Ramię w ramię bohaterze… recenzja gry Sentinels of the Multiverse!

Uwaga, ważne. Materiał reklamowy – egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie od wydawnictwa Greater Than Games.

Karcianka. Kooperacja. Superbohaterowie. Czarne charaktery. Nieźle! Sentinels of the Multiverse – masz moją uwagę! Nie jest to co prawda gra pierwszej młodości, ale nie znaczy że nie warto było się nią interesować. Ogarnąłem temat i pograliśmy.

Info:

Autorzy: Christopher Badell, Paul Bender, Adam Rebottaro
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: ~30-60 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:

Gracze biorą karty bohaterów i odpowiadające im talie. Decydują się też na postać (Villain), która przychodzi ze swoją talią kart, oraz na środowisko, a jakże, również z konkretną talią. Poza tym stosują się do zapisów setup’u wybranego czarnego charakteru i dobierają startową rękę, czyli po cztery karty ze swoich deck’ów.

Rozgrywka składa się z rund, które dzielą się na fazy występujące w takiej oto kolejności: faza Villain’a, później Herosów, na końcu Środowiska. Co więcej, w każdej można wyszczególnić poszczególne kroki.

W uproszczeniu chodzi o to, by podążać za zasadami zapisanymi na wystawionych kartach i uruchamiać efekty w określonych momentach. I tak właśnie w fazie naszego przeciwnika rozpatrujemy to co jego. W fazie bohaterów gramy nowe karty z ręki (play), używamy zdolności (power), dobieramy kartę (draw). Ewentualnie, rezygnując z play i power możemy dobrać dwie karty. Ale efekty mogą zmieniać te podstawowe założenia. W fazie Środowiska zaś dzieje się znów podobnie jak w przypadku Villain’a.

Ponadto warto wspomnieć, że w Sentinels’ach występują różne typy kart, w tym jednorazowe One-Shot czy działające stale Ongoing. Nie brakuje również Minion’ów, czyli jednostek.

Gra trwa tak długo, aż wszyscy bohaterowie zostaną pokonani lub powalą złoczyńcę.

Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji, w której poza regułami można również poczytać sobie o postaciach występujących w grze – ich bio.

Wrażenia, refleksje, szczegóły:

Wykonanie:
Jeżeli chodzi o wygląd to Sentinels of the Multiverse niestety zupełnie mi się nie podoba. Ilustracje prezentują się kiepsko, i choć sam pomysł na herosów wraz z całą resztą świata, w którym zostali obsadzeni jest niezły, to wykonanie do mnie nie przemawia. Co gorsza kulą u nogi są rozwlekłe opisy na kartach. Ich częste czytanie tak dla siebie samego jak nierzadko dla pozostałych graczy było dla mnie bardzo uciążliwe – a co robi ta karta? A tamta? Ah, jeszcze o tym zapomnieliśmy…

A jakość? Jeżeli chodzi o karty to od tej strony oceniam je średnio. Na czarnych obwódkach wyraźnie widać przetarcia farby, więc chyba warto zdecydować się na ubranie ich w koszulki.

Znaczniki natomiast są grube i wydają się być bardzo wytrzymałe – to na plus. I podobają mi się przegródki, które nieźle pomagają zorganizować zawartość pudełka.

Czas rozgrywki:
Jako, że śmigamy w kooperacji to oczekiwanie na swój ruch troszkę się tu rozmywa. Gracze wspólnie kombinują jak poradzić sobie z głównym bossem oraz, co ciekawe, często z otoczeniem w jakim się znaleźli. Inna sprawa, że super dużo się w swojej kolejce nie robi, szczególnie na początku, gdy nie mamy wystawionych zbyt wielu kart, w związku z czym całość chodzi raczej szybko, bez większych przestojów. Warto jednak wspomnieć, że kiedy gracz zostanie pokonany wciąż bierze udział w rozgrywce, ale ma już na nią nieco mniejszy wpływ.

Klimat:
Duży. Zróżnicowani bohaterowie, indywidualne talie, charakterystyczni Villan’i, do tego Environment, który wprowadza klawe efekty związane z miejscem, w jakim toczy się bitwa powodują, że Sentinels of the Multiverse kipi klimatem. To wielka zaleta tego tytułu.

Regrywalność:
Możliwości na złożenie drużyny jest mnóstwo. W połączeniu z różnymi przeciwnikami oraz miejscami akcji otrzymujemy od zatrzęsienia kombinacji. Losowość w doborze kart z talii też robi swoje. No i jakby tego było mało, to są jeszcze oficjalne rozszerzenia gotowe do włączenia do gry…

Próg wejścia (przystępność):
Umiarkowany, bo ogólne zasady są proste i idzie wyjaśnić je bardzo szybko. Komplikacje pojawiają się przy poszczególnych kartach. Jest ich tu sporo, opisane są niejednokrotnie długim blokiem tekstu (czasami zmuszony byłem grzebać w Sieci, żeby rozwiać wątpliwości w ich działaniu). By dobrze wgryźć się w Sentinels’ów trzeba troszkę sobie w grę pograć lub chociaż przejrzeć co poszczególne talie mają do zaoferowania.

Negatywna interakcja:
To kooperacja – gracze mogą sobie fajnie pomagać, ale nie kłód pod nogi rzucać nie będą.

Losowość:
Przy dobieraniu z talii – normalka. Nie przeszkadza mi to zbytnio, chociaż przyznam, że dociąganie po jednej karcie to kapkę niewiele i chwilami chciałoby się więcej.

Podsumowanie:

Wnioski są takie, że Sentinels of the Multiverse to jak na mój gust całkiem porządna pozycja. Ma swoje wady, ma też zalety i w ostatecznym rozrachunku wychodzi mi, że bardziej ją lubię niż nie lubię. Nie jest to może hicior, który chwycił od pierwszej minuty pierwszej partii, ale nie mogę powiedzieć, że nie czerpałem przyjemności z potyczek z ciekawie zaprojektowanymi Villain’ami. Fajnie poznawało się kolejnych Herosów – to jak odpowiednio wykorzystać ich moce, jak zagrać czy użyć więcej niż jedną kartę gdy przyjdzie nasza kolej, jak wycisnąć optymalne obrażenia, kogo zaatakować, w jakiej kolejności itd… Fajnie szukało się też synergii pomiędzy postaciami, fajnie główkowało z narastającymi, systematycznie pojawiającymi się przeszkodami różnego rodzaju, które ciągną się za nami z rundy na rundę. Całość okazała się trudnym wyzwaniem, momentami nawet jazdą bez trzymanki. Nie ukrywam, że bywało, iż czułem się kompletnie bezradny i to także już na początku rozgrywki. Odnoszę wrażenie, że odpowiednie skomponowanie drużyny to tutaj klucz do sukcesu. Jeżeli potraktować to bez należytej uwagi i przemyślenia (choćby z powodu nieznajomości kart) to o druzgocącą klęskę nietrudno.

Nie rozwodząc się zbytnio nad kwestią klimatu oraz prostymi regułami, obie to silne walory Sentinels, chcę jeszcze zwrócić uwagę na jeden drobiazg, który jest myślę, super klawym rozwiązaniem. Mianowicie: pokonani bohaterowie, których kartę odwracamy na drugą stronę odsłaniając nowe moce. Od tej pory gracz prowadzący pokonanego herosa będzie mógł z nich skorzystać zamiast standardowego rozgrywania swojej kolejki. Niby odpadamy z partii, ale jednak możemy wciąż jakoś reszcie drużyny pomagać.

Jeżeli miałbym na coś ponarzekać to pewnie na szatę graficzną, opisy na kartach (brak symboli ułatwiających szybkie ogarnięcie ich działania) oraz trochę zardzewiały system rozgrywki, który nieco zbyt wolno się rozkręca. Z początku możemy zrobić mało, żeby nie powiedzieć bardzo mało. Kolejne karty wystawiane na stół potrafią nieco rozbujać naszą postać, ale zanim otworzymy sobie więcej możliwości, musimy przetrwać początkową fazę gry.

Ale żeby zakończyć pozytywem, na pochwałę zasługuje szereg dodatków rozbudowujących Sentinels’ów. Jest na nie miejsce w pudełku i fajnie, bo jeżeli ktoś polubi ten system, będzie miał otwartą drogę, by jeszcze bardziej zatopić się w świat karcianki. No i na deser tytuł pozwala na zwiększenie poziomu trudności, gdyby okazało się, że ten podstawowy to dla nas za mało – tym sposobem SotM również zyskuje na żywotności.

Finalnie więc: ode mnie kciuk w górę: solidna gra, choć daleka od ideału.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Zróżnicowane postaci, proste zasady gry. KLIMAT.

Najmniej lubię (słaba strona):
Opisy na kartach, czasami poziom trudności, gdy nie wiesz kim i jak grać.

Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Greater Than Games. Thanks!