerwoną – oczywiście również do wydania na akcję.
A jak to w ogóle działa? Wartość na ściance ma znaczenie – w zależności od tego jaki wynik mamy, taką akcję będziemy mogli zrobić. W razie czego są znaczniki modyfikatorów, które pozwolą zmienić rezultat. Co ważne dla danej wartości może być dostępna więcej niż jedna akcja.
Wspomnę jeszcze o występującym w Pulsarze mechanizmie mediany, który, po rzuceniu pulą kości w rundzie, określa która z nich jest środkowa. W odniesieniu do niej, podczas wybierania kostek, gracze będą odpowiednio przesuwać swoje figurki rakiet na torach określających kolejność i przydział inżynierów, w prawą lub lewą stronę – czyli w przód lub tył szeregu.
Po więcej – instrukcja :).
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Fajnie, że gra jest sporych rozmiarów, że ma dużo komponentów, że zajmuje niemało miejsca. Hej, to ma być w końcu kosmos. Za to plus. Gorzej oceniam natomiast szatę graficzną – mogłaby prezentowac się lepiej. Przestrzeń tam hen u góry to piękne miejsce, które w Pulsarze niestety nie wygląda AŻ tak dobrze – ilustracje nie urzekają, jest ich niewiele. Wygląd nie buduje klimatu, trochę go tylko podkreśla – szybko przestałem zwracać uwagę na to gdzie dzieje się akcja, na rzecz główkowania i zbierania punktów.
Co zaś tyczy się wykonania to jest ono porządne. O trwałość się nie martwię – całość powinna dać radę i wytrzymać długo w przyzwoitej kondycji. Jedyne zastrzeżenia mam do krawędzi niektórych elementów, bo moje szybko się poprzecierały.
Czas rozgrywki:
Bywało, że partia trochę się przedłużała, bo ’ zawiesić się’ w swojej turze można i wcale mnie to nie dziwi. Niby zagospodarowanie kostek nie powinno zająć zbyt wiele czasu, a jednak. Szczególnie podczas grania we czwórkę odrobinę nużyło mnie czekanie na swoją kolej. Na dwoje było szybciej, ale z kolei trochę słabiej wtedy z interakcją. Wniosek: jest 'tak sobie’.
Klimat:
To solidne euro z 'sałatką punktową’…, w którym ciężko było mi wgryźć się w klimat. Plansza gromady i poruszanie się po niej pionkiem rakiety jest spoko – chociaż to chyba jedyne miejsce, w którym miałem okazję trochę poczuć, że wizytuję w kosmosie. Poza tym zajmowałem się głównie kombinowaniem (a to jest baaaardzo fajne), a nie wciąganiem w międzygwiezdny świat Pulsara.
Regrywalność:
Bardzo dobra. Losowość gra tutaj wielką rolę, ale to właściwie nie wszystko. Ogromny plus należy się za proste do podjęcia akcje, których jest naprawdę mnóstwo. I choć czasami wybór dwóch/trzech akcji w rundzie nie jest łatwy i zmusza do starannego przemyślenia planu działania, to całość równa się = dużo frajdy. Pulsar potrafi wciągnąć i mechanicznie błyszczy. Angażuje. Zabawa z nim dała mi od zatrzęsienia przyjemności.
Próg wejścia (przystępność):
Średni. Zasad do skomplikowanych bym nie zaliczył – dość szybko udało mi się w nich połapać i sądzę, że nie powinny sprawić większych trudności nawet początkującym. Kapkę przytłaczające może być natomiast to, co Pulsar wciska graczom w obfitych ilościach – ogrom możliwości zapunktowania oraz spożytkowania naszych turlanych. Co za tym idzie, samo opanowanie gry, by toczyć równą rywalizację z mocnymi przeciwnikami może okazać się nie lada wyzwaniem.
Ah.. i owszem, niektóre symbole nie są super intuicyjne, ale tu za pomoc służy instrukcja wraz z podręcznikiem technologicznym.
Negatywna interakcja:
Podbieranie kafelków transmiterów, kostek, zajmowanie pól na torze technologii itp. zdecydowanie mi pasuje. Wykonanie takiego numeru to łatwizna, potrafi trochę napsuć w szykach, ale znowu nie aż tak bardzo, żeby zirytować. Jest w tym fajna równowaga. Można poprzeszkadzać trochę – z umiarem. Mniej zaś podoba mi się, że takiej wyraźnej interakcji doświadczyłem dopiero grając w grupie liczniejszej niż para. W duo jest trochę za luźno.
Losowość:
Pojawia się w wielu miejscach. Myślę, że wpleciono ją tutaj całkiem nieźle – dodaje fajnej zmienności do rozgrywki i raczej nie przeszkadza. Więcej – taka dawka bardzo mi się podoba, bo rewelacyjnie wpływa na regrywalność.
Druga ważna kwestia: w trakcie partii mamy duże możliwości wyboru, fura dróg do wygranej, a ponadto często różnice między efektem jednej akcji, a drugiej nie są wcale duże. W związku z tym nawet jeśli nie podchodził mi jakiś rzut kostką, zawsze zostawała nienajgorsza alternatywa. No, i są oczywiście modyfikatory wyników, które mogą zmienić rezultat na ściance.
Podsumowanie:
Pulsar 2849 to wyśmienita planszówka do której z radością podchodziłem, by pyknąć kolejne partyjki. Nawet pomimo faktu, iż ostatnio trafiło mi się sporo okazji do rozgrywek w inne gry bazujące na manipulacji i używaniu kostek, Pulsar nie nudził ani nie odstawał. Mechanicznie jest mocny, zaprojektowano go porządnie, co wpływa na grywalność i wynagradza miłym uczuciem satysfakcji po skończonej rozgrywce. Główkowanie – jak tu nazbierać najwięcej punktów, jak to wszystko zaplanować, do tego optymalizacja… to jest po prostu super.
Z fajniejszych elementów chcę wspomnieć choćby o składaniu transmiterów (łączymy i odpalamy je, by w nagrodę dostać możliwość używania premiowej, czerwonej kości o uzyskanej wartości oraz np. trochę punktów), o mechanice mediany (powiązanie torów inicjatywy i inżynierów z pobieraniem kostek na początku rundy), o poruszaniu się i odkrywaniu systemów planetarnych (zasiedlanie kosmosu daje punkty na koniec partii, ale również nagrody i miejsca na założenie w miejscu tytułowych pulsarów żyrostacji – znowu coś co punktuje). To nie wszystko – są przecież jeszcze takie bajery jak plansze graczy (centrale) z projektami do wynalezienia, kafle celów i tak dalej…
Ale Pulsar ma też słabsze strony. W końcu urodą mnie nie zachwycił, a i interakcja z rywalem grając 1 vs 1 nie jest aż tak duża jakbym tego oczekiwał. Nie są to w sumie bardzo uciążliwe sprawy, ale zapadły w pamięć i sądzę, że można było zając się nimi lepiej.
Niemniej jednak całościowo jest to tytuł, po który chętnie sięgnąłbym znowu, bo dobrze wspominam rozegrane do tej pory rozgrywki. To klawa planszówka. I już.
Najbardziej lubię (mocna strona):
'Sałatka punktowa’. Dużo możliwości. Eksploracja.
Najmniej lubię (słaba strona):
Wygląd?
Dlaczego na TAK:
Bo to dobra gra dobrze wykorzystująca kostki. O!
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!