Kluczyki, kluczyki… trzy kluczyki… Keyforge!

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry i talię dodatkową, otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Rebel.

Do Keyforge Zew Archontów podchodziłem z umiarkowanym podekscytowaniem. Informacje pojawiające się w sieci jeszcze na długo przed polską edycją tej gry nie do końca mi się podobały. Z dystansem podchodziłem do unikatowości talii i kupowania paczek 'na ślepo’, bo przecież nie wiemy co się nam trafi zanim nie otworzymy opakowania. Ale w końcu nastał ten moment, że zasiadłem do rozgrywek wykorzystując do zabawy aż pięć decków, w tym cztery pochodzące z zestawu startowego Zew Archontów. Nie liczę dodatkowej, niepełnej partii kiedyśtam dawno temu anglojęzycznymi kartami, choć tamten pojedynek też zostawił po sobie ślad w mej pamięci. Innymi słowy: pograłem sobie troszkę w Keyforge smakując różnych talii i poznając różne karty.

Info:

Autor: Richard Garfield
Polski wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2
Czas gry: ~15-45 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Nie zagłębiając się zbytnio w szczegóły chodzi tu o to, by wykuć trzy klucze zanim zrobi to nasz przeciwnik. I właśnie po to jest pierwsza faza tury gracza – w niej możemy wykuwać, jeżeli posiadamy odpowiednią ilość żetonów Æmberu. Później przechodzimy do kroku drugiego, w którym wybieramy i aktywujemy jeden z trzech domów dostępnych w naszej talii. Następnie czas na trzecią fazę, a w niej mamy sposobność do używania (w tym np. walki), zagrywania oraz odrzucania kart aktywnego domu. Pozostałe dwa kroki pozwalają na przygotowanie kart oraz ich dobranie do limitu.

Ale wróćmy do kroku numer trzy i chyba najistotniejszej czynności z wymienionych jaką jest używanie. Mianowicie dzieli się ono na:
Zbieranie – czyli wyczerpujemy kartę stworzenia i bierzemy żeton Æmberu. Dodatkowo odpalamy jego umiejętności: Zbieranie.
Walka – i znów: wyczerpujemy stworzenie, wymieniamy obrażenia z broniącym, a potem używamy umiejętności: Walka atakującego stworzenia.
Użycie umiejętności Akcja – wyczerpujemy i rozpatrujemy.

To oczywiście tylko pobieżny opis, sporo zasad pominąłem. Zainteresowanych odsyłam do instrukcji.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Po pierwsze – ilustracje. Wspaniała robota. Prezentują się świetnie, przyjemnie na nie popatrzeć. Po drugie – oznaczenia i opisy na kartach. Nie stanowią większego problemu, choć szkoda, że często najpier musiałem sięgać do instrukcji, by ogarnąć co oznacza dane słowo kluczowe. Po trzecie – jakość wykonania. Hm… może nie jest super dobrze, ale też nie wydaje mi się, by było słabo. Pewnie przy dłuższym, częstym użytkowaniu przydadzą się folie ochronne, ale nie wydaje mi się to niczym nadzwyczajnym. Normalka. Z drugiej strony szkoda, że karty ogłuszenia i modyfikatorów nie są po prostu żetonami. Jestem zdania, że to rozwiązanie znacznie wygodniejsze, a podsuwanie kart pod karty co najwyżej średnio mi się podoba.

Chcę jeszcze wspomnieć o instrukcji… a raczej niepełnym spisie zasad mieszczącym się na jednej, złożonej kartce papieru… zdecydowanie negatywne zaskoczenie, ciężko bowiem zrozumieć brak pełnego opisu reguł w pudełku i konieczność szukania ich w sieci. Wiem, że grzebanie w Internecie za informacją jest w dzisiejszych czasach zjawiskiem powszechnym, ale i tak chciałbym mieć to wydrukowane i dodane do gry. Tak wolę i już.

Czas rozgrywki:
A bywa rożnie. Czasami ekspresowo, czasami nieco się ciągnie. Ważne, że tury graczy śmigają dość sprawnie i nie odczułem, żeby trzeba było długo czekać na swoją kolej.

Klimat:
Hm… Chyba go nie odczułem. Gra się fajnie, płynnie, można spoko pokombinować, ale żeby towarzyszył temu jakiś klimat? Nie uważam.

Regrywalność:
Z uwagi na ogromną pulę talii i już zapowiedziany kolejny zestaw myślę, że mogę śmiało zakładać baaardzo długą żywotność tytułu. To po pierwsze. Po drugie – losowy układ kart po tasowaniu, mnóstwo spoko kombinowania w ramach rodzin i przeróżnych umiejętności czy też zestawianie jednej talii przeciwko drugiej świadczą o dużej regrywalności Keyforge. Oczywiście zakładając, że pasuje nam mechanika i lubimy mechanikę. A mi pasuje i lubię.

Próg wejścia (przystępność):
Umiarkowany. Ogólne założenia gry są przystępne i można je ogarnąć bardzo szybko. Nieco gorzej jest ze słowami kluczowymi występującymi na wielu kartach, a których nie znalazłem w krótkim streszczeniu umieszczonym w pudełku z pakietem startowym. Różnych pojęć niejednokrotnie potrzebnych do poprawnej zabawy jest niemało i to chyba głównie ze względu na konieczność ich poznania i próby zapamiętania, progu wejścia nie zdecyduję się nazwać niskim.

No i jeszcze kwestia nieznajomości kart w swojej i przeciwnika talii. Odniosłem wrażenie, że gra z kimś kto już Keyforge’a poznał i wie czego się spodziewać, przeciwko osobie bez takiego doświadczenia i informacji może skończyć się jednostronnie – oczywiście na niekorzyść tej drugiej.

Negatywna interakcja:
Dużo – w końcu to pojedynek 1 vs 1. Można sobie fajnie powalczyć, można użyć np. kradzieży Æmberu, można zwiększyć wymaganą jego ilość do wykucia klucza itd. Negatywnej interakcji nie brakuje.

Losowość:
Jak to w dociąganiu kart z talii – sporo, ale da się z tym żyć. Co prawda w przypadku Keyforge sytuacja jest o tyle specyficzna, że wybieranie konkretnego domu powoduje, iż karty innych domów są w pewnym sensie zablokowane (chociaż są wyjątki od tej reguły). W połączeniu z losowym dociągiem… bywa, że odrobinę wiąże to chwilami ręce. Ale daleki jestem od stwierdzenia, że losowość psuje tu doświadczenia z zabawy. Jest wyraźna, ok, ale nie ma tragedii.

Podsumowanie:

Zdaje się, że najwięcej wątpliwości budzi w przypadku Keyforge system generowania i kupowania talii. To, że w małym opakowaniu znajduje się gotowy deck, którego zawartość przyjdzie nam poznać dopiero po otwarciu. Takie wybieranie w ciemno może skutkować trafieniem zestawu co to niekoniecznie odpowiada naszym gustom albo okazuje się być o wiele słabszy lub silniejszy od tych, które już mamy. A wtedy… no właśnie, co wtedy? Kolejna paczka? Wymiana?

Może miałem szczęście, a może tak ja, jak i moi współgracze gramy na podobnym poziomie i w stylu, który pozwalał bez przeszkód cieszyć się Keyforge’em. Owszem, zauważyłem, że dwie talie, które mam wydają się być mocniejsze od pozostałych, no ale nie do tego stopnia, byśmy nie chcieli po nie sięgać. Poza tym uważam (choć trudno mi go dokładnie ocenić), że mechanizm łańcuchów mający za zadanie wyrównać szanse między graczami i ich deckami jest spoko pomysłem. Z drugiej strony jeżeli faktycznie istnieją zestawy kart, które są hiper silne i pozwalają wygrywać większość partii to bardzo szkoda, ale skłania mnie to ku następującej opinii: NIE, Keyforge nie nadaje się do turniejowej zabawy i TAK, Keyforge nadaje się do gry z kumplami, koleżankami, do luźnego pogrania, eksperymentowania z kartami. Rywalizacja jest tu ciekawa, gra daje szerokie pole do popisu i dostarcza satysfakcji z pokonania przeciwnika.

Jeżeli chodzi o mechanikę jako całość to nie znalazłem tu nic super wyjątkowego, ale nie szkodzi, bo system i tak się broni. Jest wystarczająco dobry, ciekawy, bym dał radę czerpać frajdę z rozgrywek. Jestem zdania, że gdy zestawić ze sobą graczy na podobnym poziomie i dać im talie w miarę zbliżone 'siłą’ to okazuje się, że Keyforge dostarcza mnóstwo radochy.

Zasady są tutaj lekkostrawne (nie licząc słów kluczowych, wiem, powtarzam się, ich opisu przyszło mi szukać w Internecie), całość śmiga dynamicznie, a rywalizacja w wyścigu po Æmber i szybkie wykucie kluczy może się podobać.

Na koniec jeszcze takie jedno przemyślenie – wydaje mi się wielkim plusem Keyforge’a to, że pojedyncze paczki kart są dość tanie, gotowe do grania i różnią się od siebie. Za kilkadziesiąt złotych można sobie sprawić na szybko dwa decki, wyszukać instrukcję i zagrać. Czy to na jakimś wyjeździe, czy w 'awaryjnej sytuacji’, gdy mamy trochę wolnego czasu i chcemy zapełniamy czymś wieczór – gramy w karty. Pyk, dwa komplety i można zacząć pojedynek. Podobnie gdybyśmy chcieli najpierw sprawdzić jak to jest z tym cały Keyforge’m – jedna talia, dołączamy do kogoś i już.

Finalnie zatem oceniam grę pozytywnie – nie powiem, że to nadzwyczajna, fenomenalna karcianka, ale na pewno dobra, porządna, o wielu zaletach.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Wybór rodziny, wykuwanie kluczy, ogólnie spoko mechanika.

Najmniej lubię (słaba strona):
Chyba ostatecznie model 'kupowania w ciemno’.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel. Dzięki!