Hm.. co by tu.. poczuć… recenzja gry Cerebria The Inside World!

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Mindclash Games.

Złożony gigant w pięknej oprawie graficznej i wyjątkowo interesującym temacie. Cerebria The Inside World to nie tylko duże, kolorowe pudło. To również rozbudowana oraz wymagająca pozycja. Pozycja, która szczęśliwie trafiła i w moje ręce. Udało się pograć, więc z radością prezentuję ten oto materiał.

Info:

Autorzy: Viktor Peter, Richard Ámann with István Pócsi, Frigyes Schőberl (Solo Mode: Dávid Turczi with Nick Shaw)
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ~120 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Jest ich bardzo dużo, ale postaram się w miarę jasno przybliżyć o co tu chodzi. Gracze będą wcielać się w Byty (Spirit entities) – pozytywne (Rozkosz – Bliss) oraz negatywne (Przygnębienie – Gloom) żyjące w tytułowym Inside World, czyli świecie specyficznym, w którym kształtuje się pewna tożsamość. W tym celu używają, między innymi, kart, które wyłożone na planszę pozwolą na wywołanie efektów czy też przejmowanie kontroli na obszarach. Zarówno odpowiednie wykorzystywanie zdolności kart jak i area control za posiadanie większej niż strona przeciwna siły (intensity) w danym miejscu są w trakcie rozgrywki bardzo ważne.

Ale nie tylko Byty poruszające się po planszy i wykładanie na nią kart jest istotne. Duże znaczenie mają ich plansze oraz plansza drużyny, którymi gracze będą zarządzać.

Pierwsza zawiera informacje o tym jakie akcje i jakie upgrade’y są dla nas przewidziane na daną rozgrywkę. W miarę postępu partii będziemy mogli rozwijać zdolności prowadzonego przez nas Ducha w kierunku na jaki się zdecydujemy. Jeżeli wolimy zainwestować w ulepszenie akcji poruszania się – proszę bardzo. Być może więcej ruchu okaże się dla nas w danej sytuacji korzystniejsze niż np. łatwiejsze zagrywanie kart. A jeżeli nie ruch, to może wypieranie esencji (do oznaczania siły – intensity) z kart przeciwników wydaje się być bardziej wartościowe i chcemy najpierw rozbudować tą akcję? Śmiało. Możliwości jest sporo. Odblokowanie akcji oraz usprawnień oznaczamy specjalnie przeznaczonymi do tego żetonami (Vibe tokens) – to te małe z różnymi symbolami, np. serduszkiem. Dlaczego o tym wspominam – bo te żetony przy pojedynczej akcji muszą być na każdym z upgrade’ów inne.

Plansza drużyny też pokazuje na jakie inne akcje możemy sobie pozwolić, chociaż jest wspólna dla dwóch osób (jeżeli zdecydujemy się grać w zespole).

Ale na obu wspomnianych planszach są też oczywiście inne oznaczenia, w tym takie jak np.: obowiązujące Intentions, nazwijmy je celami – ich spełnienie przynosi nam punkty i czasami fajne nagrody, co za moc specjalną posiada nasza duch albo tor do oznaczania tego ile akcji w turze już wykonaliśmy i co należy zrobić po ruchach.

Ale to nadal nie wszystko, bo w Cerebrii występuje jeszcze mnóstwo innych ważnych elementów. Są to między innymi karty aspiracji (Aspiration Cards), które dzielą się na wspólne dla wszystkich i indywidualne dla obu stron. To również cele do zrealizowania.

Dalej mamy akcje oznaczone na planszy głównej dostępne dla wszystkich – pięć powiązanych ze sferami (Realms) – np. dodawanie esencji na karty, dobieranie kart – oraz pięć na obracanym module na środku, które odpala się dzięki czerpaniu Willpower – siły woli (akcja absorpcji, do wykonania max raz na turę gracza) – np. dobierz kartę, zdobądź jedną esencję, dołóż Vibe token do swojej akcji – czyli rozwiń ją lub w odblokuj.

Przed rozgrywką będziemy budować sobie talię – możemy zastosować się do propozycji z instrukcji albo zbudować własne – kart trochę jest, jeżeli ktoś ma ochotę pokombinować. Z drugiej strony w trakcie rozgrywki możemy zmieniać karty na ich lepsze wersje. Dzieje się to, gdy wykonamy odpowiednią akcję, podmieniamy i już.

Co ważne, Cerebria oferuje możliwość grania w różnych składach osobowych. Do tego plansze Duchów oraz plansze drużynowe pozwalają na wybór strony A lub B – co prowadzi np. do zmiany upgrade’ów lub Intentions do realizacji.

A jak w to wygrać? W Cerebrii chodzi o budowanie tożsamości (słupek na planszy głównej) składającej się z elementów, które dokładamy, gdy nastąpi Revelation (Olśnienie?), czyli dokładnie w momencie opróżnienia z elementów siły woli jednej ze sfer z ruchomego modułu absorpcją. Gracze sprawdzają wtedy karty Aspiracji i za spełnienie warunków będą mogli dołożyć element do trzonu. Partia skończy się, gdy ktoś dołoży czubek i zamknie w ten sposób tożsamość.

Jest też możliwość zagrania dodatkowo na punkty i zakończenia rozgrywki osiągając ich dwadzieścia.

No dobra, to tylko pobieżne i bardzo ogólne opisanie reguł Cerebrii The Inside World. Instrukcja gry jest długa i gęsto zapisana. Zainteresowanych odsyłam po szczegółowy opis właśnie tam.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Ilustracje mają w sobie coś intrygującego. Myślę, że mogą się podobać, szczególnie gdy zerknąć na całą, rozłożoną grę, nie tylko na poszczególne jej komponenty. Wtedy Cerebria prezentuje się imponująco. Zajmuje mnóstwo miejsca, ma sporo dużych kart, śliczne mniejsze komponenty – choćby esencje czy Willpower, fajne części tożsamości, niebrzydkie Duchy na podstawkach. Na symboliczne wyróżnienie zasługują na pewno kartki pomocy oraz wiele przydatnych oznaczeń w wielu miejscach – czy to na planszy głównej czy planszach graczy. Całość robi wrażenie, ma w sobie wiele uroku. A poza tym jakościowo trzyma wysoki poziom.

Czas rozgrywki:
Długa to gra – móżdżenia jest tu cały ogrom. I pomijam już kwestię wyjaśniania zasad i konieczność przygotowania całości, co zajmowało mi za każdym razem mnóstwo czasu. Rozgrywki, choć mechanika po lepszym poznaniu wydaje się być dość intuicyjna, z pewnością nie należą do lekkich. Cerebria to planszówka na główne danie wieczoru, którego pochłonie zapewne zdecydowaną większość.

Ah – downtime. Tak, miewałem spowolnienia i to dość znaczne.

Klimat:
Nawet niezły. Tematyka znajduje odzwierciedlenie w mechanice i pozwala na wczucie się w ten barwny, ciekawy świat pełen uczuć i kreowania nowej tożsamości. Zabawa z kartami, czytanie ich opisów oraz rozpatrywanie efektów, które fajnie pasują do nazwy podobało mi się chyba najbardziej. Chociaż klawo działa również budowanie trzonu wraz z Olśnieniami. Przyznam, że w Cerebrii tkwi coś wyjątkowego, coś co skłoniło mnie do małych refleksji i urzekało raz za razem. Klimat zatem na plus, bo nie raz odpłynąłem w jego kierunku.

Regrywalność:
Bardzo duża o ile poświęcić grze odpowiednią ilość czasu i chcieć ją zgłębiać. Możliwość konstruowania własnych talii oraz to, że układ kart w deck’u zależy od potasowania to jedno. Inna sprawa, że zmienia się kolejność Aspirations (celów) co w pewnym stopniu definiuje jak ukształtuje się rozgrywka. Nie bez znaczenia są również Byty, którymi gramy oraz wybrana strona plansz (A lub B). Poza tym kombinowania jest tu całe mnóstwo, interakcji nie brakuje, rywalizacja jest zacięta i zmusza do wytężenia umysłu. Są różne warianty rozgrywki w zależności od liczby osób – w tym możliwość grania w drużynie, co daje fajne możliwości, choć warto zaznaczyć, że granie jeden na jeden też jest spoko. Podsumowując: Cerebria ma do zaoferowania bardzo dużo.

Próg wejścia (przystępność):
Objaśnianie reguł za każdym razem było czasochłonne. Zanim sam je zrozumiałem i jako-tako zapamiętałem też trochę mi zeszło. Mamy tutaj niemało do ogarnięcia. Są akcje oraz ich usprawnienia – decyzji na tej płaszczyźnie do rozpatrzenia i podjęcia jest od zatrzęsienia. Sporo kart, mnóstwo symboli. Jestem zdania, że warto też wiedzieć chociaż częściowo nie tylko co sami możemy zrobić, ale na co stać naszego/naszych przeciwników. I tak dalej, i tak dalej.

Próg wejścia oceniam więc na wysoki. Bardzo. Sam nie powiedziałbym o sobie, że świetnie opanowałem Cerebrię. Myślę, że da się z nią uporać, ale trzeba wytrwałości i chęci. Na szczęście gra jest ciekawa i daje dużo satysfakcji, więc wynagradza za poświęconą jej uwagę.

Negatywna interakcja:
Nie brakuje. Jest mnóstwo możliwości na pokrzyżowanie komuś szyków. Począwszy od usuwania esencji z kart emocji, co jest kluczowe w wielu momentach partii, przez rywalizację o spełnienie Aspiracji, a skończywszy na częstej i przewijającej się przez całą partię przepychance o kontrolowanie sfer i granic. Choć mogłoby się wydawać, że prowadzi to do zbyt intensywnej i negatywnej interakcji między graczami to ostatecznie skłaniam się ku pozytywnej ocenie – forma i narzędzia oddziaływania na przeciwników są lekkostrawne, nie irytują, mogą się podobać – i mi się podobają. Wychodzi to dość naturalnie i ma wiele sensu pod względem tematu Cerebrii.

Losowość:
Mała, wydaje się być optymalna. Nie przeszkadza w rozgrywce, a tam gdzie się pojawia działa na jej korzyść. Pozwala zróżnicować partie, dodaje trochę mile widzianego pierwiastka nieprzewidywalności, a przy tym nie wprowadza chaosu, nie budzi poczucia niechęci – bo nie podeszła mi karta, bo miałem pecha…

Podsumowanie:

To gigant o wysokiej złożoności, zmuszający do ciężkiego móżdżenia… To gigant, który po rozłożeniu i przejściu do wyjaśniania reguł potrafi zawiesić poprzeczkę gdzieś wysoko, wysoko nad powierzchnią stołu. To gigant odpowiedni dla wytrwałych, chętnych na dzieło długie, wymagające. To gigant co chce uwagi, ciągłego skupienia. Ale też gigant dający od siebie bardzo dużo. Taki co to nagradza satysfakcją po ukończonej partii, oferujące mnogość wyborów, taki do zgłębienia i zabawy na wiele godzin. Zyskuje z kolejnymi rozgrywkami, wciąga, uchyla drzwi do świata wyjątkowego, o bajkowych rysach. Temat jest tu mocno zaznaczony, można dać się wciągnąć klimatowi i to nie tylko dzięki ślicznej oprawie graficznej. Innymi słowy Cerebria The Inside World to potężna maszyna z klawą mechaniką. Gra porządna, solidna, dobra, interesująca.

Choć niełatwo opowiedzieć o niej pisząc, starałem się jak umiem najlepiej. Jest tu zbyt wiele istotnych składowych, by skupić się na wszystkich i jednocześnie zamknąć ten tekst w przystępnych ramach. Cerebria ma caly ogrom zalet, które wybijają się przed szereg zostawiając gdzieś w tyle te cechy, które niezbyt przypadły mi do gustu. I tak na przykład: w teorii dość proste w działaniu akcje z planszy głównej w połączeniu z w gruncie rzeczy nieskomplikowanymi akcjami z planszy ducha razem tworzą zestaw możliwości spośród, których niełatwo wybrać te do wykonania w pojedynczej turze. A to nawet nie wszystko co można zrobić, bo pod uwagę warto wciąż choćby karty trzymane na ręce, sytuację w obszarach i na granicach, ulepszenia akcji, absorpcję i olśnienie wywołującą rozpatrzenie aspiracji, ewentualnie również to co za chwilę będzie mógł zrobić nasz sojusznik (to gdy gramy w drużynie). A to też nie jest wszystko… kombinacji i możliwości, które są dla nas otwarte w danym momencie jest całe mnóstwo. I chociaż pojedyncze czynności wydawać się mogą zrozumiałe, proste, to patrząc na Cerebrię jako całość widzi się warsztat pełen narzędzi, których trzeba się porządnie nauczyć, by posługiwać z wprawą.

Podoba mi się, że rozwiązania zastosowane w grze fajnie się ze sobą zazębiają. Że area control łączy się w dużej mierze z kartami i ich rozwijaniem. Że wpleciono tu element deckbuilding’u, który jest świetnym sposobem na wprowadzenie świeżości w kolejnych partiach. Super jest też to, że Byty w Cerebrii mocno się między sobą różnią. Że można grać na stronie A, takiej nieco łatwiejsze albo zdecydować się na tą bardziej skomplikowaną B. No i spora swoboda w ich rozwijaniu w trakcie rozgrywki (ale na starcie też decydujemy z jakimi akcjami zaczynamy) – miód.

Ciekawy jest też cały system punktowania. Jeżeli spełnimy Aspirację – tą indywidualną lub ogólnodostępną, możemy położyć na środku mniejszy element tożsamości. Jeżeli zaś uda się nam wykonać oba, dokładamy ten nieco większy. By wyłożyć czubek musi dojść do sytuacji, w której nie mamy odpowiedniego elementu do uzupełnienia słupka – nie zastępujemy go wtedy w żaden sposób, tylko kończymy zakładając wierzchołek.

Ale w tym morzu pochwał nie chcę zapomnieć o drugiej stronie medalu. Co najbardziej mi tutaj nie leży? Próg wejścia. Jest wysoki i może stanowić problem – pewnie dla niejednego odbiorcy. Owszem, fajnie, że to wielka i trudna planszówka, tylko nasuwają mi się pytania: ile osób się od niej odbije? Ilu nie sprosta albo zniechęci się po wysłuchaniu zasad? Czy dysproporcja między tym, który już trochę czasu z nią spędził nie będzie zbyt wysoka względem tych dopiero zaczynających z nią przygodę?

Obawiam się, że ta jedna kwestia może okazać się murem nie do przeskoczenia dla wielu osób. To poprzeczką co wisi chyba jednak kapkę zbyt wysoko.

Nie zmienia to jednak faktu, że przy Cerebrii The Inside World bawiłem się nieźle. Uważam, że zasługuje na pochwałę i kciuk wystawiony w górę. To piękna planszówka i to nie tylko z wyglądu.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Mnóstwo mięsistej rozgrywki, fajna mechanika punktowania i budowania tożsamości.

Najmniej lubię (słaba strona):
Wysoki próg wejścia.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Mindclash Games. Dzięki!