Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Leder Games.
Sporo czasu upłynęło zanim ufundowany podczas kampanii crowdfundingowej Root wreszcie wpadł w moje ręce. Często przechodząc blisko skrzynki na listy zerkałem do środka – może jest tam jakiś kwitek? Może ktoś był, a mnie nie było? Może dziś…? No, już. Jest. Paczka dotarła. Powiem tak… Warto było czekać. Oj warto.
Info:
Autor: Cole Wehrle
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~60-90 minut?
W skrócie i ogółem – o zasadach:
O zasadach będzie bardzo ogólnie i skrótowo. Nie chcę się rozpisywać, bo pewnie zajęłoby to mnóstwo miejsca, a po co, skoro jest instrukcja. Swoją drogą całkiem nieźle napisana.
Podczas rozgrywki w Root każdy gracz będzie kontrolować jedną z czterech frakcji, stron czy jakkolwiek je nazywać – Marquise de Cat, Eyrie Dynasties, Woodland Alliance i pojedynczego Vagabond’a.
Przebieg tury każdej frakcji jest inny – owszem, fazy przez które gracz będzie przechodził nazywają się tak samo i występują w tej samej kolejności, ale czynności jakie będzie mógł zrobić różnią się w zależności od tego kim gra. Przykład: W fazie Birdsong Marquise produkuje drewno na swoich tartakach. Earie natomiast dodaje kartę (lub dwie) do swojego dekretu (decree), który w późniejszej fazie będzie rozpatrywać. Alliance może natomiast przeprowadzić rewoltę (revolt) i rozkładać żetony sympathy. A Vagabond może odczerpać posiadane przedmioty oraz przemieścić się nie wyczerpując butów.
Oczywiście różnic pomiędzy frakcjami jest znacznie więcej. Ważne, że każda frakcja ma swój indywidualny sposób na zbieranie punktów zwycięstwa. Np. Marquise punktuje za wystawianie budynków, a Vagabond za pomaganie bądź przeszkadzanie innym frakcjom czy za wykonywanie questów. Ale są również dwie metody dostępne dla wszystkich – za tworzenie przedmiotów oraz usuwanie budynków i żetonów.
W Root jest sporo walczenia, poruszania się, wystawiania żetonów. Znaczenie dla rozgrywki mają karty, które pozwalają na tworzenie przedmiotów, ale przydają się też przy wielu akcjach.
Grę wygrywa osoba, która pierwsza zbierze 30 punktów zwycięstwa. Jest też alternatywna metoda – wypełnienie dominance card – specjalne warunki określone na karcie, którą można aktywować mając minimum 10 PZ. Wtedy też rezygnujemy z metody pierwszej i nie możemy wygrać na punkty.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Na pierwszy rzut oka zawartość wydała mi się dość skromna, oszczędna. Ale nie, jest tu sporo znaczników i drewnianych pionków, które mają swój urok, nawet mi się podobają. Dwustronna plansza główna i plansze frakcji są z całkiem grubego materiału i zawierają przydatne informacji – niezła robota. Duży plus za piękne ilustracje na kartach – te to już kapitalna robota, są super.
Podsumowując: jakościowo jest nieźle. Z wyglądu dobrze.
Czas rozgrywki:
Jeżeli gracze wiedzą jak działa ich frakcja i mają jakiś, choćby najmniejszy plan na to co chcą zrobić, zabawa z pewnością zyskuje na dynamice. Niemniej jednak często bywa i tak, że rozgrywka zwalnia, a już szczególnie wtedy, gdy dopiero uczymy się zasad Root’a i/lub obsługi prowadzonej przez nas frakcji. W związku z czym, choć w teorii da się rozegrać szybką partyjkę, w praktyce zdecydowana większość, jeśli nie wszystkie z moich zmagań miewały jakieś większe lub mniejsze spowolnienia.
Klimat:
Ganianie pośród lasów w towarzystwie niekoniecznie przyjaźnie wyglądających pionków to świetne doświadczenie, które niesie ze sobą fajny ładunek klimatu. I tu przykład szopa, czyli Vagabond’a, w którego wcielenie się spodobało mi się szczególnie mocno: wędruje sobie taki po planszy, czasami wchodzi do lasu, czasami z niego wychodzi.. może pomagać innym, może też… nie pomagać. Może dbać o relacje z jednym graczem, a z drugim zupełnie je zaniedbać lub po prostu trochę mu poprzeszkadzać. Barwna to postać, bardzo przyjemnie się nią gra.
Wygląd poszczególnych komponentów – ze wskazaniem na fajną planszę czy mnóstwo wojowników-figurek i śliczne karty – też swoje robi.
Klimat zatem: całkiem spoko!
Regrywalność:
Duża, bardzo duża. A myślę, że śmiało można założyć, że z dodatkiem będzie jeszcze większa. Głównie ze względu na różnice między frakcjami. To w dużej mierze asymetryczność powoduje, że zabawa z Root’em jest tak wciągająca i ciekawa. A jest jeszcze losowość w doborze kart z talii i podczas turlania kostkami w walkach. No i dwustronna plansza oraz kombinacje frakcji w jakich będziemy grać…
Próg wejścia (przystępność):
Znaczny. Wyjaśniania jest niemało. Nauka zasad może zająć dużo czasu, a opanowanie części, bądź wszystkich frakcji – jeszcze więcej. I choć reguły Root są nawet dość przystępne, to jednocześnie spamiętanie wszystkiego okazało się dla mnie zwyczajnie niełatwe.
Negatywna interakcja:
Mnóstwo. Starć nie brakuje. Gra obfituje w negatywną interakcję, bo atak to nierzadko kusząca i opłacalna opcja. Sytuacja na planszy bywa napięta, często robi się gęsto od wojowników. Zupełnie mnie to nie dziwi, taka rywalizacja zdecydowanie mi się podoba.
Losowość:
Nie jest może ogromna, ale potrafi czasami podnieść ciśnienie. Niektóre frakcje wydają się być na losowość bardziej wrażliwe niż inne. Główne jej źródło to turlanie kostkami podczas walk oraz dobieranie z potasowanej talii. Na szczęście daleki jestem od stwierdza, że psuje zabawę czy nadmiernie irytuje. Jest ok, to akceptowalna dawka, którą mogę znieść.
Podsumowanie:
S U P E R.
Root to jedna z najlepszych planszówek w jakie miałem okazję ostatnio grać. Wspaniale zaprojektowane asymetryczne dzieło, które pozostaje w pamięci jeszcze na długo po skończonej rozgrywce. Chciało mi się do niego wracać, z wielką przyjemnością zasiadałem do kolejnej partii i to już zaraz po dopiero skończonej. Fun pełną gębą!
Gigantyczną zaletą Root’a jest bez wątpienia to, że prowadzenie jednej frakcji owocuje zupełnie innym doświadczeniem niż prowadzenie innej. Rozpoczęcie gry z rozstawionymi niemal na całej mapie wojownikami Marquise de Cat i budowanie kolejnych budynków z wykorzystaniem drewna to kompletny kontrast do zepchniętych w narożnik przedstawicieli Eyrie Dynasties tworzących i rozgrywających swój decree. A skoro już o nich, to przyznam, że to jedna z fajniejszych frakcji grze. Kombinowanie z kartami wkładanymi w decree i rozpatrywaniem ich w konkretnej kolejności jest świetne. Ale zarazem trudne. A trudne dlaczego? Ano dlatego, że karty dokłada się do kolumn połączonych z akcjami. Później trzeba te akcje rozegrać w odpowiedni sposób. W efekcie czego główkowania jest mnóstwo, bo brak możliwości poprawnego wykonania akcji skutkuje karą.
Klawa zabawa jest też z Vagabond’em o czym już pisałem. Marquise wydają mi się dość łatwe, w przeciwieństwie do Alliance, z którymi to miałem chyba najwięcej trudności.
Możliwość objęcia kontroli nad ciekawymi frakcjami oraz podejście do gry na różne sposoby to jedno. Druga sprawa to klimat i wygląd dzięki, którym radość z zabawy z Root’em jest jeszcze większa.
Ah, no i dodatek – Riverfolk Expansion. Nie miałem okazji go sprawdzić, ale coś mi się zdaje, że również przypadłby mi do gustu. W końcu dostarcza między innymi aż dwie nowe frakcje.
Kończąc dodam jeszcze, że całkiem podoba mi się rozstrzyganie walk z użyciem kości – atakujący turla dwiema i wybiera wyższą wartość dla siebie, niższą dla broniącego. Podoba mi się też wykorzystanie kart do akcji oraz klawy system tworzenia z nich przedmiotów (i zbieranie za to punktów zwycięstwa). Niezłe jest też to, że można zrezygnować z punktowania na rzecz karty dominacji, która zmieni warunki wygranej dla gracza.
No, także tego…
Root jest S U P E R.
Najbardziej lubię (mocna strona):
Asymetryczność.
Najmniej lubię (słaba strona):
Dużo tłumaczenia.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Leder Games. Thanks!