Uwaga, ważne. Materiał sponsorowany – egzemplarz gry otrzymałem później bezzwrotnie od wydawnictwa Czacha Games.
Wysyłka ludzików w kosmos celem kolonizacji planet z wcześniej przygotowanej stacji kosmicznej – oto w dużym skrócie Space Gate Odyssey. Wydanie polskiej wersji zapowiedziane zostało dość niedawno przez wydawnictwo Czacha Games, dzień wysyłki nadchodzi wielkimi krokami. Co o grze sądzę? O tym poniżej.
Info:
Autor: Cédric Lefebvre
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ~90 minut?

W skrócie i ogółem – o zasadach:
Zabawa polega mniej więcej na tym, by budować swoją stację z pomieszczeń-modułów, które występują w różnych rodzajach oraz z różnymi układami wejść. Ważne jest też oczywiście używanie akcji, które odpala się z poziomu planszy Odyssey Board z pokojami kontrolnymi (Control Rooms), które odpowiadają różnym akcjom – gracze wystawiają tam i poruszają swoimi inżynierami oraz dodają statyczne roboty. Jak działa ta część gry? Ano tak, że gracz uruchamia akcję stawiając swojego pionka na podeście pomieszczenia i korzysta z efektu – jednokrotnie lub wielokrotnie, w zależności od tego ilu inżynierów (skafander zwiększa jego wartość o jeden) i/lub robotów ma w danym miejscu. Co więcej, inni gracze też mogą działać, jeżeli mają tam swoje jednostki.
Moduły – buduje się z nich stacje, łączy całość korytarzami, porusza między pokojami Settlers’ów. Kluczowe jest budowanie w taki sposób, by sprawnie przemieszczać się w ważne miejsca stacji. Część akcji pozwala na ruch do pomieszczenia o konkretnym kolorze, co oznacza, że gdy ruszamy w żółte, musimy wchodzić ludzikami do żółtego lub białego (który jest dowolnym kolorem), ale nie możemy do innych.



Moduły wchodzą do stacji nieaktywne. Pierwsze wejście do jakiegoś powoduje aktywację (czasami odpalenie dodatkowego efektu) ale również utratę pionka, który tam wlazł.
Można wyszczególnić trzy typy modułów – do sprowadzania nowych ludzi. Do wysyłania ich na planety. Rozwijające naszą ekipę pracowników – do dodawania kolejnych inżynierów, do wkładania skafandrów, do wystawiania robotów.
A planety? Planety mają różne warunki punktacji oraz zapełniania. Każda działa nieco inaczej. Ważne jest, że oznaczamy je bramami (Space Gates) dzięki którym wiadomo z których pomieszczeń na stacji kosmicznej będziemy przesyłać na nie ludzi.
No i tak się to kręci – używamy akcji, rozbudowujemy stacje, zasiedlamy planety – staramy się zgromadzić jak najwięcej punktów. Większa ich część pochodzi z działań na planetach, mniejsza zaś z modułów – jest tor ze znacznikami (Predominance Tokens), które można przestawiać w trakcie partii. Określają one ilu punktów zgarną gracze mający najwięcej aktywnych modułów danego typu oraz najwięcej zestawów (set trzech różnych aktywnych modułów).


Po więcej odsyłam oczywiście do instrukcji.
Wrażenia, refleksje, szczegóły:
Wykonanie:
Spoko – gra wygląda ładnie i ma klawe komponenty. Wielki plus za świetne figurki – osadników, robotów, inżynierów i bajerka 'kombinezony’ dla tych ostatnich. Plansza z pokojami do deklarowania akcji, a precyzyjniej – podstawkami, dzięki którym wiadomo kto i z którego pokoju korzysta też jest fajnym elementem gry. No i składany, schodkowy pojemnik z dziewięcioma miejscami na moduły – przydatne to i wygląda nieźle. Zatem jeżeli chodzi o wykonanie to gra ma się dobrze. Co się tyczy zaś wyglądu, szaty graficzna wraz z oznaczeniami to oceniam je na ok, bez szału, po prostu w porządku.
Czas rozgrywki:
No cóż, zestawiając ze sobą poziom trudności, skomplikowania planszówki z czasem potrzebnym do rozegrania pojedynczej partii to wychodzi mi, że gra się zbyt długo. Czynności jakie tu wykonujemy są proste i szybkie, ale planet i miejsc na nich do zasiedlenia dużo, toteż w efekcie odniosłem wrażenie powtarzania tych samych lub podobnych ruchów ciągle i ciągle. Dlatego szczególnie cieszy, że instrukcja zakłada możliwość rozegrania krótszego wariantu.



Klimat:
Ok, całkiem fajnie się to zazębia – budujemy sobie stacje kosmiczne, dodajemy pokoje, wysyłamy roboty i inżynierów do roboty, oni pomagają wysłać w komos naszych osadników. Ci zasiedlają planety i dają nam punkty. Klimatycznie się to zgrywa. Mam tylko jedno 'ale’… ale dlaczego do aktywacji pomieszczenia trzeba poświęcić ludzika… że niby wchodzi do pokoju i puf, wyparował? Poza tym – na plus.
Regrywalność:
Budowanie i wynikający z tego układ statku, różne planety i warunki punktacji oraz mechanizm odpalania i zwielokrotniania akcji. To wystarczy, by zapewnić grze niezłą regrywalność. Tak oto uważam.



Próg wejścia (przystępność):
Niski. Zasady są przystępne, da się je prędko ogarnąć. To co może zająć nieco czasu to sprawdzenie działania planet i wyjaśnienie tej kwestii współgraczom. Ale to też nie jest nic wielce wymagającego.
Interakcja:
Dużą interakcję generuje odpalanie akcji inżynierami – decyzja określa również to czy i kto będzie używał danej akcji wraz z nami. Poza tym – zasiedlanie planet, o to trwa wyścig, by zająć dobre miejsca i wyciągnąć jak najwięcej punktów. Dodatkowo – zmiany na torze Predominance, czyli kto zgarnie punkty (i ile) za posiadanie większości w typach pokojów (aktywnych) w swojej stacji. No i oczywiście kwestia podbierania modułów. Trochę możliwości do wpływania na rywali jest. Podoba mi się to.



Losowość:
Dotyka stosów z modułami co wpływa na to kiedy i co uda się nam dociągnąć oraz wiąże bezpośrednio z akcjami i budową stacji – ile razy daną akcję trzeba będzie odpalić, jak wiele kroków wykonać, by przemieścić ludzi tam gdzie chcemy, czy uda się nam zdobyć dodatkowych inżynierów do pracy itp. Losowość ma znaczenie dla przebiegu rozgrywki, ale nie jest to bardzo zauważalne, wtapia się ona w tło.
Podsumowanie:
No dobra, to jak to jest z tym Space Gate Odyssey? Czy gra mi się podoba? Otóż tak, bo ma wiele zalet, które przypadły mi do gustu. Jednak nie obyło się bez wad, które nie ukrywam, dość mocno mi przeszkadzają. Szczęśliwie rachunek wychodzi na plus – to w mojej ocenie tytuł dobry, choć nie rewelacyjny.



Przede wszystkim – nieco się ciągnie, jest za długa. Tylko pięć akcji dostępnych na Odyssey Board, w tym trzy działające niemal identycznie (ruch do modułów o danym kolorze) to ciut mało. By zniwelować powtarzalność skłaniam się ku krótszemu wariantowi, na trzy planety zamiast pięciu.
Dalej – lepiej bawiłem się grając w cztery osoby niż we dwie. Co prawda więcej dzieje się wtedy na planszy akcji – trochę ciężko się połapać w tym bałaganie, ale z drugiej strony rywalizacja jest bardziej zacięta.
I jeszcze jedna kwestia, hm, no raczej na minus – odniosłem wrażenie, że łatwo wpaść tu w pułapkę rozbudowywania stacji. Dokładanie kolejnych pomieszczeń może wydawać się kuszące, ale chyba nie o to chodzi. Myślę, że znacznie bardziej opłaca się tworzyć krótkie połączenia, szybko ładować ludzi w Space Gate’y i wysyłać ich na planety.


Z wyraźnych plusów nie sposób nie wspomnieć o zróżnicowanych planetach – to coś co wysuwa się na pierwszy plan. Metody zamykania i punktowania są spoko, dużo frajdy dawało mi główkowanie nad tym gdzie najlepiej udać się w danym momencie. Rodzi to sporo interakcji, tej nieco negatywnej, bo przecież rywalizujemy o to kto zajmie wolne miejsca. To kontrast dla tej ciut bardziej pozytywnej, która pojawia się podczas odpalania akcji sobie i przeciwnikom.
Symultaniczność to kolejna zaleta – gracze w tym samym czasie mogą rozpatrywać akcje, które wygenerowali im pracownicy w pokojach kontrolnych.
No i ładny wygląd Space Gate Odyssey oraz klawy segregator na płytki modułów. Do tego przystępne reguły i losowość przyzwoicie urozmaicająca zabawę. Plusów jest wystarczająco dużo, by przebić to co w grze nie do końca mi leży. Dlatego oceniam SGO pozytywnie. To całkiem niezła planszówka.

Najbardziej lubię (mocna strona):
Proste reguły, zróżnicowane planety.
Najmniej lubię (słaba strona):
Momentami za długa, lepsza na więcej osób niż dwie.
Recenzja dokonana dzięki uprzejmości wydawnictwa Czacha Games. Dzięki!